攻撃(アタック) [編集]

自分のクリーチャータップして、相手のクリーチャー、もしくは相手プレイヤーに対して、対象とバトルもしくは対象のシールドブレイクしようとする行為。
攻撃ステップ中にのみ行なえる。

攻撃させたい自分のクリーチャーをタップし、攻撃目標を宣言することにより攻撃が開始される。

  • ルール上、全てのバトルゾーンにいるクリーチャーは、相手プレイヤータップされている相手クリーチャーに攻撃する事ができる。

攻撃の手順 [編集]

攻撃目標が相手クリーチャーの場合 [編集]

  1. バトルが開始される。
  2. 両クリーチャーのパワーを比較し、バトルの勝敗を決める。
    通常はパワーが大きい方がバトルに勝つが、「すべてのバトルに勝つ」効果の影響下ではこの限りではない。
  3. 負けたクリーチャーが破壊される。
    • パワーが同じ場合、両方とも「負け」の扱いになり、破壊される。
    • 両クリーチャーが「すべてのバトルに勝つ」場合はどちらも破壊されない。

攻撃目標が相手プレイヤーの場合 [編集]

  1. シールドが1枚もない場合、相手プレイヤーへの直接攻撃(ダイレクトアタック)になる。攻撃先を変更する手段が無く、敗北回避能力も働いていなければ、攻撃したプレイヤーの勝ちとなる。
  2. シールドがある場合、攻撃する側はどのシールドブレイクするか選択する。
  3. 相手プレイヤーはブレイクされたシールド手札に加える。この時、攻撃クリーチャーがW・ブレイカーなどを持っていた場合、指定の枚数分のシールドを同時に手札に加える。(攻撃プレイヤーは指定の枚数内であればどのシールドを選択しても構わない。ただし、その攻撃中は一度選んだシールドと同じシールドを選択することはできない。)
  • 「相手プレイヤーを攻撃する」という行為には、相手シールドをブレイクする行為も含まれる。これは基本的な解釈が「いつもクリーチャーは相手プレイヤーめがけて攻撃しており、それをシールドに防がれている」ということになっているため。
    よって、「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」と書かれている能力を「とどめの攻撃ができないだけで、シールドは相手プレイヤーではないから攻撃できる」とする解釈は誤り。

詳細な攻撃の手順 [編集]

  • 同時に誘発した能力は、必ずアクティブ・プレイヤー→非アクティブ・プレイヤーの順で解決する。同じプレイヤーの能力が複数ある場合、そのプレイヤーが任意で順番を決めることができる。
  • 攻撃クリーチャー、攻撃目標、ブロッククリーチャーのいずれかがバトルゾーンを離れた場合、解決待ちの能力がなくなった段階で攻撃は中断され、「攻撃中」の継続的効果も終了する。結果、それ以降のステップが全て消滅する。
  • 攻撃が可能かどうか、および攻撃目標が適正かどうかの判断は攻撃宣言時にのみ行われ、攻撃宣言後にアタックトリガーやその他の効果によって攻撃クリーチャーや攻撃目標の状態が変化(タップアンタップ進化G・リンク、「攻撃できない」「攻撃されない」能力の付加など)しても、バトルゾーンを離れない限り攻撃は中断されない。
    何らかの理由によって攻撃クリーチャーや攻撃目標が2体以上に分裂した場合(リンク解除して2体以上のクリーチャーが残る、3体以上G・リンクしたゴッドの真ん中が外れるなど)、攻撃側がどのクリーチャーで攻撃/ブロック/バトルするかを選ぶ。

手順は以下の通り。

  • 攻撃クリーチャー指定ステップ
    1. ターン・プレイヤーが自分のクリーチャーを1体指定し、タップして攻撃目標を指定することで攻撃を宣言。攻撃目標は「攻撃目標にできる相手クリーチャー1体」または「相手プレイヤー」のいずれかを選ぶことになる。
    2. 「攻撃中」の常在型能力(パワーアタッカー等)が適用され、攻撃の処理が全て終了するまで継続する。タップされているクリーチャーに対する常在型能力があれば、同時に適用される。
    3. アタックトリガーなどの「攻撃する/した/された時〜」関係の能力が誘発。
    4. ターン・プレイヤーは、使用宣言したものも含め、誘発型能力を好きな順番で解決していく。これによってターン・プレイヤー側に新たな効果が誘発した場合、同じタイミングで起こったものとしてストックしてから解決する。
      • この際に非ターン・プレイヤー側に誘発した場合、ストックしたまま待機され、後のvi.で解決する。
    5. ターン・プレイヤーの待機している効果がなくなったら、非ターン・プレイヤーは使用宣言が必要な誘発型能力があれば、それを行う。
    6. 非ターン・プレイヤーは、使用宣言したものも含め、誘発型能力を好きな順番で解決していく。これによって新たな効果が誘発した場合、同じタイミングで起こったものとしてストックしてから解決する。もし、ターン・プレイヤー側のカードによって効果が発生した場合、ターン・プレイヤーがそれを優先して解決する。
+  旧ルールでの記述
  • ブロッククリーチャー指定ステップ
    1. 非アクティブ・プレイヤー側にブロックできるブロッカーがいる場合、ブロックするかどうかを宣言する。宣言しなかった場合は、このステップを飛ばし、バトルステップ、またはダイレクトアタックステップに移行。ブロックする場合は、ブロッカーを1体選んでタップする。これにより(たとえバトルまでの間にブロッカーがバトルゾーンを離れたとしても)正式にブロックが成立する。「ブロック中」や「タップされている間」などの常在型能力が適用される。
    2. 「ブロックした/された/しなかった/されなかった時〜」関係の能力が誘発し、アクティブ・プレイヤー→非アクティブ・プレイヤーの順で解決する。
      ブロックした場合、アクティブ・プレイヤー側のニンジャ・ストライクの宣言はここで行う。非アクティブ・プレイヤー側の「ブロックした時」の能力の解決の前に、ニンジャ・ストライクの使用を宣言する。アクティブ・プレイヤー側で他の「ブロックされた時」の能力がトリガーしている場合、それらの能力の解決とニンジャ・ストライクの宣言(とcip能力の解決)の順番は任意。
  • ダイレクトアタックステップ
    1. 相手プレイヤーを攻撃してブロックされず、シールドがある場合
      このタイミングでブレイクするシールドの枚数が確定し、今後の効果で左右されなくなる。W・ブレイカーT・ブレイカーなどの「○○ブレイカー」を複数持つクリーチャーは、ここでどの「ブレイカー」を使うかを選択する。
      アクティブ・プレイヤーがシールドを規定の枚数分選び、「シールドがブレイクされる時〜」関係の効果をその枚数分適用した後、それらのシールドを同時にブレイクする。
      その後、ブレイクしたシールドのS・トリガーS・バックなど、プレイできるカードがあればそれをプレイしてもよい。

      その後、「ブレイクした時」やS・トリガーで召喚されたクリーチャーのcipなどが誘発していれば、それらを解決する。全ての処理が終わったら、攻撃終了ステップに進む。
    2. 相手プレイヤーを攻撃してブロックされず、シールドがない場合
      アクティブ・プレイヤーのダイレクトアタックが成立し、アクティブ・プレイヤーの勝利でゲームが終了する。

「攻撃中」の効果が全て終了し、

  • 攻撃の後
    「攻撃の後」に誘発する能力をすべて解決する。解決時に別の能力がトリガーした場合、それらも解決する。

その他 [編集]

  • 上記で挙げた攻撃の手順を把握していないプレイヤーが意外と多い。特に2の「攻撃中」より、3の「攻撃する/した/された時〜」の能力が後に来ることは経験者でも知らない者は少なくない。また、攻撃宣言を行う前にアタックトリガーを先に処理するプレイヤーも環境でよく見られる。長年デュエマをやってきた人も今一度、上記の攻撃の手順をしっかり確認する必要があるだろう。
  • 攻撃と書いてアタックと読むのが正式名称だが、DMX-22に収録されたあるカードは、ギミックの都合上漢字表記されない。

参考 [編集]


公式Q&A

Q.《ノラディ:ド:スルーザ》攻撃したり、ブロックした時にも「相手がこのクリーチャーを選んだ時」の能力はトリガーしますか?
A.いいえ、トリガーしません。攻撃やブロックでは、そのクリーチャーを選んだことになりません。
引用元(2023.4.21)


[1] バトルゾーンは自分と相手の共有ゾーンのため「バトルゾーンにある自分の《異端流し オニカマス》」という表現が正しい。