インフレ [編集]経済用語「インフレーション(inflation)」の略であり、本来の意味は「物価が持続的に上昇すること」である。 クリーチャーの場合、パワーが大きくなると言っても、《無頼勇騎ゴンタ》の様な「2コストでバニラのパワー4000のクリーチャー」の登場を指してインフレとは言わない。 つまり、バニラ並みのパワーを維持しながら強力な能力を得ており、かなり高いスペックとなっている。こういった現象が多くのカードで見受けられる場合に、インフレが起こっていると言われる。 基本的にクリーチャーは、パワーの高さよりも能力の強さが求められるので、パワーだけが独り歩きしてインフレしていくことはない。たまに、《緑神龍ディルガベジーダ》や《界王類七動目 ジュランネル》のようにコストに反して、逸脱した高いパワーを持つ者もいるが、《緑神龍ディルガベジーダ》の場合は強力な能力を持たない分をQ・ブレイカーや高パワーに回したり、《界王類七動目 ジュランネル》はデメリット能力がついていたりするので、やはり能力のインフレありきのパワーの高さと言える。 派手でオーバーキルなカードを引き合いに出してインフレを説明することがあるが、それは適切ではない。例えば、《グラディアン・レッド・ドラゴン》のパワーが高いのはインフレによるものではない。10コストと非常に重く、T・ブレイカー以外の能力を持たないためにこのパワー設定なのである。カードパワーの判定には、コストパフォーマンスに着目するべきである。 コストが高いカードほどインフレが目立つ傾向にある。クリーチャーの場合、ファッティクラスになるとパワーと能力の両方に凄まじいインフレが起きている。それが顕著にみられ始めたのがゼニスや《勝利宣言 鬼丸「覇」》が登場したエピソード2である。 コストが低いカードはインフレが起きにくい傾向にあり、《異端流し オニカマス》を初めとする強烈な踏み倒しメタが登場したのは新章デュエル・マスターズに入ってからであった。 コスト1のクリーチャーはそれ自体がメリットという例外的な存在であり、大きなインフレは起きていない。 初期の頃は、何かしらの能力を持ったクリーチャーは、コストに対してパワーが低くなることがあったが、次第にコストに見合ったパワーを維持、もしくはそれを上回るパワーを持った上で、強力な能力を持っていることが多くなった。そういう観点からみると、パワーの方がインフレしているとも言える。パワーを参照する《炎槍と水剣の裁》がプレミアム殿堂から無制限になったことからも、それが見て取れる。 インフレをしているのはクリーチャーだけでなく、呪文も同じである。呪文はパワーを持たないので、なおさらマナコストに対する能力の強さを引き合いに出してインフレを語られる。 ただし、母なる系やリアニメイトのようなコスト踏み倒しは「クリーチャーとの相乗効果で威力を発揮する」タイプのカードである。クリーチャーのインフレに伴って自身のカードパワーが飛躍的に上昇する性質のため事情が変わり、時代と共に規制と調整版の追加が行われるケースがある。 例えば、《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》は《インフェルノ・ゲート》でリアニメイトして使うのが強力すぎることが原因の1つとなり、登場から1年以内でプレミアム殿堂となった。《インフェルノ・ゲート》もまた後に殿堂入りを経てプレミアム殿堂に指定される強力なカードであったが、その時点ではリアニメイトして強力すぎるといえるクリーチャーが《サファイア》くらいだったので、何年かは規制を免れていた。 クリーチャーや呪文以外の、短期間しか登場しないカードタイプではインフレはほとんど見られない。最もGRクリーチャーのような例外も存在する。 環境におけるインフレ [編集]聖拳編〜エピソード3 [編集]
ドラゴン・サーガ〜革命ファイナル [編集]
新章デュエル・マスターズ〜十王篇 [編集]
王来篇〜王来MAX [編集]
ゴッド・オブ・アビス〜 [編集]
インフレとデュエル・マスターズ [編集]トレーディングカードゲームのエキスパンションが進むにつれてインフレが進むのは当然のことである。カードの性能がどんどん上がっていかなければ、新しいパックを購入する意義もなくなってしまう。既存のカードと同じかそれを下回るスペックのカードをわざわざ買ってまで使おうとは思わないだろう。時として過去のカードの完全上位互換が収録されることもそれを示唆している。 インフレによって古いカードの利用価値が下がる現象は、デュエル・マスターズに限らず多くのトレーディングカードゲームで見られる。古参プレイヤーには少々酷だが、時には新しいカードの進歩に着目するのもいいだろう。しかし、過度なインフレの進行はプレイヤーに絶え間ないカードの買い替えを要求したり、多くのカードの価値を失わせてしまう事になる。こうなると販売店にもプレイヤーにも不利益を招くので、開発側もカードデザインには細心の注意が要求される。 昔はかなり強力だったのに今は見る影もないというカードもザラにある。過去に一度デュエマを辞めて、復帰した時にそれに驚愕した経験がある者もいるだろう。 ただし、インフレしたからと言って、すべてのカードが使い物にならなくなっていくわけではない。新しく登場したカードとのシナジーが見いだされたり、新登場したギミックのメタとして注目されたり、デメリットや高コストを踏み倒す手段が登場したりして、インフレとは関係なしに評価を上げたカードも多数存在する。 デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]プレイスでは、サービス開始当初はTCG版の黎明期とほぼ同じコスト論に則っていた。 インフレが目立ち始めたのはサービス開始からわずか4か月後のDMPP-03から。DMPP-03~DMPP-04では聖拳編を中心に多数のカードが収録されているが、全体的に聖拳編よりも多色単色問わずカードパワーの向上が目立つ。 コスト6で自分の火のドラゴンが1体いるだけでスピードアタッカーのT・ブレイカーになれる《神滅竜騎ガルザーク》、4コストで容易にパワー12000以上のT・ブレイカーになれる《無敵悪魔カースペイン》、手札補充と擬似アンタップマナ生成で大量展開の起点となる《ダイヤモンド・ブリザード》、TCG版より能力はほぼそのままで5コストになった《アルティメット・ドラゴン》、7コストでしかも《ヘブンズ・ゲート》で出せるクリーチャーでありながらパワー18000のQ・ブレイカーになれる《剛撃聖霊エリクシア》などなど、極神編に迫るほどのパワーカードが続々と登場した。コスト論以上のパワーを持つ《無敵悪魔カースペイン》、《アルティメット・ドラゴン》でさえも、準バニラであったため大した活躍はできなかった。 DMPP-05、DMPP-06では、《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》、《聖騎士ヴォイジャー》、《邪霊神官バーロウ》など、デッキのサポートとなるカードにもインフレの影響が見られる。 DMPP-07のフェニックス群は下準備こそ必要なものの、早ければ4ターン、安定して5,6ターン目に着地しながら各種除去、S・トリガー耐性を得る《超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー》や《超神星マーキュリー・ギガブリザード》、アタックトリガーでシールドを全てブレイクする《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》と、(幾らデフレ期の不死鳥編とはいえ)TCG版と比べて凄まじいインフレを起こしており、それ以上の速度を持てない、またはそのターン域で妨害できないデッキは活躍することが難しくなっている。 その後、New DivisionとAll Divisionの分離、主なプレイヤーのNew Divisionへの移行もあり、TCG版のインフレの原因である、カードの買い替え需要がインフレに頼らずとも発生。これにより、DMPP-07(不死鳥編)のデッキである【グレートメカオー】 (デュエプレ)が2年後のDMPP-17(エピソード1)でも変わらず活躍し続ける等、過剰なインフレは抑えられる結果となった。 TCG版で殿堂入り、プレミアム殿堂になったカードはほとんどが弱体化調整されて登場している。一方、DMPP-15以前ではそうでないカードは全体的に同時期のTCG版よりかなり高いカードパワーを持つ傾向にあった。DMPP-16〜DMPP-18においてはTCG版のインフレが進んだこともあり、そうした傾向は見られなくなっている。 参考 [編集]
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