シールド
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魂と記憶の盾 VR 光/水文明 (3) |
呪文 |
進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 |
フリーズやタップキルと並ぶ光の得意分野であり、他の除去と比べると再利用が難しいという長所がある。
一方で相手のシールドが増えるため、味方のダイレクトアタックの難易度を上げてしまうという短所がある。
盤面の総打点を伸ばすのが難しかった時代には、文字通り相手の命を守るシールドを増やすことという字面で、バウンス・破壊・マナ送りと比較してリスクの高い除去と見られていた。
一方、《魂と記憶の盾》や《パクリオ》の時代でもそれらが高性能と評価されていたこともあり、実際には低リスクであったとも取れる。
ビートダウンとは相性が悪い。
基本的には、相手を制圧した後で相手のS・トリガーを使えない状態にしたり、過剰打点で一気にワンショットを決めにかかったり出来るコントロールデッキや、そもそもシールドをブレイクしないのでシールド増加がデメリットにならないエクストラウィンやライブラリアウトデッキで使われる。
要は相手のシールドを増やすデメリットを軽減出来たる・デメリットを踏み倒せるデッキでないと扱いにくいという事である。
ビートダウンでもアタックトリガーと相性が良い。
攻撃時にS・トリガーで計画が崩れるというのは悩みの一つだが、内容を知ったシールドを攻撃対象にするとS・トリガーを確実に回避できる。
ブレイクしたシールドは手札に加わるため、シールド送りが実質バウンスという弱めの除去になってしまうというデメリットを含めても価値がある。純粋バウンスとは異なり《ディープ・パープルドラゴン》や「メガ・ラスト・バースト」など一部の誘発型能力を回避できるという意味でもバウンスと同一視はできない。
そんなシールド送り最大のメリットは再利用されない状態を作りやすいことだろう。
能動的にシールドに干渉できるカードは種類が少ないため、相手はシールド送りされたカードを使用することが難しくなる。
また、墓地回収やマナ回収と比べてシールド回収は回収出来るカードの中身が分からないかつ自身の防御を削る事に直結する為、採用されるデッキが自ずと限定されてくる。そのため、墓地回収やマナ回収で対策できる破壊・マナ送りと異なり、シールド送りにされたカードを能動的に回収できる手段がデッキ内に存在しないことも珍しくない。
そのような場合では、こちらがそのシールドをブレイクしない限り、シールド送りにしたカードをゲーム中2度と使わせない事が出来る為超次元送りと遜色ない効果を発揮する。
とはいえ当然シールド回収を行うカードは年々増えている上、革命・鬼タイム・オシオキムーン等自身のシールドを積極敵に削るをデッキではすぐ回収されるのもザラなので過信は禁物。ただし、相手のシールドを増やすことで能力発動の妨害になる場合もあるので、完全な不利とは言い切れない。
また、ラビリンスや《逆転のオーロラ》などのシールドの枚数が多いほど有利になる能力を持ったカードや、《音奏 ハイオリーダ》や一部メカの「シールドゾーンにカードが置かれた時」「シールドが追加されたとき」にトリガーする能力にも逆利用される等、相手の防御を厚くする事以外にも落とし穴が多い。
総括すると、刺さる相手には劇的に刺さる反面、デッキ次第ではそれほど効果がなくムラが大きい除去方法と言える。再利用されにくい除去というのは強力ではあるが、自身のデッキ次第では搭載しがたいかつ他除去と比較しても環境や相性によって左右されやすい為、カード・デッキ理解が要求される能力である。
革命編以降、バウンス、マナ送り、山札送りと共に、破壊以外のクリーチャー除去のテキストは「バトルゾーンにある」が省略されるようになった。
王来篇では「裏向きにして、シールドゾーンに置く」が「シールド化する」に変更された。
魂と記憶の盾 VR 光/水文明 (3) |
呪文 |
進化ではないクリーチャーを1体選び、シールド化する。 |
魂と記憶の盾 VR 光/水文明 (3) |
呪文 |
進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 |
魂と記憶の盾 VR 光/水文明 (3) |
呪文 |
バトルゾーンにある、進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 |