TCG版との差異点 [編集]

ルールの違い [編集]

マナコスト [編集]

マナゾーンにカードを置くと、そのカードが持つ文明が「解放」される。
プレイヤーは、解放されている文明のカードをコストを支払うことでプレイできる。
ただし、マナ回収などである文明のカードが0枚になった場合、その文明は解放前の状態に戻る。

デュエル・マスターズ プレイスには「マナをタップ/アンタップする」という概念が無い。
代わりに、「最大マナ・使用可能マナ」という概念でマナコストの支払いを管理する。
「最大マナ」はマナゾーンに置かれているカード数、「使用可能マナ」はその時点でコスト支払いに使えるカード数(いわゆる“残りマナ”)のことである。
単色カードを1枚マナゾーンに置いた場合、最大マナ・使用可能マナの両方が1増える。
一方、多色カードを1枚マナゾーンに置いた場合、最大マナが1増えるが使用可能マナは増えない。

以上の仕様のため、次のようなTCG版ではできないプレイが可能となる。

このように、デュエル・マスターズ プレイスはTCG版よりもマナゾーンのカードの扱いに関して融通が利く。
上で挙げた例の2つ目・3つ目のようなプレイができるため、多色カードの使い勝手が特に向上している。

5文明カード(5色レインボー、マナ数が0のカード) [編集]

このカードをマナゾーンに置いた際、普通の多色カードを置いたときのように、カードの文明が解放され、使用可能マナを増やさずに最大マナを増やす。

しかし、ターン開始時に使用可能マナが回復する際は、最大マナから5文明カードの数を引いた数値までしか回復しない。(FAQ
「最大マナ」とは、TCG版での「マナゾーンにあるカードの枚数」の役割として使うためである。実際、《光魂の伝道士クルス》などで参照される。

  • 5文明カードとは別の現象だが、《破壊龍神》により最大マナ(=マナゾーンにあるカードの枚数)とターン開始時に全回復した使用可能マナの値が一致しないこともある。

ゾーンの枚数上限 [編集]

手札とシールドは最大10枚まで。
手札もしくはシールドが10枚を超えるとき、超過分は各々のゾーンに加わるかわりに直接墓地に置かれる。
手札が10枚のときにドローしようとする場合、ドローしたことにならない。例えば、《邪道外道神キキカイカイ》がいてもハンデスできない。
また、相手ターン中にドローしようとしたマッドネス持ちが枚数超過で墓地に落ちる時、かわりにバトルゾーンに出ることはできない。
シールドが10枚のプレイヤーにシールド送りを使っても、シールドを経由せず直接墓地に置かれるため、シールド・フォースは解除されない。

手札が10枚のときにも、ブレイクされたシールドのS・トリガーは使用可能である。

バトルゾーンに同時に出せるカードは各プレイヤー最大7枚まで。(進化元は除く)
バトルゾーンに自分のクリーチャー・クロスギアが7枚出ているときには、メインステップ召喚ジェネレートの操作そのものができなくなる。
ただし、S・トリガー踏み倒しによって「効果によってバトルゾーンに出そうとする」操作はクリーチャー数にかかわらずすることができる。
バトルゾーンのクリーチャー数が上限に達している場合、そのクリーチャーはバトルゾーンに出るかわりに直接墓地に置かれ、バトルゾーンに出たことにならない。cippigは発動しない。

これによって墓地に置かれる事で発動する能力は発動しない。
ルールによって指定されたゾーンに移動にならず墓地に置かれると「どこからでも墓地に置かれた時」の能力が発動しない。
一般的なブレイク置換効果でのシールド焼却着地置換効果で墓地に置かれたら発動するため、ゾーン溢れの墓地送りは置換効果ではなく再構築のように「あたかも最初から墓地にあった」かのようなものというイメージが近い。

効果解決の順序 [編集]

解決待ちの効果が複数存在する場合は、コンピュータが自動的に解決の順序を決定する。
また、複数の置換効果が適用できる場合も、コンピュータが自動的に適用する効果を決定する。
プレイヤーは、効果の解決順序や適用する置換効果を選択することができない

ただし、法則性は以下の通りある程度明らかになっているので、それを意識したプレイングは可能である。

トリガー別の解決順序

待機している効果には、解決の優先順位がある。

結論から言うと、誘発した順番は重要ではなく、「出た時」→「自分のクリーチャーが出た時」→「破壊された時/他のクリーチャーが破壊された時」→「離れた時」→「攻撃する時/自分の○○が攻撃する時」→「シールドゾーンにある《ハッスル・キャッスル》誘発型能力」……と、プログラムで定められた順番に基づいて解決される(Ver.3.9.2検証)。

《鎧亜の氷爪メフィスト》《邪眼死龍ゴルドノフV世》などの「出た時」能力と「破壊された時」能力を持つクリーチャー、あるいは《奇跡の精霊ミルザム》《薔薇の使者》などの「出た時」能力と「離れた時」能力を持つクリーチャーを《リアルとデスの大逆転》《母なる大地》で出し入れすると、必然的にそのクリーチャーが離れてからバトルゾーンに出ることになるが、後から待機した「出た時」能力が「破壊された時/離れた時」能力より繰り上がって先に解決される。

特に、《神歌の星域》《薔薇の使者》をマナゾーンに置いてから、マナゾーンから《エンペラー・キリコ》を出すと、どうあがいても《薔薇の使者》のマナゾーンのカードを山札に戻す効果が《エンペラー・キリコ》で山札から踏み倒した後になってしまうことが知られている。

なお、一見すると同系統に見える「(このクリーチャーが)出た時」と「自分のクリーチャーが出た時」では、誘発した順ではなく前者が優先される。例えば《ヘブンズ・ゲート》《知識の精霊ロードリエス》《天門の精霊ヘブンズ》の順番で2体同時に出したら、①《ヘブンズ》②《ロードリエス》③《ロードリエス》となるので注意。

単純な「攻撃する時」と、《爆熱天守 バトライ閣》の「自分の○○が攻撃する時」の優先順位は同列である。(公式FAQ

左から順番に《幻獣竜機ボルパンサー》《爆熱天守 バトライ閣》と並んでいて、先に左にある《ボルパンサー》の「攻撃する時」が解決されることはなく、後述する右優先の原則により《バトライ閣》が先に解決される。

ちなみに、《バトライ閣》は「自分のクリーチャーが出た時」系の能力も持っているため、条件を満たせば繰り上がって龍解が解決される。《ボルパンサー》の解決が行われる前にドラゴンカウントがそのことでも進む。

同列の優先順位の待機効果がある場合の解決順序

「破壊された時」が全く同時にトリガーした場合のように、上の「トリガー別の解決順序」でも順番を決められない場合、プレイヤーから見て右側にあるカードから解決する。

なお、クリーチャーを見かけ上同時に出した場合はこれに該当せず、実際に出された順で解決される
例えば《ヘブンズ・ゲート》《光輪の精霊 ピカリエ》《神門の精霊エールフリート》を2体同時に出したら、1ドロー→呪文サーチと、左から順で解決される。

演出上同時に着地しているように見えるが、実はルールに基づき1体ずつバトルゾーンに出ており、順を追ってトリガーしているため。TCG版でも「《轟破天九十九語》で、自分は最後に《龍世界 ドラゴ大王》を出さないと着地置換効果で自分にランデスしてしまう」ことをイメージするとわかりやすいかもしれない。

1つのエレメントが同じタイミングで誘発する能力を複数所持している場合、一番上のテキストから先に解決する。(例:《炎獄の剛魔ビルギアス》《龍覇 M・A・S》
「〇〇」を得る/与える形式で与えられた能力は、そのエレメントが2つ目以降に持つテキストであるかのように解決する。

例えば《龍覇 M・A・S》は、ドラグハートの踏み倒しを行った後にバウンスを行う。
例えば《夢幻大帝ネロ・ソムニス》マナ武装5を達成した状態で《クスクス・ハッカ》が破壊された時は、《クスクス・ハッカ》と《ネロ・ソムリス》の位置関係に関わらず、《クスクス・ハッカ》のリアニメイトを行った後でカードを引く。

単純な「破壊された時」と、《封魔妖スーパー・クズトレイン》の「他のクリーチャーが破壊された時」の優先順位は同列であるのは先に述べているが、そのことで特殊な挙動になることもある。

左から順番に、《飛行男》《封魔妖スーパー・クズトレイン》《封魔ジョーズジャクス》、新たに出した《学校男》の順番に並んでいて、《飛行男》《ジョーズ》を同時に破壊したとする。すると、《飛行男》と《クズトレイン》×2と《ジョーズ》の4つが待機され、その後に選ばせ除去が発生して相手のクリーチャーが1体破壊されることで合計5つの効果が待機するが、この場合、右に存在していた順である
《ジョーズ》→《クズトレイン》1回目→《クズトレイン》2回目→《クズトレイン》3回目→《飛行男》の順番で解決されていく。(2024/05/19検証)

ゾーン別の解決順序

《暗黒王デス・フェニックス》《暗黒凰ゼロ・フェニックス》の墓地で誘発する能力は、バトルゾーンで誘発した効果を解決してから解決される。
バトルゾーンのターン開始時能力を使って盤面に闇と火のクリーチャーを並べられれば、そのまま墓地回収やリアニメイトにつなげられる。

《キラ・ゼクス・ドラグーン》が、自分のターン開始時、《竜音》がないためランデスリクルートを行うとする。それから《ゼロ・フェニックス》が反応するため、《キラ・ゼクス・ドラグーン》と(今出したばかりの)《竜音のゼクス》を進化元にしてリアニメイトできる。

疑似使用宣言

一部のカードで、使用宣言はないが非公開ゾーンからトリガーする効果が存在する。これにも「タイミングが過ぎている」「解決時に発生条件が満たされなくなったので不発に終わる」概念が適用される。

「相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時」というタイミングで、手札にあった《奇術ロボ・ジェントルマン》の数だけ能力が使われる。1枚ずつ解決していくが、サボタージュ能力の誘発タイミングを過ぎて新たに手札に加わった《ロボ・ジェントルマン》は能力を使えない。

《剛撃無双カンクロウ》が複数枚手札にある場合、1体ずつ「コストを支払わず召喚→cip解決」のセットで行われていく。2枚以上《カンクロウ》を持っていたとしても、先に出した《カンクロウ》のcipで、リベンジ・チャンスの対象をすべて除去してしまったら、それ以降の《カンクロウ》は召喚条件を満たしていないので出てこずに終わる[1]

+  S・バックに更新されるまでの《天真妖精オチャッピィ》系の処理
適用する置換効果の適用

複数の置換効果が適用できる場合は、以下の順番で置換効果を適用しようとする。優先的に適用されようとする置換効果について、置換後の効果を発生させられない場合は、より劣る優先度の置換効果を適用しようとする。

1〜3は除去置換効果に際して適用される順番である。
1. そのカード自身が元から持つ能力、またはそのカード自身が元から持つ能力によって付与された能力もしくは継続的効果[2]
2. そのカード以外の「『⚪︎⚪︎』を与える」常在型能力で付与されている能力(例:《「戦慄」の頂 ベートーベン》[3]
3. そのカード以外の「『⚪︎⚪︎』を与える」継続的効果で付与されている効果(より先に付与されたもの)(例:《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》《神羅奥義 ルナティック・ギャラクシー》
4. 1〜3以外のバトルゾーンにあるカードの能力(より右にあるもの[4]
5. バトルゾーン以外にあるカードの能力[5]

例えば、左から順番に自分の《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》《単騎連射 マグナム》と並んでいる自分のターン中に、相手がクリーチャーを出そうとした。この場合、そのクリーチャーがドラゴンコマンドであるかにかかわらず、《単騎連射 マグナム》の能力により墓地送りになり、《マグナム》のターン1は消化されてしまう。

能力テキストの名称カテゴリにルビが存在しない [編集]

TCG版では名称カテゴリを参照するときに能力テキストのルビまで一致している必要があったが、デュエプレでは能力テキストにルビが存在しないため、複数の読み方のカード名がまとめて1つの名称カテゴリに含まれることがある。

例1:超聖竜(スーパーチャンプ)シデン・ギャラクシー》超聖竜(ちょうせいりゅう)ボルフェウス・ヘヴン》
例2:《殲滅の英雄ハンニバルZ(ゼータ)《暗黒の騎士隊長ZAGAAN(ザガーン)
例3:(シェン)聖牙(チュリー) UK パンク》絶頂神話(クライマックス) カツムゲン》

  • なお、読み方はカードの詳細情報の「情報」タブに書かれている。そこにはフレーバーテキストなども一緒に書かれている。

カード指定除去の概念が存在しない [編集]

バトルゾーンからカードを選ぶことを要求するテキストは、TCGで言うところのエレメントを選ぶことに相当する。

  • カードを選ぶ効果によって、進化クリーチャー進化元を選ぶことはできない。
  • 進化クリーチャーを「カードを選ぶ効果」によって除去した場合、進化元も進化クリーチャーと同じゾーンに移動する。再構築退化)は発生しない。

シールドゾーンからカードを選ぶことを要求するテキストは、TCGで言うところのシールドカードを選ぶことに相当する。

バトルゾーン以外にあるクリーチャーは、原則「枚」で数える [編集]

DMPP-01の時点からTCGで「1体」で書かれていたものを「1枚」に改める動きが見られる。(例:《ダーク・リバース》

クリーチャーのみを範囲とする目的の効果では、「○○・クリーチャー」と表記される。(例:《戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ》《オリジナル・サイン》

  • 修正忘れで「体」のままになっていることもあるが、公式が認知したらアップデートで「枚」に直すほどこの変更には力を入れている。

その他 [編集]

  • 注釈文は、キーワード能力をタッチすることで確認できるので、カードの能力テキストに直接記載されていない。また、能力テキストの書かれてある括弧書きがされているテキストは注釈文ではなく能力である。
  • ブレイカー」能力を複数持つ場合、ブレイク数が最も大きいブレイカー能力が適用される。
  • オンライン対戦では、一定時間[7]が経過すると強制的にターン終了となる。
  • デジタル媒体であるがゆえに、カードの特性を直接修正してゲームできるようになった(既に、《ダイヤモンド・ブリザード》が能力の下方修正が行われた)。
  • デジタルゲームなので、扱える数字に上限と下限がある。「無限になる」という例外を除けばパワーの数字は -2147483647 から 2147483647 の範囲ということが判明している。

カード効果の違い [編集]

参考:調整が加えられたカード (デュエプレ)

多くのカードはTCG版と同じ効果だが、調整が加えられたカードもある。

系統的な調整例 [編集]

ゲームの仕様にもとづく調整例 [編集]

  • 「非公開ゾーンにあるカードを操作する効果は、強制であっても任意として扱ってもよい」というルールがなくなっている。
  • 相手の手札から特定条件のカードを捨てさせる効果に、ピーピングが付随していない。
  • プレイヤーから見えるゾーンからシールド化されたカードは、何が置かれたのかいつでも確認できるようになっている。バトルゾーンからシールド化されたクリーチャーは両プレイヤーが、自分の手札からシールド化されたカードは自分だけがいつでも確認できる。
    • 山札操作等により山札の上が確定している状況下での、山札の上からシールドになったカードは確認できない。山札の上はあくまでも非公開ゾーンである。

その他 [編集]

  • 能力テキストが簡潔に書き直されている。
    特に、「このクリーチャーが(は)」という主語や、単体マナ送りバウンスなど単純な効果の「選び」は、基本的に省略されている。

珍しい調整の例としては、「セイバー」や「ロスト・プリズム」といったキーワード能力が単に能力の一文に変更されたというものがある(《雪渓妖精マルル》《鎧亜の紅滅コルンバ》など)。

  • 多くのカードが、「効果の付与」から「能力の付与」へと書き直されている。
    • これにより、TCG版では発生源が外部のときの挙動だったものが、デュエプレでは発生源が自身とときの挙動となり、結果的に違いが発生することがある。
    • 具体的にはTCG版の《フル・コマンド》だと呪文の効果がクリーチャーの召喚酔い状態を打ち消すが、デュエプレの《クエイク・ゲート》だとクリーチャー自身が「■アンタップしているクリーチャーを攻撃できる。」を持っているものとみなされるため、《砕神兵ガッツンダー》と同様に召喚酔いを打ち消せない。

最新のものとは異なる裁定 [編集]

以下のように、古い裁定に準拠した仕様が含まれる。

  • 相手の1回の攻撃に対して、ブロックは一度しかできない。
    • ブロッカーの能力は「攻撃先の変更」であるため、TCG版の最新裁定では「1体目のブロッカーでブロックして攻撃先を変更させた後、他のブロッカーでその攻撃先をさらに変更させる」という動きが可能。
    • 《薩摩の超人》の「可能であればブロックされる」という能力が使われた場合、新裁定であれば「1回の攻撃で場のブロッカーがすべてタップされ、その最後にブロックしたブロッカーとバトル」という結果になる。

オリジナルルール(引用元:アプリ内ヘルプ) [編集]

ターン [編集]

「先攻プレイヤーのターン開始」から「後攻プレイヤーのターン終了」までを1ターンとします
また、ターン数は最大「99」です
後攻プレイヤーの99ターン目でデュエルに勝敗がつかない場合、両プレイヤーは敗北となります

Wiki注:「このターン」とある効果は、TCG版と同じく「自分の1ターン中」または「相手の1ターン中」だけ継続する。
この解説文は「先攻プレイヤーの1ターン目」「後攻プレイヤーの5ターン目」という概念を説明したいのだろうが、誤解を招く書き方になっている。

手札 [編集]

手札の上限枚数は10枚です
10枚を超えて手札にカードを加えようとした場合、カードは墓地に行きます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

マナゾーン [編集]

マナゾーンに置けるカードは最大99枚です
マナゾーンに99枚ある状態で、能力などにより強制的にマナゾーンにカードが置かれる場合、マナゾーンに置く代わりに墓地に送られます
※この時、マナゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

使用可能マナは、マナゾーンにカードを置くと1つ増えます
使用可能マナは、自分のターン開始時に最大マナと同じ値まで回復します
使用可能マナは、最大マナより大きくなることはありません

Wiki注:マナゾーンにおけるカードの枚数に関する説明は実装と差異が出ており、実際には100枚以上置けてしまう。基本的に各プレイヤーがメインデッキに入れられるカードの枚数は40枚なため対戦環境への影響はないが、ゲーム外からカードを出現させる一部のレジェンドバトルで確認できる。

マナチャージ [編集]

マナチャージを行うと、カードの文明に沿った文明が解放されます
文明を解放すると、同じ文明を持つカードを手札からプレイする事ができます
また、文明が解放されてさえいれば、コスト分のマナを支払うだけで手札からカードをプレイする事ができます

ただし、マナゾーンにその文明のカードが1枚もなくなった場合、その文明は解放前の状態に戻ります

多色カードをマナチャージした場合、そのカードが持つ文明分が解放されますが、
マナチャージしたターンは最大マナのみ増え、使用可能マナは増えません

バトルゾーン [編集]

バトルゾーンに置けるカードは最大7枚です
バトルゾーンに7枚ある状態で、能力などにより強制的にバトルゾーンにカードが置かれる場合、バトルゾーンに置くかわりに墓地に送られます
※この時、バトルゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

Wiki注:ここでの「カード」はオブジェクトのことを指している。進化元はバトルゾーンにあるカードの枚数に影響を与えない。

シールドゾーン [編集]

シールドゾーンに置かれるシールドの最大数は10です
最大数を超えた分のシールドは墓地に送られます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

クリーチャー [編集]

クリーチャーはバトルゾーンに出る時、左から順番に出ます
また、進化クリーチャーが出る時は、進化元となるクリーチャーの上に重ねながら、一番右に置かれます

能力の同時発動 [編集]

複数の能力が発動した場合、プレイヤーから見て右から順に解決していきます

Wiki注:この処理は、同じイベントでトリガーした場合の処理について述べている。
クリーチャーが同時に出た場合は、それぞれが「バトルゾーンに出た時」という別のイベントを参照してトリガーしているため、見かけ上左から順に解決しているように見えるケースもある。(クリーチャーは右から左に押し出す形で内部的には1体ずつバトルゾーンに出ている[10]。)

ブレイカー能力 [編集]

異なる「ブレイカー」能力を所持している場合、より大きいブレイク数に自動で設定されます

例えば、「T・ブレイカー」と「W・ブレイカー」を両方所持した場合、「T・ブレイカー」のみ有効となります

レジェンドスキル [編集]

レジェンドバトルで対戦相手のキャラクターが使用する能力です
条件を満たすとレジェンドスキルが発動して、スキルに応じた効果をもたらします

※レジェンドスキルの発動条件はスキルごとに異なります

Wiki注:実装時はCPUのみに存在していたが、対切札 勝利不亞 幽戦からプレイヤー側にも使用が解禁された。

特別な能力 [編集]

特別な能力を持つカードについてご説明いたします

《黒神龍ガルバロス》
■バトルゾーンに出た時または攻撃する時、何かが起こる

「何かが起こる」は、以下の6つの効果のどれかがランダムに発動します
①自分のランダムなシールド1つを手札に加える(そのS・トリガーを使っても良い)
②相手のランダムなシールド1つを墓地に置く
③自分の他の最もパワーの低いクリーチャー1体を破壊する
④相手の最もパワーの高いクリーチャー1体を破壊する
⑤自分の手札から最もコストの小さいカード1枚を捨てる
⑥相手の手札から最もコストの大きいカード1枚を捨てさせる

Wiki注:ゾーンの状態は考慮せず、結果的に「見かけ上何も発動しない」こともある。選択されたゾーンでパワーやコストが同じものがあった場合、その中からランダムに選ばれる。

DP殿堂 [編集]

DP殿堂とは、その強さ故に「デュエル・マスターズ プレイス」において大きな影響を与えたカードに与えられる称号です
DP殿堂に認定されたカードは、デッキに1枚までしか入れる事ができず、各イベントや大会においても制限が適応されます

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[1] 過去のVer.では出すことができるバグがあった。ソース(非公式プレイ動画)
[2] https://dmps.takaratomy.co.jp/faq-cardrule/no-239
[3] https://dmps.takaratomy.co.jp/faq-cardrule/no-419
[4] https://dmps.takaratomy.co.jp/faq-cardrule/no-238
[5] 《オンセン・無敵タイム》
[6] ■【自然単ワイルドベジーズ】の解説にある画像で確認できる。
[7] 2ターン目まで90秒、3ターン目以降100秒と発表されているが、アップデートによってそれ以上回すことができるようになった。カード効果の演出中は持ち時間を消費しなくなったと推測されている。
[8] カードテキストに注釈がついている。
[9] 《ジェニー》は効果が変更され、特定条件のカードを捨てさせる効果となった
[10] 総合ルール 400.7.