フィニッシャー [編集]ゲームの勝敗を決定づけるために採用されるカードのこと。 大方、そのデュエルを終わらせるほどのカードパワーを持つカードが選ばれる。クリーチャーが選ばれることが多いが、呪文やクロスギアの場合もある。 のいずれかの方法で勝利することができる。 更に細かく分類すると、以下のような特徴を持つカードがフィニッシャーとして採用されやすい。
当然ながら、どんな強力なフィニッシャーも使用できなければそのスペックを生かすことができない。各デッキごとのフィニッシャーが最も活きるような構成にすることが大切である。 逆にいえば、相手のフィニッシャーの対策にはそもそも使わせないようにすることが最も大切だと言える。 よって、デッキ全体のマナコストを極限まで軽くして「やられる前にやる」速攻、「フィニッシャーを手札から抜き取る」ハンデスなどの方法が対策として機能する。これらの微妙な相性バランスの連鎖が、デュエル・マスターズのゲームバランスを支えている。 自分のフィニッシャーをいかに活躍させ、相手のフィニッシャーをいかに妨害するかがデュエルの焦点と言える。 【除去コントロール】のフィニッシャー [編集]攻撃に使えないカードが多いため、最もフィニッシャーに重きを置くタイプのデッキとなる。単体で大量のシールドをブレイクでき、かつS・トリガーを封じ込めることのできるカードが適格。 【クリーチャーコントロール】のフィニッシャー [編集]ブロッカー主体のクリーチャーコントロールでは、ブロッカーによる最後の一斉攻撃のため、《ダイヤモンド・ソード》、《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》などが使用される。 ビートダウンのフィニッシャー [編集]中速ビートダウンでは、比較的小型のW・ブレイカー、トリガー封じが使われる。また、味方クリーチャー全員にW・ブレイカーを与えたり、ブロックできない効果を与えたり、相手をタップしたりするカードも有効。 コンボデッキのフィニッシャー [編集]コンボデッキではループなどでデッキを回転させる動きに組み込めるようなものが望ましい。例えば、《水上第九院 シャコガイル》は無限ドローループ、無限マナブーストループの機構があればあらゆるデッキに組み込むことができる。 それ以外のデッキのフィニッシャー [編集]デッキを上記の分類に照らし合わせた上で、投入しやすいカードの中で最も上記フィニッシャーに性質の近いものが使用される。 速攻は全てのクリーチャーでシールドをブレイクするので、フィニッシャーは原則として存在しない。強いて言えば侵略持ちなどか。 その他 [編集]
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