マナ [編集]
マナコストの支払いに必要なエネルギーのこと。
公式には「魔法のエネルギー」とされる。
クリーチャーを召喚したり呪文を唱えたりする(カードをプレイする)際には、そのコストを支払えるだけのマナが必要となる。
ルール [編集]
※「マナコスト」、ページ下部「その他」の欄も参照のこと。
マナは、メインステップでカードを使う時に支払いを求められる(一部にマナの支払いを要求する能力も存在し、これはメインステップのタイミングとは限らない)。
そしてマナの支払いを求められた時に、マナゾーンにあるカードをタップすることでマナを生み出すことができる。マナが存在できるのはこの支払いのタイミングのみであり、保持したり持ち越したりすることはできない。
また、すでにタップされているカードからマナを生み出すことはできない。
マナは「点数」「色(文明)」の2つのステータスを持つ。
生み出すことができるマナのステータスは、カードの下部中央に上下逆さまに記載された「マナ数」によって確認できる。点数はそこに記載された数値、色はマナ数の色となる。
ただし、色はひとつのマナにつき1色しか生み出せない。例えば火/自然の文明のカードをタップした場合、生み出せるのは火のマナか自然のマナのどちらかとなる。同じく火/自然のクリーチャーを召喚したい時、それ1枚で文明の支払いを済ませることはできない。必ずそのカードの文明と同じ数のカードをタップする必要が生じる。
カードのプレイには、そのカードが持つ文明と同じ色と、そのカードのコストと同じ点数のマナが必要。これらを捻出するために、マナゾーンのカードを複数枚タップしてマナを生み出す必要がある。
- マナ数は「1」「0」「記載なし」の3つしか存在しない。ただしカードの効果によって2以上の数字として扱えることもある。
- 5色レインボーのカードは点数が0になっているため、タップしても点数は生み出せない。しかし文明の支払いには使うことができる。
- 前述の「余分にコストを支払わなければならない局面ならば、そのカードはプレイすることが許されない」というルールがあった時代には、マナの点数を余分に支払わずに文明の支払いを済ますというテクニックが存在していた。
- 超次元ゾーンのカードと超GRのカード、一部の禁断(特殊タイプ)カードはマナゾーンにとどまることが出来ないため、そこからマナを生み出す想定がされておらず、マナ数が書いていない。
- マナ数が書かれていない場合はマナの点数は0として扱い、マナの色はカードの文明を参照する。
マナの支払いの手順 [編集]
まず、プレイしたいカードのマナコストを確認する。
次に、そのカードの持つ文明につき、マナゾーンにあるその文明を持つカードを1枚タップしてマナを生み出す。例えば無色の場合は0枚、3文明の多色の場合は3枚タップすることになる。
この時点で該当する文明のマナをすべて出せなければ召喚はできない。
文明の支払いの時点で支払ったマナの点数を確認し、カードのマナコストと同じかそれ以上の点数になっていればマナの支払いは終了。
不足している場合、カードのマナコストと同じ点数になるまで、追加で他のカードをタップしてマナを生み出す。
- 追加でタップするカードの文明は特に影響しない。
- 文明の支払いの時点でカードのマナコストの点数は超えてもいいが、点数の支払いの時点ではコストを超えるように余分にマナをタップすることはできない。
- ルールでは文明→点数の順に支払うことになっているが、アニメなどの演出も含め、実際のプレイでは簡略化して一度に行うプレイヤーも多い。あるいは、点数の確認と同時に不足点数分のマナを支払ってから文明を支払うプレイヤーもいる。
このやり方はルール違反ではない[1]が、うっかりミスで文明が足りていない支払いをしてしまう可能性がつきまとうため、お互いに支払いミスをしていないかはよく見ておく必要がある。
- クリーチャーの能力や呪文の効果などの解決の後にマナゾーンのどのカードをタップするか決めてタップするのはルール違反。これだと、例えば手札に特定の文明のカードがないがドローソースでその文明のカードが加わり、それからその文明のマナだけ残して必要分のマナをタップするという不適切なプレイができてしまう。
その他 [編集]
- 上の意味から派生して、「マナ」と言った場合は俗に以下の意味を指すこともある。
参考 [編集]
デュエル・マスターズ競技イベント運営ルール 4.2より、完了後の結果が適性で明確な局面を現している場合には、技術的には正しくない順番であっても許容される。
同じ意味で「○コスト」という書き方をされる事があるがこれは誤りである。理由はコストのページを参照