マナ回収(かいしゅう) [編集]

マナゾーンからカード手札回収すること。
自然が得意としている。
水以外のカードがマナ回収能力を持つ場合、なんらかの制限がついていることが多い。(呪文のみ、自然クリーチャーのみなど)

ミスティック・クリエーション UC 水文明 (4)
呪文
S・トリガー
自分のマナゾーンからカードを3枚まで選び、自分の手札に戻す。
ストーム・クロウラー UC 水文明 (4)
クリーチャー:アースイーター 5000
ブロッカー
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。
このクリーチャーは攻撃することができない。

マナをわざわざ減らす行為はテンポアドバンテージを損ない本末転倒な感じもあるが、序盤では使うことができずになくなくチャージしたカード、マナブーストなどで不本意にマナゾーンに落ちてしまったカードを後から使えるのは大きな利点。気軽にドローできないデッキでは手札補充の手段として重宝される。

すでに見えているゾーンからカードを選ぶため、狙ったカード回収しやすく、単純なドローより効率がよくなることも多い。
マナゾーンが多ければ多いほど選択肢が増え、またマナブーストキーカードが落ちてしまう確率が高くなるほど回収の意味も上がる事から、【ビッグマナ】と相性が良い。終盤になって余るようになったマナをそのまま第二の手札として転用できる。大量マナブーストができるコンボデッキでも増えたマナから手札を供給する手段として使われる。

《天真妖精オチャッピィ》《再誕の社》を使い、墓地マナゾーン手札と経由させれば、擬似的な墓地回収にもなる。

一方で、不要なカードからチャージに当てるというデュエマのプレイングのセオリーからすれば、マナゾーンには不要なカードから並んでいくはずである。それを後から回収する必要が生まれてしまったという事は、チャージするカードの判断を間違えるプレイングミスを冒してしまったと取る事も出来る。
必要なカードがマナブーストで運悪く落ちてしまったなら兎も角、チャージしたカードを後からマナ回収して元に戻すだけの事態が頻繁に起こるなら、文明バランスやマナカーブが悪いせいで必要なカードのチャージを強制されていないか、要不要の判断が誤っていないかなど、デッキとプレイングの両面を見直したいところである。

  • ランデスには弱い。回収しようと思っていたカードが落とされたり、マナ回収して使おうと思っていた次のターンに喰らって計算を狂わされることもある。
  • 《スナイプ・モスキート》の例からも分かるように、黎明期はマナ回収はデメリットとして計算されていた。そのため、当時の初心者層の中にはマナ回収を過小評価する者も少なかった。

代表的なマナ回収カード [編集]

参考 [編集]