TCG版との差異点 [編集]
ルールの違い [編集]
マナゾーンにカードを置くと、そのカードが持つ文明が「解放」される。
プレイヤーは、解放されている文明のカードをコストを支払うことでプレイできる。
ただし、マナ回収などである文明のカードが0枚になった場合、その文明は解放前の状態に戻る。
デュエル・マスターズ プレイスには「マナをタップ/アンタップする」という概念が無い。
代わりに、「最大マナ・使用可能マナ」という概念でマナコストの支払いを管理する。
「最大マナ」はマナゾーンに置かれているカード数、「使用可能マナ」はその時点でコスト支払いに使えるカード数(いわゆる“残りマナ”)のことである。
単色カードを1枚マナゾーンに置いた場合、最大マナ・使用可能マナの両方が1増える。
一方、多色カードを1枚マナゾーンに置いた場合、最大マナが1増えるが使用可能マナは増えない。
以上の仕様のため、次のようなTCG版ではできないプレイが可能となる。
このように、デュエル・マスターズ プレイスはTCG版よりもマナゾーンのカードの扱いに関して融通が利く。
上で挙げた例の2つ目・3つ目のようなプレイができるため、特に多色カードの使い勝手が向上している。
5文明カード(5色レインボー、マナ数が0のカード) [編集]
このカードをマナゾーンに置いた際、普通の多色カードを置いたときのように、カードの文明が解放され、使用可能マナを増やさずに最大マナを増やす。
しかし、ターン開始時に使用可能マナが回復する際は、最大マナから5文明カードの数を引いた数値までしか回復しない。(FAQ)
「最大マナ」とは、TCG版での「マナゾーンにあるカードの枚数」の役割として使うためである。実際、《光魂の伝道士クルス》などで参照される。
- 5文明カードとは別の現象だが、《破壊龍神》により最大マナ(=マナゾーンにあるカードの枚数)とターン開始時に全回復した使用可能マナの値が一致しないこともある。
ゾーンの枚数上限 [編集]
手札とシールドは最大10枚まで。
手札もしくはシールドが10枚を超えるとき、超過分は各々のゾーンに加わるかわりに直接墓地に置かれる。
手札が10枚のときにドローしようとする場合、ドローしたことにならない。例えば、自分の場に《邪道外道神キキカイカイ》がいてもハンデスできない。
また、相手ターン中にドローしようとしたマッドネス持ちが枚数超過で墓地に落ちる時、かわりにバトルゾーンに出ることはできない。
シールドが10枚のプレイヤーにシールド送りを使っても、シールドを経由せず直接墓地に置かれるため、シールド・フォースは解除されない。
手札が10枚のときにも、ブレイクされたシールドのS・トリガーは使用可能である。
バトルゾーンに同時に出せるカードは各プレイヤー最大7枚まで。(進化元は除く)
バトルゾーンに自分のクリーチャー・クロスギアが7枚出ているときには、メインステップに召喚・ジェネレートの操作そのものができなくなる。
ただし、S・トリガーや踏み倒しによって「効果によってバトルゾーンに出そうとする」操作はクリーチャー数にかかわらずすることができる。
バトルゾーンのクリーチャー数が上限に達している場合、そのクリーチャーはバトルゾーンに出るかわりに直接墓地に置かれ、バトルゾーンに出たことにならない。cipやpigは発動しない。
これによって墓地に置かれる事で発動する能力は発動しない。
ルールによって指定されたゾーンに移動にならず墓地に置かれると「どこからでも墓地に置かれた時」の能力が発動しない。
一般的なブレイク置換効果でのシールド焼却や着地置換効果で墓地に置かれたら発動するため、ゾーン溢れの墓地送りは置換効果ではなく再構築のように「あたかも最初から墓地にあった」かのようなものというイメージが近い。
待機した効果の解決の順序 [編集]
解決待ちの効果が複数待機する場合は、アプリが自動で解決の順序を決定する。
プレイヤーは、効果の解決順序を選択することができない。
効果が同時に処理される場合、その解決順序は以下の通り。
- ターン・プレイヤーから順に解決する。
- (攻撃時のみ)アタック・チャンス、侵略があれば解決する。
- ゾーンを以下の優先度で参照して解決する: バトルゾーン > 墓地・超次元ゾーン > 手札(アタック・チャンス、侵略以外) > プレイヤー
- バトルゾーンで待機している能力は、次のように解決する。
- 「出た時」能力があればそれを優先し、左にあるものから(=出た順に)処理する。ただし「自分のクリーチャーが出た時」という能力は、「出た時」能力に含まない。
- 「出た時」以外の能力を、右にあるものから順に処理する。場を離れている場合は、離れた時点での位置を参照する。
1つのエレメントが同じタイミングで誘発する能力を複数所持している場合、上のテキストから順に解決する。
「〇〇を得る/与える」というテキストで付与された能力は、そのエレメントのテキストの最後に加わったかのように処理される。
タイミングに関する処理はTCG版と同様。
誘発タイミングで適切なゾーンに存在し、かつ効果解決時に条件を満たしている必要がある。
ただし、ここでも解決順序が自動決定される都合上、独特の処理となるケースもある。
同時に複数のカードが移動する際の順序 [編集]
複数のカードが同時にゾーンを移動する場合、原則として元のゾーンで「左側」にあったカードから移動する。
ただし、移動先が手札の場合のみ、元のゾーンで「右側」にあったカードから移動する。
進化クリーチャーは、上に重ねてあるカードが先に移動する。
適用する置換効果の決定 [編集]
複数の置換効果が適用できる場合、適用する効果をゲーム側が自動で決定する。
プレイヤーは、適用する置換効果を選択することができない。
具体的には、以下の優先度で置換効果を適用しようとする。優先的に適用されようとする置換効果について、置換後の効果を発生させられない場合は、より劣る優先度の置換効果を適用しようとする。
1〜3は除去置換効果に際して適用される順番である。
1. そのカード自身が元から持つ能力、またはそのカード自身が元から持つ能力によって付与された能力もしくは継続的効果[2]
2. そのカード以外の「『⚪︎⚪︎』を与える」常在型能力で付与されている能力(例:《「戦慄」の頂 ベートーベン》[3])
3. そのカード以外の「『⚪︎⚪︎』を与える」継続的効果で付与されている効果(より先に付与されたもの)(例:《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》、《神羅奥義 ルナティック・ギャラクシー》)
4. 1〜3以外のバトルゾーンにあるカードの能力(より右にあるもの[4])
5. バトルゾーン以外にあるカードの能力[5]
能力テキストの名称カテゴリにルビが存在しない [編集]
TCG版では名称カテゴリを参照するときに能力テキストのルビまで一致している必要があったが、デュエプレでは能力テキストにルビが存在しないため、複数の読み方のカード名がまとめて1つの名称カテゴリに含まれることがある。
例1:《超聖竜シデン・ギャラクシー》と《超聖竜ボルフェウス・ヘヴン》
例2:《殲滅の英雄ハンニバルZ》と《暗黒の騎士隊長ZAGAAN》
例3:《神聖牙 UK パンク》と《絶頂神話 カツムゲン》
- なお、読み方はカードの詳細情報の「情報」タブに書かれている。そこにはフレーバーテキストなども一緒に書かれている。
「非公開ゾーンにあるカードを操作する効果は、強制であっても任意として扱ってもよい」というルールがない [編集]
「手札/山札/シールドから〇〇を出す/唱える」といった能力は、「出してもよい/唱えてもよい」でなく、その対象が所定のゾーンにあるなら必ずその対象を出したり唱える必要がある。
バトルゾーンからカードを選ぶことを要求するテキストは、TCGで言うところのエレメント+封印を選ぶことに相当する。
- カードを選ぶ効果によって、進化クリーチャーの進化元を選ぶことはできない。
- 進化クリーチャーを「カードを選ぶ効果」によって除去した場合、進化元も進化クリーチャーと同じゾーンに移動する。再構築(退化)は発生しない。
シールドゾーンからカードを選ぶことを要求するテキストは、TCGで言うところのシールドカードを選ぶことに相当する。
リンクによって1体のクリーチャーになった場合、カードとしては存在していないがあたかもカード1枚でその状態になったものとして進行する [編集]
その他 [編集]
- TCG版では名称カテゴリを参照するときに能力テキストのルビまで一致している必要があったが、デュエプレでは能力テキストにルビが存在しないため、複数の読み方のカード名がまとめて1つの名称カテゴリに含まれることがある。
- 注釈文は、キーワード能力をタッチすることで確認できるので、カードの能力テキストに直接記載されていない。また、能力テキストの書かれてある括弧書きがされているテキストは注釈文ではなく能力である。
- 「ブレイカー」能力を複数持つ場合、ブレイク数が最も大きいブレイカー能力が適用される。
- オンライン対戦では、一定時間[7]が経過すると強制的にターン終了となる。
- デジタル媒体であるがゆえに、カードの特性を直接修正してゲームできるようになった(既に、《ダイヤモンド・ブリザード》が能力の下方修正が行われた)。
- デジタルゲームなので、扱える数字に上限と下限がある。「無限になる」という例外を除けばパワーの数字は -2147483647 から 2147483647 の範囲ということが判明している。
カード効果の違い [編集]
参考:調整が加えられたカード (デュエプレ)
多くのカードはTCG版と同じ効果だが、調整が加えられたカードもある。
系統的な調整例 [編集]
- 多くの任意効果が強制となっている。
- 特にドローの効果は最大枚数かつほとんどが強制である。
- 時代が進むにつれて複数枚ドローを中心に任意の効果が増えつつある。しかし、DMPP-24時点でも枚数を選べるカードは存在せず、最大枚数を引くか1枚も引かないかの2択である。
- 置換効果の適用もほぼすべてが強制である。
- 全体バウンス以外のバウンスの多くは、相手のクリーチャーのみがバウンス対象となっている。
- バトルゾーン以外にあるクリーチャーは、原則「枚」で数える
- 設計図系や提督のように、山札の上からX枚を見て/表向きにし、非対象カードを山札の下に置く処理は、全てランダムな順番で置くように変更されている。
- 置く順番は指定できないが、置かれた順番はバトルログに残る。
- 「パワー6000ごとにシールドブレイク数が1枚増える」というカードデザインの原則が、ほとんどのカードに適用されている。
- 「パワーが一番小さいクリーチャー」のような指定条件を満たすクリーチャーが複数出ている場合、その中から対象がランダムで選ばれる[9]。
ゲームの仕様にもとづく調整例 [編集]
- 相手の手札から特定条件のカードを捨てさせる効果に、ピーピングが付随していない。
- プレイヤーから見えるゾーンからシールド化されたカードは、何が置かれたのかいつでも確認できるようになっている。バトルゾーンからシールド化されたクリーチャーは両プレイヤーが、自分の手札からシールド化されたカードは自分だけがいつでも確認できる。
- 山札操作等により山札の上が確定している状況下での、山札の上からシールドになったカードは確認できない。山札の上はあくまでも非公開ゾーンである。
その他 [編集]
- 能力テキストが簡潔に書き直されている。
特に、「このクリーチャーが(は)」という主語や、単体マナ送り・バウンスなど単純な効果の「選び」は、基本的に省略されている。
珍しい調整の例としては、「セイバー」や「ロスト・プリズム」といったキーワード能力が単に能力の一文に変更されたというものがある(《雪渓妖精マルル》、《鎧亜の紅滅コルンバ》など)。
- 多くのカードが、「効果の付与」から「能力の付与」へと書き直されている。
- これにより、TCG版ではクリーチャーの状態を直接的に変更していたのが、デュエプレでは自身がそのテキストを持っているかのような挙動を取る。
- 具体的にはTCG版の《フル・コマンド》だと呪文の効果がクリーチャーの召喚酔い状態を打ち消すが、デュエプレの《クエイク・ゲート》だとクリーチャー自身が「■アンタップしているクリーチャーを攻撃できる。」を持っているものとみなされるため、《砕神兵ガッツンダー》と同様に召喚酔いを打ち消せない。
- 実装時はTCG版と異なる処理だったものが、TCG版の裁定変更でデュエプレの処理が正式なものになることもある。
- 2022年6月24日の裁定変更前の時点で、モードを選ぶのは、待機させる瞬間ではなく、解決の直前に行っていた。
- 2022年10月28日の裁定変更前の時点で、タップスキルは可能であれば攻撃する状態であっても、攻撃するかわりに発動できた。
最新のものとは異なる裁定 [編集]
以下のように、古い裁定に準拠した仕様が含まれる。
- 相手の1回の攻撃に対して、攻撃先の変更(ブロック、ガードマン能力の適用)は一度しかできない。
- ブロッカーの能力は「攻撃先の変更」であるため、TCG版の最新裁定では「1体目のブロッカーでブロックして攻撃先を変更させた後、他のブロッカーでその攻撃先をさらに変更させる」という動きが可能。
- 《薩摩の超人》の「可能であればブロックされる」という能力が使われた場合、新裁定であれば「1回の攻撃で場のブロッカーがすべてタップされ、その最後にブロックしたブロッカーとバトル」という結果になる。
- 置換効果等によって結果的にカードの移動が正常に行われない場合でも、その入れ替えは可能な限り実行される。
オリジナルルール(引用元:アプリ内ヘルプ) [編集]
ターン [編集]
「先攻プレイヤーのターン開始」から「後攻プレイヤーのターン終了」までを1ターンとします
また、ターン数は最大「99」です
後攻プレイヤーの99ターン目でデュエルに勝敗がつかない場合、両プレイヤーは敗北となります
Wiki注:「このターン」とある効果は、TCG版と同じく「自分の1ターン中」または「相手の1ターン中」だけ継続する。
この解説文は「先攻プレイヤーの1ターン目」「後攻プレイヤーの5ターン目」という概念を説明したいのだろうが、誤解を招く書き方になっている。
手札 [編集]
手札の上限枚数は10枚です
10枚を超えて手札にカードを加えようとした場合、カードは墓地に行きます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
マナゾーン [編集]
マナゾーンに置けるカードは最大99枚です
マナゾーンに99枚ある状態で、能力などにより強制的にマナゾーンにカードが置かれる場合、マナゾーンに置く代わりに墓地に送られます
※この時、マナゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
使用可能マナは、マナゾーンにカードを置くと1つ増えます
使用可能マナは、自分のターン開始時に最大マナと同じ値まで回復します
使用可能マナは、最大マナより大きくなることはありません
Wiki注:マナゾーンにおけるカードの枚数に関する説明は実装と差異が出ており、実際には100枚以上置けてしまう。基本的に各プレイヤーがメインデッキに入れられるカードの枚数は40枚なため対戦環境への影響はないが、ゲーム外からカードを出現させる一部のレジェンドバトルで確認できる。
マナチャージ [編集]
マナチャージを行うと、カードの文明に沿った文明が解放されます
文明を解放すると、同じ文明を持つカードを手札からプレイする事ができます
また、文明が解放されてさえいれば、コスト分のマナを支払うだけで手札からカードをプレイする事ができます
ただし、マナゾーンにその文明のカードが1枚もなくなった場合、その文明は解放前の状態に戻ります
多色カードをマナチャージした場合、そのカードが持つ文明分が解放されますが、
マナチャージしたターンは最大マナのみ増え、使用可能マナは増えません
バトルゾーン [編集]
バトルゾーンに置けるカードは最大7枚です
バトルゾーンに7枚ある状態で、能力などにより強制的にバトルゾーンにカードが置かれる場合、バトルゾーンに置くかわりに墓地に送られます
※この時、バトルゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
Wiki注:ここでの「カード」はオブジェクトのことを指している。進化元はバトルゾーンにあるカードの枚数に影響を与えない。
シールドゾーン [編集]
シールドゾーンに置かれるシールドの最大数は10です
最大数を超えた分のシールドは墓地に送られます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
クリーチャー [編集]
クリーチャーはバトルゾーンに出る時、左から順番に出ます
また、進化クリーチャーが出る時は、進化元となるクリーチャーの上に重ねながら、一番右に置かれます
能力の同時発動 [編集]
複数の能力が発動した場合、プレイヤーから見て右から順に解決していきます
Wiki注:この処理は、同じイベントでトリガーした場合の処理について述べている。
クリーチャーが同時に出た場合は、それぞれが「バトルゾーンに出た時」という別のイベントを参照してトリガーしているため、見かけ上左から順に解決しているように見えるケースもある。(クリーチャーは右から左に押し出す形で内部的には1体ずつバトルゾーンに出ている[11]。)
ブレイカー能力 [編集]
異なる「ブレイカー」能力を所持している場合、より大きいブレイク数に自動で設定されます
例えば、「T・ブレイカー」と「W・ブレイカー」を両方所持した場合、「T・ブレイカー」のみ有効となります
レジェンドスキル [編集]
レジェンドバトルで対戦相手のキャラクターが使用する能力です
条件を満たすとレジェンドスキルが発動して、スキルに応じた効果をもたらします
※レジェンドスキルの発動条件はスキルごとに異なります
Wiki注:実装時はCPUのみに存在していたが、対切札 勝利、不亞 幽戦からプレイヤー側にも使用が解禁された。
特別な能力 [編集]
特別な能力を持つカードについてご説明いたします
《黒神龍ガルバロス》
■バトルゾーンに出た時または攻撃する時、何かが起こる
「何かが起こる」は、以下の6つの効果のどれかがランダムに発動します
①自分のランダムなシールド1つを手札に加える(そのS・トリガーを使っても良い)
②相手のランダムなシールド1つを墓地に置く
③自分の他の最もパワーの低いクリーチャー1体を破壊する
④相手の最もパワーの高いクリーチャー1体を破壊する
⑤自分の手札から最もコストの小さいカード1枚を捨てる
⑥相手の手札から最もコストの大きいカード1枚を捨てさせる
Wiki注:ゾーンの状態は考慮せず、結果的に「見かけ上何も発動しない」こともある。選択されたゾーンでパワーやコストが同じものがあった場合、その中からランダムに選ばれる。
DP殿堂とは、その強さ故に「デュエル・マスターズ プレイス」において大きな影響を与えたカードに与えられる称号です
DP殿堂に認定されたカードは、デッキに1枚までしか入れる事ができず、各イベントや大会においても制限が適用されます