TCG版との差異点 [編集]
ルールの違い [編集]
マナゾーンにカードを置くと、そのカードが持つ文明が「解放」される。
プレイヤーは、解放されている文明のカードをコストを支払うことでプレイできる。
ただし、マナ回収などである文明のカードが0枚になった場合、その文明は解放前の状態に戻る。
デュエル・マスターズ プレイスには「マナをタップ/アンタップする」という概念が無い。
代わりに、「最大マナ・使用可能マナの上限・使用可能マナ」という概念でマナコストの支払いを管理する。
「最大マナ」は、不変の特性で、マナゾーンに置かれているカードの枚数の値のこと。マナ数が0の5色レインボーも最大マナの計算に使われる。
「使用可能マナ」は、その時点でコスト支払いに使えるマナの点数(いわゆる“残りマナ”)のことである。物理的なカードの枚数とは切り離されている。
「使用可能マナの上限(仮称)」は、「使用可能マナ」のリミットのこと。基本的にはマナゾーンに置かれているカードのうち、マナ数が0の5色レインボーの枚数を引いた値となる。
自分のターン開始ステップに、「使用可能マナ」が「使用可能マナの上限」になるように回復する。(FAQ)
また、カードをマナゾーンに置く場合、置くカードの特性に応じてそれぞれ以下の値が増える。
カード | 最大マナ | 使用可能マナの上限 | 使用可能マナ |
以下以外の非多色カード | 増える | 増える | 増える |
以下以外の多色カード | 増える | 増える | 増えない |
5色レインボー | 増える | 増えない | 増えない |
サイキック、ドラグハート | 増えない[1] | 増えない | 増えない |
ゴッドのみ特殊な挙動をする。
カード名を出して書くと、
カードがマナゾーンから離れた場合、離れたカードの特性に応じてそれぞれ以下の値が減る。
カード | 最大マナ | 使用可能マナの上限 | 使用可能マナ |
以下以外の非多色カード | 減る | 減る | 使用可能マナ=最大マナだった場合のみ減る |
以下以外の多色カード | 減る | 減る | 使用可能マナ=最大マナだった場合のみ減る |
5色レインボー | 減る | 減らない | 減らない |
サイキック、ドラグハート | 減らない[1] | 減らない | 減らない |
以上の仕様のため、次のようなTCG版ではできないプレイが可能となる。
余談になるが、物理的なカードを源として、空間的にマナを貯蔵するという概念はMTGのマナ・プールを彷彿とさせる。
このように、デュエル・マスターズ プレイスはTCG版よりもマナゾーンのカードの扱いに関して融通が利く。
上で挙げた例の2つ目・3つ目のようなプレイができるため、特に多色カードの使い勝手が向上している。
「使用可能マナの上限」と「使用可能マナ」はカードの効果にとって増減する場合がある。実例は以下の通り。
「使用可能マナの上限」と「使用可能マナ」が増加するケース
「使用可能マナ」のみが増加するケース
「使用可能マナの上限」と「使用可能マナ」が減少するケース
ゾーンの枚数上限 [編集]
墓地と山札以外のゾーンには上限枚数が設定されている。
手札とシールドは最大10枚まで。
手札もしくはシールドが10枚を超えるとき、超過分は各々のゾーンに加わるかわりに直接墓地に置かれる。
手札が10枚のときにドローしようとする場合、ドローしたことにならない。例えば、自分の場に《邪道外道神キキカイカイ》がいてもハンデスできない。
また、相手ターン中にドローしようとしたマッドネス持ちが枚数超過で墓地に落ちる時、かわりにバトルゾーンに出ることはできない。
シールドが10枚のプレイヤーにシールド送りを使っても、シールドを経由せず直接墓地に置かれるため、シールド・フォースは解除されない。
手札が10枚のときにも、ブレイクされたシールドのS・トリガーは使用可能である。
バトルゾーンに同時に出せるカードは各プレイヤー最大7枚まで。(進化元は除く)
バトルゾーンに自分のクリーチャー・クロスギアが7枚出ているときには、メインステップに召喚・ジェネレートの操作そのものができなくなる。
ただし、S・トリガーや踏み倒しによって「効果によってバトルゾーンに出そうとする」操作はクリーチャー数にかかわらずすることができる。
バトルゾーンのクリーチャー数が上限に達している場合、そのクリーチャーはバトルゾーンに出るかわりに直接墓地に置かれ、バトルゾーンに出たことにならない。cipやpigは発動しない。
これによって墓地に置かれる事で発動する能力は発動しない。
ルールによって指定されたゾーンに移動にならず墓地に置かれると「どこからでも墓地に置かれた時」の能力が発動しない。
一般的なブレイク置換効果でのシールド焼却や着地置換効果で墓地に置かれたら発動するため、ゾーン溢れの墓地送りは置換効果ではなく再構築のように「あたかも最初から墓地にあった」かのようなものというイメージが近い。
待機した効果の解決の順序 [編集]
解決待ちの効果が複数待機する場合は、アプリが自動で解決の順序を決定する。
プレイヤーは、効果の解決順序を選択することができない。
効果が同時に処理される場合、その解決順序は以下の通り。
解決中に新たに能力が誘発した場合、既に待機している効果と新たに誘発した効果を合わせて1から順に解決順序を決定しなおす。
- ターン・プレイヤーから順に解決する。
- (攻撃時のみ)1. 侵略(選んだ順)、2. 革命チェンジ、3. アタック・チャンス(選んだ順)の順で解決する。
- (ターン終了時のみ)リベンジ・チャンス、侵略ZEROを選んだ順で解決する。
- ゾーンを以下の優先度で参照して解決する: バトルゾーン > 墓地・超次元ゾーン >シールドゾーン(城)> 手札(侵略、革命チェンジ、アタック・チャンス以外) > プレイヤー
- バトルゾーンで待機している能力は、次のように解決する。
- 「出た時」能力があればそれを優先し、左にあるものから(=出た順に)処理する。ただし「自分のクリーチャーが出た時」という能力は、「出た時」能力に含まない
+
| | 「出た時」能力についての詳細
| ここでいう「出た時」能力は、TCG版なら「このクリーチャーが出た時」のような書式で書かれるであろうものが該当する。
「召喚によって」「「革命チェンジ」によって」などの追加の条件が付けられていても「出た時」能力として扱われる。
上記の通り、「自分の○○が出た時」は、たとえそれを持つクリーチャー自身が○○に該当する場合であっても「出た時」能力として扱われない。
「このクリーチャーまたは自分の○○がバトルゾーンに出た時」「バトルゾーンに出た時または攻撃する時」のような複数の誘発タイミングを指定している場合、それを持つクリーチャーが出ることでトリガーする場合は「出た時」能力として扱われるが、それ以外でトリガーする場合は「出た時」能力として使われない。
|
- 「出た時」以外の能力を、右にあるものから順に処理する。場を離れている場合は、離れた時点での位置を参照する。
1つのエレメントが持つ、優先度が同列である複数の誘発型能力が、1つのイベントによって同時に誘発した場合、上のテキストから順に解決する。
「〇〇を得る/与える」というテキストで付与された能力は、そのエレメントのテキストの最後に加わったかのように処理される。
これによって複数の能力を得た場合、バトルゾーンの左にある付与元の能力から処理される。
1つのエレメントが持つ、優先度が同列である誘発型能力が、複数のイベントの発生によって、複数回もしくは複数個誘発した場合、テキストの順番によらず、実際に能力が誘発した順番で解決する。
- 右から順に《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》、《真聖教会 エンドレス・ヘブン》と並んでいる状態でターンエンドボタンを押した場合、①《ウェルカム・ヘル》スーサイド龍解、②《エンドレス・ヘブン》のシールドの数を比較する龍解、が誘発する。①で破壊することを選ぶと《エンドレス・ヘブン》のシールド追加が新たに誘発するが、それは既に待機している②の後で解決されようとする。従って①の時点でシールドの数で上回っていないと《エンドレス・ヘブン》は龍解できない。
- 《宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチ》と、《クリーチャーA》と《クリーチャーB》(どちらも《ゼノン・ダヴィンチ》の対象クリーチャー)がある状態で、2体が同時に破壊された場合、#同時に複数のカードが移動する際の順序に基づく実際に破壊されたクリーチャーを参照して解決される。
- 「すべて破壊する」系の能力による破壊なら、より左にあるクリーチャーの種族を参照して最初のコスト踏み倒しが行われる。
- 「n体/好きな数破壊する」系の能力による破壊なら、実際に最初に選んだクリーチャーの種族を参照して最初のコスト踏み倒しが行われる。
- 右から順にマナ武装5を達成した《チュレンテンホウA》《チュレンテンホウB》《チュレンテンホウC》の3体がある状態で相手が自分を攻撃してきた。「相手のクリーチャーが自分を攻撃する時」の能力で自分が手札から《クリスタル・メモリー》《デーモン・ハンド》《フェアリー・ライフ》の順番で唱える場合、以下のように解決される。
+
| | 解決の順番
| - 《チュレンテンホウA》で《クリスタル・メモリー》を手札から詠唱
- 《チュレンテンホウA》で《クリスタル・メモリー》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウB》で《デーモン・ハンド》を手札から詠唱
- 《チュレンテンホウA》で《デーモン・ハンド》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウB》で《クリスタル・メモリー》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウB》で《デーモン・ハンド》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウC》で《フェアリー・ライフ》を手札から詠唱
- 《チュレンテンホウA》で《フェアリー・ライフ》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウB》で《フェアリー・ライフ》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウC》で《クリスタル・メモリー》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウC》で《デーモン・ハンド》を墓地から詠唱
- 《チュレンテンホウC》で《フェアリー・ライフ》を墓地から詠唱
|
タイミングに関する処理はTCG版と同様。
誘発タイミングで適切なゾーンに存在し、かつ効果解決時に条件を満たしている必要がある。
ただし、ここでも解決順序が自動決定される都合上、独特の処理となるケースもある。
非ターン・プレイヤー側の誘発型能力の誘発タイミングと使用宣言について [編集]
TCGでは、非ターン・プレイヤー側の誘発型能力が誘発するかについて、使用宣言の要否に応じて以下の通りに判定する。
- 使用宣言が不要な誘発型能力:相手の誘発型能力の解決直前から指定のゾーンにあるもののみが誘発する。
- 使用宣言が必要な誘発型能力:相手の待機している誘発型能力がすべて解決された直後に指定のゾーンにあるものが誘発する。
デュエプレでは、使用宣言(に類する処理)の要否にかかわらず、誘発タイミングによって以下のように挙動する。
- ターン終了時以外で誘発する能力:相手の誘発型能力の解決直前から指定のゾーンにあるもののみが誘発する。
- ターン終了時に誘発する能力:相手の待機している誘発型能力がすべて解決された直後に指定のゾーンにあるものが誘発する。
上記の挙動により、TCGでは発生しない、以下の事象が発生する。
出せないカードに関するルール [編集]
TCGでは、出せないのロックが働いていたり、進化元がいない進化クリーチャーでも「出す(出してもよい)」効果で出そうとするエレメントとして使用宣言したり選べる裁定が存在する。
デュエプレではそうした場合に使用宣言や選ぶことができないケースが存在する。
- 《連珠の精霊アガピトス》、《湧水の光陣》のように「進化ではない」の条件が付いていない1枚を踏み倒す効果全般で進化元がいない進化クリーチャーを選ぼうとする場合
- TCGのルールでは、進化元がいない進化クリーチャーでも出そうとする対象に選ぶことはできる。それを利用することで、強制効果を実質的に不発させることができた。
- 《「命」の頂 グレイテスト・グレート》は複数枚出せる効果であるため、進化元がいない進化クリーチャーを選ぶことができる。同時に進化元も出せば進化元不在の状況から進化クリーチャーを出すこともできる。
同時に複数のカードが移動する際の順序 [編集]
複数のカードが同時にゾーンを移動する場合、概ね以下の観点においては重複しない一意の移動順を考慮する。
- 移動後のゾーンにおけるカードの並び順
- 移動するすべてのカードが移動したとしたら移動先の上限枚数を超過する場合にどのカードが墓地に置かれるかの判定
- 破壊/除去置換効果・マッドネスなどの適用順
- 「◯◯が××した時」の能力が××したカードの特性を参照する場合に参照する順番
- 「◯◯が初めて××した時」の能力でどのカードが初めて××したかの判定
- 《希望のファンクラップソディ》2体、《西部人形ザビ・バレル》1体がある状況で、《学校男》を出し、《ザビ・バレル》と《学校男》を破壊した。TCGでは同時に移動したカードはそのすべてが「はじめて破壊された」とみなされる(裁定)ため、デュエプレ版《ファンクラップソディ》のテキストで、《ザビ・バレル》と《学校男》をそれぞれ1枚ずつ出すプレイが適正である。しかし、デュエプレでは、以下の方法により判定される移動順が先行する方のみが「はじめて破壊された」とみなされるため、どちらか一方のみ2体が出てくる。
ここで解説する移動順は、過去の状態を見るルールにおいては適用されない。
- 《インフィニティ・ドラゴン》とそれ以外のドラゴンが同時に離れる場合、並び順や使われたカードの種類、選んだ順番によらず、《インフィニティ・ドラゴン》の「自分のドラゴンがバトルゾーンを離れた」は一回のみ誘発する。
「すべて」「残りを」のテキストがある効果により、複数のカードが同時にゾーンを移動する場合、原則として元のゾーンで「左側」にあったカードから移動する。
ただし、移動先が手札の場合のみ、元のゾーンで「右側」にあったカードから移動する。
また、《オリオティス・ジャッジ》もこの処理の対象外となっている。山札に置く順序がランダムであることが影響していると考えられる。
進化クリーチャーは、上に重ねてあるカードが先に移動する。
- 「すべて」「残りを」のテキストがある効果でカードが移動する場合の例
「すべて」「残りを」のテキストがない効果により、複数のカードが同時にゾーンを移動する場合、原則として画面上で選んだり、抽選された順に移動する。選んだ順番にカードの上に番号が振られるカード(例: 《「祝」の頂 ウェディング》)と、振られないカード(例: 《学校男》)があるが、どちらの場合も実際にセレクトした順番は記憶されている。
- 上記のマッドネスのケースにおいて、相手に使われたのが《特攻汽車ジェニー》であったなら、1枚目に選んだクリーチャーがバトルゾーンに出て、2枚目に選んだクリーチャーは盤面上限のため墓地へ移動する。
- 上記のマッドネスのケースにおいて、相手に使われたのが《ニコル・ボーラス》であったなら、どのクリーチャーが出るかは不定である。
自分のパワーが同じクリーチャー同士がバトルすることによって、同時に破壊される場合、バトルさせる効果によってそれぞれ以下のように移動する。
適用する置換効果の決定 [編集]
複数の置換効果が適用できる場合、適用する効果をゲーム側が自動で決定する。
プレイヤーは、適用する置換効果を選択することができない。
具体的には、以下の優先度で置換効果を適用しようとする。優先的に適用されようとする置換効果について、置換後の効果を発生させられない場合は、より劣る優先度の置換効果を適用しようとする。
1〜3は除去置換効果に際して適用される順番である。
1. そのカード自身が元から持つ能力、またはそのカード自身が元から持つ能力によって付与された能力もしくは継続的効果[5]
2. そのカード以外の「『⚪︎⚪︎』を与える」常在型能力で付与されている能力(複数ある場合は、より左にあるもの)(例:《「戦慄」の頂 ベートーベン》、《Dの楽園 サイケデリック・ガーデン》[6])
3. そのカード以外の「『⚪︎⚪︎』を与える」継続的効果で付与されている効果(より先に付与されたもの)(例:《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》、《神羅奥義 ルナティック・ギャラクシー》)
4. 1〜3以外のバトルゾーンにあるカードの能力(より右にあるもの[7])
5. バトルゾーン以外にあるカードの能力[8]
能力テキストの名称カテゴリにルビが存在しない [編集]
TCG版では名称カテゴリを参照するときに能力テキストのルビまで一致している必要があったが、デュエプレでは能力テキストにルビが存在しないため、複数の読み方のカード名がまとめて1つの名称カテゴリに含まれることがある。
例1:《超聖竜シデン・ギャラクシー》と《超聖竜ボルフェウス・ヘヴン》
例2:《殲滅の英雄ハンニバルZ》と《暗黒の騎士隊長ZAGAAN》
例3:《神聖牙 UK パンク》と《絶頂神話 カツムゲン》
- なお、読み方はカードの詳細情報の「情報」タブに書かれている。そこにはフレーバーテキストなども一緒に書かれている。
「非公開ゾーンにあるカードを操作する効果は、強制であっても任意として扱ってもよい」というルールがない [編集]
「手札/山札/シールドから〇〇を出す/唱える」といった能力は、「出してもよい/唱えてもよい」でなく、その対象が所定のゾーンにあるなら必ずその対象を出したり唱える必要がある。
バトルゾーンからカードを選ぶことを要求するテキストは、TCGで言うところのエレメント+封印を選ぶことに相当する。
- カードを選ぶ効果によって、進化クリーチャーの進化元を選ぶことはできない。
- 進化クリーチャーを「カードを選ぶ効果」によって除去した場合、進化元も進化クリーチャーと同じゾーンに移動する。再構築(退化)は発生しない。
シールドゾーンからカードを選ぶことを要求するテキストは、TCGで言うところのシールドカードを選ぶことに相当する。
リンクによって1体のクリーチャーになった場合、カードとしては存在していないがあたかもカード1枚でその状態になったものとして進行する [編集]
その他 [編集]
- TCG版では名称カテゴリを参照するときに能力テキストのルビまで一致している必要があったが、デュエプレでは能力テキストにルビが存在しないため、複数の読み方のカード名がまとめて1つの名称カテゴリに含まれることがある。
- 注釈文は、キーワード能力をタッチすることで確認できるので、カードの能力テキストに直接記載されていない。また、能力テキストの書かれてある括弧書きがされているテキストは注釈文ではなく能力である。
- 「ブレイカー」能力を複数持つ場合、ブレイク数が最も大きいブレイカー能力が適用される。
- オンライン対戦では、一定時間[10]が経過すると強制的にターン終了となる。
- デジタル媒体であるがゆえに、カードの特性を直接修正してゲームできるようになった(既に、《ダイヤモンド・ブリザード》が能力の下方修正が行われた)。
- デジタルゲームなので、扱える数字に上限と下限がある。「無限になる」という例外を除けばパワーの数字は -2147483647 から 2147483647 の範囲ということが判明している。
パワーの上限を超えてパンプアップしようとするとオーバーフローを起こし、パワーがマイナスになる。もちろんパワーがマイナスになってしまうため、状況起因処理によって破壊されてしまう。
カード効果の違い [編集]
参考:調整が加えられたカード (デュエプレ)
多くのカードはTCG版と同じ効果だが、調整が加えられたカードもある。
系統的な調整例 [編集]
- 多くの任意効果が強制となっている。
- 特にドローの効果は最大枚数かつほとんどが強制である。
- 時代が進むにつれて複数枚ドローを中心に任意の効果が増えつつある。しかし、DMPP-24時点でも枚数を選べるカードは存在せず、最大枚数を引くか1枚も引かないかの2択である。
- 置換効果の適用もほぼすべてが強制である。
- 全体バウンス以外のバウンスの多くは、相手のクリーチャーのみがバウンス対象となっている。
- バトルゾーン以外にあるクリーチャーは、原則「枚」で数える
- 設計図系や提督のように、山札の上からX枚を見て/表向きにし、非対象カードを山札の下に置く処理は、全てランダムな順番で置くように変更されている。
- 置く順番は指定できないが、置かれた順番はバトルログに残る。
- 「パワー6000ごとにシールドブレイク数が1枚増える」というカードデザインの原則が、ほとんどのカードに適用されている。
- 「パワーが一番小さいクリーチャー」のような指定条件を満たすクリーチャーが複数出ている場合、その中から対象がランダムで選ばれる[12]。
ゲームの仕様にもとづく調整例 [編集]
- 相手の手札から特定条件のカードを捨てさせる効果に、ピーピングが付随していない。
- プレイヤーから見えるゾーンからシールド化されたカードは、何が置かれたのかいつでも確認できるようになっている。バトルゾーンからシールド化されたクリーチャーは両プレイヤーが、自分の手札からシールド化されたカードは自分だけがいつでも確認できる。
- 山札操作等により山札の上が確定している状況下での、山札の上からシールドになったカードは確認できない。山札の上はあくまでも非公開ゾーンである。
その他 [編集]
珍しい調整の例としては、「セイバー」や「ロスト・プリズム」といったキーワード能力が単に能力の一文に変更されたというものがある(《雪渓妖精マルル》、《鎧亜の紅滅コルンバ》など)。
- 多くのカードが、「効果の付与」から「能力の付与」へと書き直されている。
- これにより、TCG版ではクリーチャーの状態を直接的に変更していたのが、デュエプレでは自身がそのテキストを持っているかのような挙動を取る。
- 具体的にはTCG版の《フル・コマンド》だと呪文の効果がクリーチャーの召喚酔い状態を打ち消すが、デュエプレの《クエイク・ゲート》だとクリーチャー自身が「■アンタップしているクリーチャーを攻撃できる。」を持っているものとみなされるため、《砕神兵ガッツンダー》と同様に召喚酔いを打ち消せない。
- 実装時はTCG版と異なる処理だったものが、TCG版の裁定変更でデュエプレの処理が正式なものになることもある。
- 2022年6月24日の裁定変更前の時点で、モードを選ぶのは、待機させる瞬間ではなく、解決の直前に行っていた。
- 2022年10月28日の裁定変更前の時点で、タップスキルは可能であれば攻撃する状態であっても、攻撃するかわりに発動できた。
最新のものとは異なる裁定 [編集]
以下のように、古い裁定に準拠した仕様が含まれる。
- 相手の1回の攻撃に対して、攻撃先の変更(ブロック、ガードマン能力の適用)は一度しかできない。
- ブロッカーの能力は「攻撃先の変更」であるため、TCG版の最新裁定では「1体目のブロッカーでブロックして攻撃先を変更させた後、他のブロッカーでその攻撃先をさらに変更させる」という動きが可能。
- 《薩摩の超人》の「可能であればブロックされる」という能力が使われた場合、新裁定であれば「1回の攻撃で場のブロッカーがすべてタップされ、その最後にブロックしたブロッカーとバトル」という結果になる。
- 置換効果等によって結果的にカードの移動が正常に行われない場合でも、その入れ替えは可能な限り実行される。
オリジナルルール(引用元:アプリ内ヘルプ) [編集]
ターン [編集]
「先攻プレイヤーのターン開始」から「後攻プレイヤーのターン終了」までを1ターンとします
また、ターン数は最大「99」です
後攻プレイヤーの99ターン目でデュエルに勝敗がつかない場合、両プレイヤーは敗北となります
Wiki注:「このターン」とある効果は、TCG版と同じく「自分の1ターン中」または「相手の1ターン中」だけ継続する。
この解説文は「先攻プレイヤーの1ターン目」「後攻プレイヤーの5ターン目」という概念を説明したいのだろうが、誤解を招く書き方になっている。
手札 [編集]
手札の上限枚数は10枚です
10枚を超えて手札にカードを加えようとした場合、カードは墓地に行きます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
マナゾーン [編集]
マナゾーンに置けるカードは最大99枚です
マナゾーンに99枚ある状態で、能力などにより強制的にマナゾーンにカードが置かれる場合、マナゾーンに置く代わりに墓地に送られます
※この時、マナゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
使用可能マナは、マナゾーンにカードを置くと1つ増えます
使用可能マナは、自分のターン開始時に最大マナと同じ値まで回復します
使用可能マナは、最大マナより大きくなることはありません
Wiki注:マナゾーンにおけるカードの枚数に関する説明は実装と差異が出ており、実際には100枚以上置けてしまう。基本的に各プレイヤーがメインデッキに入れられるカードの枚数は40枚なため対戦環境への影響はないが、ゲーム外からカードを出現させる一部のレジェンドバトルで確認できる。
時期不明ながらも、ヘルプの通りマナゾーンには99枚しかカードを置けなくなった。
マナチャージ [編集]
マナチャージを行うと、カードの文明に沿った文明が解放されます
文明を解放すると、同じ文明を持つカードを手札からプレイする事ができます
また、文明が解放されてさえいれば、コスト分のマナを支払うだけで手札からカードをプレイする事ができます
ただし、マナゾーンにその文明のカードが1枚もなくなった場合、その文明は解放前の状態に戻ります
多色カードをマナチャージした場合、そのカードが持つ文明分が解放されますが、
マナチャージしたターンは最大マナのみ増え、使用可能マナは増えません
バトルゾーン [編集]
バトルゾーンに置けるカードは最大7枚です
バトルゾーンに7枚ある状態で、能力などにより強制的にバトルゾーンにカードが置かれる場合、バトルゾーンに置くかわりに墓地に送られます
※この時、バトルゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
Wiki注:ここでの「カード」はオブジェクトのことを指している。進化元はバトルゾーンにあるカードの枚数に影響を与えない。
シールドゾーン [編集]
シールドゾーンに置かれるシールドの最大数は10です
最大数を超えた分のシールドは墓地に送られます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません
クリーチャー [編集]
クリーチャーはバトルゾーンに出る時、左から順番に出ます
また、進化クリーチャーが出る時は、進化元となるクリーチャーの上に重ねながら、一番右に置かれます
能力の同時発動 [編集]
複数の能力が発動した場合、プレイヤーから見て右から順に解決していきます
Wiki注:この処理は、同じイベントでトリガーした場合の処理について述べている。
クリーチャーが同時に出た場合は、それぞれが「バトルゾーンに出た時」という別のイベントを参照してトリガーしているため、見かけ上左から順に解決しているように見えるケースもある。(クリーチャーは右から左に押し出す形で内部的には1体ずつバトルゾーンに出ている[14]。)
ブレイカー能力 [編集]
異なる「ブレイカー」能力を所持している場合、より大きいブレイク数に自動で設定されます
例えば、「T・ブレイカー」と「W・ブレイカー」を両方所持した場合、「T・ブレイカー」のみ有効となります
レジェンドスキル [編集]
レジェンドバトルで対戦相手のキャラクターが使用する能力です
条件を満たすとレジェンドスキルが発動して、スキルに応じた効果をもたらします
※レジェンドスキルの発動条件はスキルごとに異なります
Wiki注:実装時はCPUのみに存在していたが、対切札 勝利、不亞 幽戦からプレイヤー側にも使用が解禁された。
特別な能力 [編集]
特別な能力を持つカードについてご説明いたします
《黒神龍ガルバロス》
■バトルゾーンに出た時または攻撃する時、何かが起こる
「何かが起こる」は、以下の6つの効果のどれかがランダムに発動します
①自分のランダムなシールド1つを手札に加える(そのS・トリガーを使っても良い)
②相手のランダムなシールド1つを墓地に置く
③自分の他の最もパワーの低いクリーチャー1体を破壊する
④相手の最もパワーの高いクリーチャー1体を破壊する
⑤自分の手札から最もコストの小さいカード1枚を捨てる
⑥相手の手札から最もコストの大きいカード1枚を捨てさせる
Wiki注:ゾーンの状態は考慮せず、結果的に「見かけ上何も発動しない」こともある。選択されたゾーンでパワーやコストが同じものがあった場合、その中からランダムに選ばれる。
DP殿堂とは、その強さ故に「デュエル・マスターズ プレイス」において大きな影響を与えたカードに与えられる称号です
DP殿堂に認定されたカードは、デッキに1枚までしか入れる事ができず、各イベントや大会においても制限が適用されます