サイキック・クリーチャー [編集]
DM-36で登場した新タイプのクリーチャー。
普通のクリーチャーとの相違点は、
- 表裏両面に異なるクリーチャーが印刷されている(両面カードとも呼ばれる)
- カード面にマナ数が記載されていない
- メインデッキに入らず、「超次元ゾーン」から特殊な方法で場に出す
の3つである。
覚醒前 [編集]
時空の火焔ボルシャック・ドラゴン SR(SSR) 火文明 (7) |
サイキック・クリーチャー:アーマード・ドラゴン 6000+ |
攻撃中、このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。 |
W・ブレイカー |
覚醒―このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。 |
覚醒後 [編集]
勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス SR(SSR) 火文明 (14) |
サイキック・クリーチャー:アーマード・ドラゴン 12000+ |
このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。 |
このクリーチャーが各ターンはじめてタップされた時、アンタップする。 |
攻撃中、このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。 |
T・ブレイカー |
解除 |
最大の特徴は各カードの条件を満たすことによってカードの表裏が切り替わる(覚醒・解除)点である。
普通のカードのような裏面が描かれていないため、デッキに入れることはできない。よって、覚醒編から新設された超次元ゾーンに用意しておくことになる。
カードのどちらかの面には(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)の文が書かれている。
対戦においてはゲーム開始時に山札には含めず、デッキ外領域である超次元ゾーン(サイキック・ゾーン)に置かれる。
サイキック・クリーチャーのルール [編集]
- 1デッキ中の超次元ゾーンに最大8枚まで用意できる。それは「デッキの40枚[1]のカード」としてカウントされない。もちろん、1枚も使わなくてもよい。
- メインデッキではないという意味合いであり、超次元ゾーンもデッキの一部としてカウントするので、大会などのデッキ編集を禁じられている時には種類と枚数を変更することができない。
- 《母なる紋章》等の、特定のゾーンに送りこむ呪文を使った場合、指定された場所に置かれた直後に割り込みで最優先に超次元ゾーンに置かれる。よって、指定された場に置かれたという結果はあっても、同カードの効果ですぐ再びバトルゾーンに出したり、マナゾーンの枚数として数えるなどといった事はできない。
ゲームにおいて [編集]
バトルゾーンと超次元ゾーン以外のゾーンに置かれても、すぐに超次元ゾーンに戻ることから、バウンスやマナ送りが破壊と大差ない除去となり、破壊されても墓地回収で再利用する事は不可能である。よって、メインデッキのクリーチャーに比べて除去に対する脆さが目立つ。
反面、1枚のメインデッキのカードで様々の種類のサイキック・クリーチャーを使い回したり、再び超次元を唱えるだけで舞い戻ることができるのは大きな利点である。
呪文回収に長けたデッキの場合は、超次元呪文を回収することで容易に再使用できるため、むしろマナやシールドに埋められる心配が無くなることが強力なメリットとなりうる。
サイキック・クリーチャーは使いこなせば強力な戦力となるが、弱点の多さも目立つ。フィニッシャーを全てサイキックに任せるなど過度な依存はあまり推奨されたものでなく、あくまでデッキの補佐と考えて使うのが無難だろう。
- 呼び出し元の超次元呪文に対してコストが高めに設定されていることが多く、覚醒でもコストが上がるため、コスト火力に対して耐性がある。パワーも高いものを採用した場合は似たようなことが言える。
- サイキック・クリーチャーに対するメタ能力は他のメタ能力と比べてコスト論的にかなり軽く計算されている。またクロスギアなど、他のカテゴリのメタ能力は場面が限定されやすいが故に腐りやすいものが多かったが、サイキック・クリーチャーに対するメタ能力を持つカードの場合、ほとんどが他の能力を付け合わせており、腐りにくいものが多い。
その他 [編集]
- 両面が通常のサイキック・クリーチャーの場合、コストが低い方の面の命名ルールは種族に関係なく「時空の〜」であり、高い方の面の命名ルールは「〜の覚醒者〜」である。ループ覚醒の場合、どちらの面も「時空の〜」となる。覚醒リンクを持ち、片面がサイキック・セルであるサイキック・クリーチャーの場合、上記の事は適用されず、種族に沿った命名ルールとなる。
- 覚醒前と覚醒後のコストの関係は一定ではない。一応、覚醒すると倍のコストになることが多い。
- 「40枚のデッキのみでプレイする」というDMの基本デザインを破る特殊タイプである。とはいえ、カード束だけでプレイできることは変わらない上、従来通りサイキック・クリーチャー無しの40枚のデッキでデュエルする事ももちろん可能である。
- カードイラストの枠が通常のクリーチャーとは異なり稲妻状のものになっている。覚醒前は通常のクリーチャーが描かれている範囲はあまり変わらないが、覚醒するとほぼフルフレームに近い状態になる。
- サイキック・クリーチャーを呼び出す能力を持つカードはフレームに稲妻が描き加えられている。ただし、DMC-65版の《ショーブ・アイニー》だけには描かれていない。おそらくはミスだろう。
- 元ネタはMagic:The Gatheringの反転カードだろうか。同じく条件を満たすことでより強力なクリーチャーとなる。一方、デッキ外から呼び出すところは遊戯王のエクストラデッキとも考えられる。
- 後のMTGにも「イニストラード」で変身というメカニズムで逆輸入されたが、こちらは普通のデッキに入れるために裏返すたびにスリーブから取り出すというとんでもないことになっている。(一応、手札にあるときなどは「チェックリストカード」で代用し、公開されている間だけ両面カードと入れ替えることもできる。)参考
- 覚醒編当時のデッキ開発部番外編の解説では元々《ボルシャック・ドラゴン》など過去のクリーチャーが内なる力を解放してパワーアップするという形でリメイクするアイデアがあり、新セット導入でそれを本格的導入するすることになり進化で縦、ゴッドリンクで横に広げる形であったので両面を使うことになり、進化GVのように手間がかかるものでは体験しにくい為既存デッキをパワーアップしつつ超次元呪文で条件さえ満たせば出さるという流れで現在の形になったとの事。
- メインデッキに入れるカードの特典カードとして排出される。
- これらのクリーチャーには便宜上「PS」というレアリティが付けられている。(「psychic」の頭2文字だろう。)
- あくまでカード一覧のフィルタリングの都合のための設定であり、カードパックのレアリティ排出率などには影響はない。
- バトルゾーンのサイキック・クリーチャーが離れる時、あたかも直接超次元ゾーンに戻っているかのような演出が入るが、TCGと同じく実際は除去先のゾーンに移動した後超次元ゾーンに戻る[2]。
- シールド送りされた場合は、一瞬だけシールドゾーンに入り、即座にシールドゾーンを離れて超次元ゾーンへと戻る。そのためデュエプレ版シールド・フォースは解除される。
- 特定のゾーンに行ったという結果を見る効果の場合、除去されたサイキック・クリーチャーはそのゾーンに行ったという判定になる。
参考 [編集]
公式Q&A
Q.《封鎖の誓い 玄渦》が自分の場にいる時に、相手の墓地にサイキック・クリーチャーが置かれた場合どうなりますか?
A.サイキック・クリーチャーが超次元ゾーンに戻る処理はルール上の優先処理ですのでこのクリーチャーがいても超次元ゾーンに戻ります。
引用元
Q.《終わりの天魔龍 ファイナル・ジ・エンド》が攻撃する時、《轟く革命 レッドギラゾーン》へ「革命チェンジ」することはできますか?
A.はい、「革命チェンジ」をすることができます。
ドラグハート・クリーチャーやサイキック・クリーチャーであっても、通常のクリーチャーと同様に「革命チェンジ」を行うことができます。
引用元
Q.バトルゾーンに自分の《ヤッタレ総長》とサイキック・クリーチャーがいます。そのサイキック・クリーチャーを山札の下に置いた場合カードを引けますか?
A.はい、引けます。サイキック・クリーチャーはバトルゾーン以外の場所に行った場合超次元ゾーンに戻りますが、一度山札の下に置かれたことには変わりありません。
引用元