インフレ [編集]

経済用語「インフレーション(inflation)」の略であり、本来の意味は「物価が持続的に上昇すること」である。
そこから転じて、エキスパンションが進むにつれ、新しく出るカードスペックが徐々に高くなっていくこと、もしくはそうしたカードが増えていく環境のことをいう。
つまりはコストに対して能力が強力になり、クリーチャーの場合はパワーも大きくなっていくことを指す。

クリーチャーの場合、パワーが大きくなると言っても、《無頼勇騎ゴンタ》の様な「2コストバニラパワー4000のクリーチャー」の登場を指してインフレとは言わない。
インフレとは、例えば《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》の様な「コスト7でシールド・フォース付きパワー9000」が登場してくる様子を指す。
通常であればシールド・フォース能力は本来得るはずだったパワーからマイナス1000以上されるという計算だが、このクリーチャーではそれが適用されていない。この場合では、コスト7なのでパワー9000、かつなのでバニラならば9500となり、シールド・フォースの性能に差し引き500しか消費していない事になる。

つまり、バニラ並みのパワーを維持しながら強力な能力を得ており、かなり高いスペックとなっている。こういった現象が多くのカードで見受けられる場合に、インフレが起こっていると言われる。

基本的にクリーチャーは、パワーの高さよりも能力の強さが求められるので、パワーだけが独り歩きしてインフレしていくことはない。たまに、《緑神龍ディルガベジーダ》《界王類七動目 ジュランネル》のようにコストに反して、逸脱した高いパワーを持つ者もいるが、《緑神龍ディルガベジーダ》の場合は強力な能力を持たない分をQ・ブレイカーや高パワーに回したり、《界王類七動目 ジュランネル》デメリット能力がついていたりするので、やはり能力のインフレありきのパワーの高さと言える。

派手でオーバーキルカードを引き合いに出してインフレを説明することがあるが、それは適切ではない。例えば、《グラディアン・レッド・ドラゴン》パワーが高いのはインフレによるものではない。10コストと非常に重くT・ブレイカー以外の能力を持たないためにこのパワー設定なのである。カードパワーの判定には、コストパフォーマンスに着目するべきである。

コストが高いカードほどインフレが目立つ傾向にある。クリーチャーの場合、ファッティクラスになるとパワー能力の両方に凄まじいインフレが起きている。それが顕著にみられ始めたのがゼニス《勝利宣言 鬼丸「覇」》が登場したエピソード2である。

コストが低いカードはインフレが起きにくい傾向にあり、《異端流し オニカマス》を初めとするコスト2の踏み倒しメタが登場したのは新章デュエル・マスターズに入ってからであった。

マナブーストコスト論での査定が+2である事自体はずっと変化しておらず、手を変え品を変えて《フェアリー・ライフ》もどきが登場し続けているものの上位互換は未だに存在しない。

コスト1のクリーチャーはそれ自体がメリットという例外的な存在であり、大きなインフレは起きていない。
《凶戦士ブレイズ・クロー》などは、登場以降20年経っても上位互換が出ずに高く評価され続けている。

初期の頃は、何かしらの能力を持ったクリーチャーは、コストに対してパワーが低くなることがあったが、次第にコストに見合ったパワーを維持、もしくはそれを上回るパワーを持った上で、強力な能力を持っていることが多くなった。そういう観点からみると、パワーの方がインフレしているとも言える。パワーを参照する《炎槍と水剣の裁》プレミアム殿堂から無制限になったことからも、それが見て取れる。

インフレをしているのはクリーチャーだけでなく、呪文も同じである。呪文パワーを持たないので、なおさらマナコストに対する能力の強さを引き合いに出してインフレを語られる。

ただし、母なる系やリアニメイトのようなコスト踏み倒しは「クリーチャーとの相乗効果で威力を発揮する」タイプのカードである。クリーチャーのインフレに伴って自身のカードパワーが飛躍的に上昇する性質のため事情が変わり、時代と共に規制と調整版の追加が行われるケースがある。

例えば、《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》《インフェルノ・ゲート》リアニメイトして使うのが強力すぎることが原因の1つとなり、登場から1年以内でプレミアム殿堂となった。《インフェルノ・ゲート》もまた後に殿堂入りを経てプレミアム殿堂に指定される強力なカードであったが、その時点ではリアニメイトして強力すぎるといえるクリーチャーが《サファイア》くらいだったので、何年かは規制を免れていた。
しかし、現在では《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》殿堂解除され、《インフェルノ・ゲート》プレミアム殿堂という以前とは逆の状況となっている。これは環境がインフレしたことで《サファイア》と同じくらい強力なクリーチャーが増えてきたことが原因である。

クリーチャー呪文以外の、短期間しか登場しないカードタイプではインフレはほとんど見られない。最もGRクリーチャーのような例外も存在する。

環境におけるインフレ [編集]

聖拳編 [編集]

最初に大きくインフレしたと言われるのは聖拳編。初の多色推しシリーズであり、《無双竜機ボルバルザーク》や、後の環境でも通用するスペックを持つ《英知と追撃の宝剣》,《魂と記憶の盾》がこの時期に登場した。
当時としてはオーバースペック気味の多色カードが多数登場し、環境に絶大な影響を及ぼした。派手で強力なカードが多く、既存デッキの強化も容易なことからデュエル・マスターズの人気の上昇にも繋がった。

極神編 [編集]

2度目の多色推しシリーズの極神編もインフレが発生したシリーズと言われており、《龍仙ロマネスク》,《聖鎧亜キング・アルカディアス》,《ボルシャック・大和・ドラゴン》,《封魔妖スーパー・クズトレイン》,《スーパー・スパーク》,《ダイヤモンド・ソード》などがこの時期に登している。
スペックが高めの3色以上の多色カードが初登場したものの、色事故が発生しやすいため、強さよりも使いづらさの方が目立ち、聖拳編時代の多色よりはインパクトに欠けている。
一方で、これまで一部を除きそれほど大きくなかった単色カードのインフレが進んでおり、既存カード完全上位互換が多数登場したことが端的にそれを示している。

戦国編 [編集]

戦国編ではバニラの割合が少ないこともあり、全体的なカードパワーが上昇。
《メタルカオス・ドラゴン》の性能を大きく上回る《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》を始め、シノビなどの強力な新ギミックが登場し、メタゲームに強く影響を及ぼした。

覚醒編 [編集]

サイキック・クリーチャーが出現してからは一層激しいインフレに見舞われた。既存のコスト論を大幅に逸脱したサイキック・クリーチャー環境を激変させ、後のカードデザインにも影響を与えることとなった。「5コストで、アドバンテージを稼ぎながらフィニッシャーや複数のウィニーを繰り出す」動きは、それまでメタゲーム上にいた【ボルメテウスコントロール】ファンデッキと化すほどのゲームの高速化を招いた。
サイキックでないカードを見ても、《爆竜 GENJI・XX》インフレを象徴するカードの代表格として語られる。通常、6コストクリーチャーパワー7000のW・ブレイカーが基準となるが、このクリーチャーはそのパワーを維持したままスピードアタッカーブロッカー破壊アタックトリガーを持つ。
恐らくは登場後すぐさま環境を支配した《時空の雷龍チャクラ》/《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》のメタとしてデザインされたのだろうが、覚醒編以前のコスト論で考えるとパワーが4000程度オーバーという超ハイスペックなクリーチャーとなっている。

エピソード1 [編集]

主に軽量級カードのインフレが目立ち、既存カードの完全上位互換上位互換が多数輩出された。

エピソード2 [編集]

軽量級のインフレした前シリーズに続き、今度はゼニスアンノウンを中心に、ファッティのインフレが目立つ。ゼニスは10マナ以上の大型しか存在しない代わりに、召喚さえすれば絶大なアドバンテージを得られたため、【ターボゼニス】が生み出された。《勝利宣言 鬼丸「覇」》《偽りの王 ヴィルヘルム》などもこのシリーズ出身で、インフレの象徴とも呼べるグッドスタッフが多数登場し、【ミラクルとミステリーの扉】が成立した。

ドラゴン・サーガ [編集]

新ギミックのドラグハートが登場。《銀河大剣 ガイハート》《熱血星龍 ガイギンガ》龍解すると対処が難しいアタッカーとなることで猛威を振るった。攻撃可能なクリーチャーが1体でもいれば《龍覇 グレンモルト》を出すだけで《ガイギンガ》が殴りかかってくるといるゲーム展開を生み出し、ゲーム中盤からの高速化を招いた。シリーズ終盤に登場した《超戦龍覇 モルトNEXT》も単体で1ショットキルを狙えるという爆発力からトップメタに躍り出た。その他のカードもカードパワーが高いものが多く、環境のインフレが進行したと言われる。

革命編 [編集]

ドラゴン・サーガから続くインフレはとどまるところ知らず、それどころかさらに激化したシリーズ。
自力でコスト踏み倒しができる侵略が登場。通常の進化よりもバトルゾーンに出しやすく、その能力も強力な事から環境を激変させた。特に《轟く侵略 レッドゾーン》は、パワーと打点が高い上に、一番パワーの高い敵獣全てを破壊するcipを持つ。このようなクリーチャーが、早ければ3〜4ターンには侵略して現れるため、ドラゴン・サーガを差し置いて、革命編以降の「高速化」の元凶としてその名が挙がる。

S・トリガーにインフレし、これまで定番のS・トリガーであった《アクア・サーファー》を一気に過去のカードにした。

革命ファイナル [編集]

多色プッシュということもあって、さらにインフレ。ドラゴン・サーガから3シリーズに渡る過度なインフレは、既存のコスト論を完全に崩壊させた。

新たなコスト踏み倒しとなる革命チェンジが登場し、侵略と共にインフレ・高速化を象徴する能力としてデュエマの歴史に大きな影響を与える。
「一度出したクリーチャーをノーコストで手札に戻しながら、フィニッシャーに変換する」動き自体が凄まじく強力。特に《蒼き団長 ドギラゴン剣》《轟く侵略 レッドゾーン》と同等の3〜4ターンと言う速度で現れながら、ファイナル革命によって多色クリーチャーを並べて一気にゲームエンドに持ち込めるなど強力な能力を持っている。《時の法皇 ミラダンテXII》ロックが強力で、コントロールにおいても中速に近い速さでダイレクトアタックに持ち込めるようになった。

新章デュエル・マスターズ双極篇 [編集]

超天篇 [編集]

新たなゾーンである超GRおよび新タイプのクリーチャーであるGRクリーチャーが登場。当初は準バニラに近い性能のものが中心でそこまで環境で暴れた訳ではなかった。だがDMRP-11にてマナドライブ5、6のGRクリーチャーが多数登場。1枚で何枚分ものアドバンテージを稼げるカードが登場したために、今度は超GRによる過剰なインフレが生じる。《BAKUOOON・ミッツァイル》と、それによって大量召喚されたGRクリーチャーによる一方的なソリティアループが行われた(ミッツァイル・マスターズ)。その後、《ミッツァイル》が殿堂入りしたが、次は《MEGATOON・ドッカンデイヤー》《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》がGRクリーチャーを用いた一方的なソリティア・ループを行う後継者となった。結局のところ、メインデッキのどのカードが規制されようとも、GR召喚による数とカードパワーの暴力は沈静化は見込めなかった。ここまでくると、もはやインフレではなく調整ミスと言った方が良く、GRそのものを廃止すべきという声が上がるほどまでになってしまった。
GRクリーチャーの影に隠れがちではあるが、《生命と大地と轟破の決断》を始めとするパーフェクト呪文《バングリッドX7》《その子供、可憐につき》を始めとしてカードパワーの底上げも始まっていたと言える。特に、《天災 デドダム》は後のカードデザインに影響を与える程のインフレをもたらした。

十王篇 [編集]

再度多色カードがプッシュされ、単色多色共に、純粋なカードパワーの底上げが目立った。しかし、それは超GRを考慮しなければの話であり、依然として超天篇のカードによるGRクリーチャーを用いたソリティアが続いていた。GRのメタカードである《U・S・A・BRELLA》《リツイーギョ #桜 #満開》も登場したが、《斬罪 シ蔑ザンド》《闇鎧亜ジャック・アルカディアス》などで容易に対処でき、GRの軍勢を止める抑止力としては弱かった。結局、十王篇はカード単体で見ればインフレはしているが、総力でみればGRのインフレを上回ることができないでいた。DMRP-13発売からしばらくすると、【アンダケインランデス】【ダッカルパラノーマル】といったGRは使わないが、GRのソリティアを上回るスピードでワンサイドゲームに持ち込める強力なデッキも考案されたが、これらもゲーム性を脅かすものだったため、根本的な解決にはなっていなかった。また、DMBD-14が発売されると、《ヘブンズ・フォース》により《爆龍覇 ヒビキ》《爆熱剣 バトライ刃》を使い、最速2t目に《最終龍覇 グレンモルト》や十王編後半には《∞龍 ゲンムエンペラー》といった強力なドラゴンを出す【白黒赤ドラグナー】が環境トップに躍り出た。ヘブンズフォースを引いていれば最速2t目にゲームの決着がつくのに対し、十王編時点では1コストのメタクリーチャーは存在しなかったため、ドラグナーを使わないプレイヤーは先攻を取って2t目にメタカードをプレイしなければいけないという【“轟轟轟”ブランド】以上のスピード感の試合をさせられていた。また、相手のヘブンズフォースに間に合わせるために、相手より早くヘブンズフォースで《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》などの簡単に処理されないメタクリーチャーを出したり《緑知銀 ダッカル》《「策略のエメラル」》でシールドに《凄惨なる牙 パラノーマル》を表向きで置したりなどのゲームエンド級の動きを先に押し付ける戦法が流行し、数多のデッキがこの「ヘブンズフォースを使われる前にヘブンズフォースを使う」といった「ヘブフォマスターズ」と揶揄されるほどの高速環境があった。その後、7月1日に《MEGATOON・ドッカンデイヤー》殿堂入り《ヨミジ 丁-二式》《マリゴルドIII》が一発でプレミアム殿堂したことにより、GRによるソリティア環境、12月18日に《ヘブンズ・フォース》《爆熱剣 バトライ刃》の一発でのプレミアム殿堂は終わり、DMRP-11から続いていた過剰なインフレ環境、DMBD-14から続く類を見ないほどの高速環境から脱却できたのであった。

王来篇王来MAX [編集]

ゴッド・オブ・アビス [編集]

インフレとデュエル・マスターズ [編集]

トレーディングカードゲームのエキスパンションが進むにつれてインフレが進むのは当然のことである。カードの性能がどんどん上がっていかなければ、新しいパックを購入する意義もなくなってしまう。既存のカードと同じかそれを下回るスペックカードをわざわざ買ってまで使おうとは思わないだろう。時として過去のカードの完全上位互換が収録されることもそれを示唆している。

インフレによって古いカードの利用価値が下がる現象は、デュエル・マスターズに限らず多くのトレーディングカードゲームで見られる。古参プレイヤーには少々酷だが、時には新しいカードの進歩に着目するのもいいだろう。しかし、過度なインフレの進行はプレイヤーに絶え間ないカードの買い替えを要求したり、多くのカードの価値を失わせてしまう事になる。こうなると販売店にもプレイヤーにも不利益を招くので、開発側もカードデザインには細心の注意が要求される。

昔はかなり強力だったのに今は見る影もないというカードもザラにある。過去に一度デュエマを辞めて、復帰した時にそれに驚愕した経験がある者もいるだろう。
2015年に《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》が解除された事を皮切りに、プレミアム殿堂殿堂カードが不定期に殿堂解除されていったが、これらも大半がインフレによって相対的に弱体化したと看做されてのものである。
今や莫大に膨れ上がるカードプールの中から、インフレによって実用性を失ったカードの情報が更新されていないのは珍しくないため、当wikiの「今でもよく使われる」という旨の記述は過去のものである可能性がある。

ただし、インフレしたからと言って、すべてのカードが使い物にならなくなっていくわけではない。新しく登場したカードとのシナジーが見いだされたり、新登場したギミックのメタとして注目されたり、デメリットや高コストを踏み倒す手段が登場したりして、インフレとは関係なしに評価を上げたカードも多数存在する。

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

プレイスでは、サービス開始当初はTCG版の黎明期とほぼ同じコスト論に則っていた。

インフレが目立ち始めたのはサービス開始からわずか4か月後のDMPP-03から。DMPP-03DMPP-04では聖拳編を中心に多数のカードが収録されているが、全体的に聖拳編よりも多色単色問わずカードパワーの向上が目立つ。

コスト6で自分の火のドラゴンが1体いるだけでスピードアタッカーT・ブレイカーになれる《神滅竜騎ガルザーク》、4コストで容易にパワー12000以上のT・ブレイカーになれる《無敵悪魔カースペイン》、手札補充と擬似アンタップマナ生成で大量展開の起点となる《ダイヤモンド・ブリザード》、TCG版より能力はほぼそのままで5コストになった《アルティメット・ドラゴン》、7コストでしかも《ヘブンズ・ゲート》で出せるクリーチャーでありながらパワー18000のQ・ブレイカーになれる《剛撃聖霊エリクシア》などなど、極神編に迫るほどのパワーカードが続々と登場した。コスト論以上のパワーを持つ《無敵悪魔カースペイン》《アルティメット・ドラゴン》でさえも、準バニラであったため大した活躍はできなかった。

DMPP-05DMPP-06では、《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》《聖騎士ヴォイジャー》《邪霊神官バーロウ》など、デッキのサポートとなるカードにもインフレの影響が見られる。

DMPP-07フェニックス群は下準備こそ必要なものの、早ければ4ターン、安定して5,6ターン目に着地しながら各種除去S・トリガー耐性を得る《超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー》《超神星マーキュリー・ギガブリザード》アタックトリガーでシールドを全てブレイクする《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》と、(幾らデフレ期の不死鳥編とはいえ)TCG版と比べて凄まじいインフレを起こしており、それ以上の速度を持てない、またはそのターン域で妨害できないデッキは活躍することが難しくなっている。

その後、New DivisionAll Divisionの分離、主なプレイヤーのNew Divisionへの移行もあり、TCG版のインフレの原因である、カードの買い替え需要がインフレに頼らずとも発生。これにより、DMPP-07不死鳥編)のデッキである【グレートメカオー】 (デュエプレ)が2年後のDMPP-17エピソード1)でも変わらず活躍し続ける等、過剰なインフレは抑えられる結果となった。

TCG版で殿堂入りプレミアム殿堂になったカードはほとんどが弱体化調整されて登場している。一方、DMPP-15以前ではそうでないカードは全体的に同時期のTCG版よりかなり高いカードパワーを持つ傾向にあった。DMPP-16DMPP-18においてはTCG版のインフレが進んだこともあり、そうした傾向は見られなくなっている。

参考 [編集]