フリーズ(キーワード能力) [編集]
DM-37で登場した能力。 相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手のクリーチャー1体をタップし、さらに次の相手のターンのはじめのアンタップを封じる。
《驚愕の化身》から細々と続いてきた「アンタップ封じ」の流れを汲む能力。そこにタップが内蔵されたことによって、汎用性が高まった。 普通にタップキルにも使えるので、腐ることが少ないのも利点。通常のタップよりも持続時間が長いため、殴り返しし損なっても次のターンの攻撃を確実に防ぐことができる。 さすがに相手クリーチャーを固めるより除去した方が手っ取り早くはあるのだが、《デーモン・ハンド》や《地獄門デス・ゲート》などの破壊する除去に比べるとマナコストが軽めに設定されており、より手軽な妨害の手段として重宝される。 ルール [編集]ターン開始ステップ全域でアンタップしない状態を施すのではなく、ターン起因処理でのアンタップだけを禁止する効果である。
フリーズ能力を持つカード [編集]参考 [編集]タグ:
フリーズ(俗称) [編集]エピソード1以降に登場した能力の俗称。 誘発条件以外は能力のフリーズと同じであることから用いられるようになった語。 開発部内でも使われている俗称である[2]。
条件は各カードによってバラバラだが、コスト論では1体につきおよそ2マナ程度であり、かなり手軽に使える。 その威力は上記のとおりであり、タップキルに使える他、攻撃とブロックをしばらくの間封じることができる。フィールドアドバンテージを奪うにはかなり有効な手段と言え、除去の苦手な光文明のデッキでは重宝される。 S・トリガーを持つ場合の防御札、例えば《聖歌の聖堂ゾディアック》で持っているならもちろん優秀だが、実は「攻撃もブロックもできない」の下位互換に近いことには注意。具体的に攻撃中の《超戦龍覇 モルト NEXT》や《第七神帝サハスラーラ》を考えてみると、それらにフリーズを当てても同じターンにアンタップしてしまい再攻撃を許してしまう。攻撃前の《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》などもフリーズでは1回だけ起き上がってしまい完全に攻撃を止めることはできない。 水文明は光文明の友好色にしてカラーパイのライバルとして知られているが、この部分でも後れを取っている。
主な擬似フリーズ能力を持つカード [編集]
デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]俗称の「フリーズ」状態だと、クリーチャーが電撃を帯びたようなエフェクトを持つようになる。実質的に同じ処理の《ブルース・ガー》のデメリットも同じエフェクトが流用されている。 ただし、仮にその状態であってもタップ状態でなければエフェクトは表示されない。見た目の問題だけで実際には「フリーズ」予約は正しく記憶されているので勘違いしないように。
デュエプレでは相手バトルゾーンにエレメントが7個埋まっている状態でオールフリーズさせれば、実質進化クリーチャー以外の召喚ロックしている状態になるためTCGより強力な能力である。進化元が1体の進化クリーチャーはタップを引き継ぐため召喚からcipなどを使えても打点にはならない。《母なる大地》や《龍脈術 落城の計》のような味方のエレメントを減らせる非エレメントを使うか、進化V以上を出すことでようやく強引に盤面の数を減らして盤面ロックから抜け出すことができる。 参考 [編集]タグ:
[1] https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/library/rule/word_046/ [2] 射場本正巳氏のツイート [3] 例:《ヘブンズ・ゲート》で《凍結の魔天ダイイング・メッセージ》を出す |