フィニッシャー [編集]ゲームの勝敗を決定づけるために採用されるカードのこと。 大方、そのデュエルを終わらせるほどのカードパワーを持つカードが選ばれる。クリーチャーが選ばれることが多いが、呪文やクロスギアの場合もある。 のいずれかの方法で勝利することができる。 更に細かく分類すると、以下のような特徴を持つカードがフィニッシャーとして採用されやすい。
当然ながら、どんな強力なフィニッシャーも使用できなければそのスペックを活かすことができない。各デッキごとのフィニッシャーが最も活きるような構成にすることが大切である。 逆にいえば、相手のフィニッシャーの対策にはそもそも使わせないようにすることが最も大切だと言える。 よって、デッキ全体のマナコストを極限まで軽くして「やられる前にやる」速攻、「フィニッシャーを手札から抜き取る」ハンデスなどの方法が対策として機能する。これらの微妙な相性バランスの連鎖が、デュエル・マスターズのゲームバランスを支えている。 自分のフィニッシャーをいかに活躍させ、相手のフィニッシャーをいかに妨害するかがデュエルの焦点と言える。 【除去コントロール】のフィニッシャー [編集]攻撃に使えないカードが多いため、最もフィニッシャーに重きを置くタイプのデッキとなる。単体で大量のシールドをブレイクでき、かつS・トリガーを封じ込めることのできるカードが適格。 【クリーチャーコントロール】のフィニッシャー [編集]ブロッカー主体のクリーチャーコントロールでは、ブロッカーによる最後の一斉攻撃のため、《ダイヤモンド・ソード》《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》などが使用される。 ビートダウンのフィニッシャー [編集]中速ビートダウンでは、比較的小型のW・ブレイカー、トリガー封じが使われる。また、味方クリーチャー全員にW・ブレイカーを与えたり、ブロックできない効果を与えたり、相手をタップしたりするカードも有効。 特殊な例としては《ジョリー・ザ・ジョニー》があり、攻撃しながらエクストラウィンできる。 コンボデッキのフィニッシャー [編集]コンボデッキではループなどでデッキを回転させる動きに組み込めるようなものが望ましい。例えば、《水上第九院 シャコガイル》は無限ドローループ、無限マナブーストループの機構があればあらゆるデッキに組み込むことができる。 メインループパーツとサブのワンショットプランのフィニッシャーの両方に使えるカードも便利。【緑単ループ】の《S級原始 サンマッド》がまさにそれであり、デッキ現役当時としては高速の部類に入る4ターンキルを、ループに入れない場合でもワンショットで可能にした。 【白赤緑ドリームメイト】はエクストラウィン狙いのデッキだが、その条件がクリーチャーを7体並べることなのでいつでもビートダウンに切り替えることができる。 それ以外のデッキのフィニッシャー [編集]デッキを上記の分類に照らし合わせた上で、投入しやすいカードの中で最も上記フィニッシャーに性質の近いものが使用される。 速攻はすべてのクリーチャーでシールドをブレイクするので、フィニッシャーは原則として存在しない。強いて言えば侵略持ちなどか。 《水上第九院 シャコガイル》《CRYMAX ジャオウガ》など、複数の構築ジャンルに跨って安牌となるフィニッシャーも少数ながら存在し、見かける機会も相対的に多くなっている。 コスト不問の踏み倒しを行うデッキではほぼ確実に《オールデリート》が一度考慮されるが、安定して勝利するためには《禁断 ~封印されしX~》が必須かつ、相手が《禁断 ~封印されしX~》を入れていると勝てなくなるというピーキーさにより、環境ではたまに使われる程度となっている。 その他 [編集]
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