ソリティア [編集]

カードゲームやボードゲームにおける1人遊びゲームの総称。

デュエル・マスターズでは主に3つの意味で使われる。

  1. デッキの動きを確認するための1人回し
  2. 対戦において、相手に行動する機会を与えず、ずっと自分だけでカードをプレイし続ける状態が長時間続くこと
  3. ゲーム全体で見た時に、対戦ゲームとしての駆け引きがほとんど行われないまま試合展開が一方的になること→詳しくは対話拒否にて

1.の解説 [編集]

デッキビルディングの際には、1人で試しに回してみることも多いだろう。ただし、お互い手札を把握している状態なのでハンデスなどの妨害を入れるタイミングが丸分かりになり、往々にして都合良く回ってしまう。

従って、ソリティアのみの結果で勝率の高さを考察するのは、机上の空論になる場合がほとんどである。デュエル・マスターズの場合は環境に食い込む1ターンキルデッキが存在しないため、特に言える。

基本的には、決まった動きをするコンボデッキでの動きを確認、練習するために行われる。一方、相手によって動きを柔軟に変えるコントロールではあまり意味のある行為とは言えない。

テストプレイには、友人と実際にゲームを行う方が良いだろう。

2.の解説 [編集]

片方のプレイヤーが、自身のターンを延々と続けるようなプレイング、コンボ、ループなどを指す。

片方のプレイヤーが能力や呪文の解決、カードの使用を何度も行い、対戦相手に何もさせていない状態が続くとこう呼ばれるようになる。

本来対戦相手がいて成り立つのがデュエル・マスターズだが、まるで一人遊びをしているかのような状態を皮肉って使われる言葉であり、良い意味で使われることはほぼない。

しかし、そのソリティアに至るまでに互いのプレイヤーのカードのプレイによる応酬、駆け引きなどが何度も行われたのであれば、眉をひそめられることはあまりないだろう。ソリティアに使われた時間の長さにもよるが。

もし、そのソリティアが大した駆け引きも行われず、安易に行われるようなものであれば、「対話拒否」と呼ばれるようになる。

競技色が強くなると、相手の盤面やデッキ相性に依存する戦術や、逆転要素・不確定要素(デュエル・マスターズではS・トリガーニンジャ・ストライク革命0トリガーなどが該当する)による詰め段階での逆転を嫌うことが往々にしてある。
結果、勝ち筋を自身のデッキと盤面内のみで完結させ「対戦相手の存在を無視し、自分の理想の動きを先手で行うことを目的とする」(いわば「対話拒否」型のデッキタイプ。対戦相手は極論、自分の邪魔をしてくるだけの存在に過ぎない)という、ある意味対戦ゲームの根幹を否定するようなソリティア系デッキが流行したという側面も多分にあるため、複雑な話である。

  • 勝敗が決した場面で行われることも多いが、その手のデッキタイプ最初からソリティアに持ち込んで確実な勝利を掴むことが目的ということも少なくはなく「そもそもソリティアに持ち込むことが目的のデッキタイプ」と言える。
  • 追加ターンマナ回復などソリティアを生み出すことが自明の能力には素のコストが重かったり、何らかの発動条件があったりといったデメリットが設定されることが多い。デメリットが重すぎたら全く使われないが、軽すぎたら殿堂入りする可能性が高い。
  • 《無双竜機ボルバルザーク》は出された時点で勝つにせよ負けるにせよターンが戻ってこず相手だけが動けることが確定するという、ある意味究極のソリティアカードである。コンボではなく単体のカードがそのような事態を引き起こして介入の余地をほとんどなくしてしまうという性能は逆転こそが、カードゲームだ。に著しく反しており、プレミアム殿堂も納得の問題児と言える。

その他 [編集]

  • ちなみに、Windowsに「ソリティア」の名前でインストールされているゲームの名称は「クロンダイク」である。ソリティアはあくまでもゲームの系統であり、クロンダイクはその1種。同様にWindowsにインストールされている「フリーセル」もソリティアの1種である。

参考 [編集]