→ワンショット
ワンショット [編集]
相手のシールドを1つもブレイクしていない状態から1ターン中に全てブレイクすること。もしくは、そこに加えてそのターンにダイレクトアタックで勝利すること。あるいはそうした戦術。
ワンショットからゲームに勝利することは「ワンショットキル」と呼ばれることが多い。
一見、出したクリーチャーから順次ブレイクに参加していった方が早くダイレクトアタックに繋がりそうに思えるが、中途半端なブレイクをするとS・トリガーを踏んで逆に窮地に陥ったり、タップ状態になって隙を晒す事で殴り返しで各個撃破されたり、シールドを手札にしてしまう事でハンドアドバンテージを与えてしまったりと逆に利敵行為になってしまう事も多い。
なので、そもそもゲームが長引く方が優位に立ちやすいコントロールや【ビッグマナ】などのデッキタイプでは相手クリーチャーへの殴り返しぐらいしか攻撃を行わず、殴り返しやS・トリガーで不利にならないようになるべくアンタップ状態を保ち、最後に優位が決定的になってからワンショットキルするプレイングを行う事が多い。
逆に、速攻はそもそもゲームが長引いた時点で息切れして負けのデッキタイプなので素直に順次攻め込むのが基本。ただ、こちらも爆発力が高過ぎるデッキの場合は結果的にワンショットキルになる事も多々ある。
- このWikiでは、初版で利用されていたページ名が「1ショットキル」であり、その名残で数字表記されていることが根付いているが、ネット界隈ではカタカナ表記の「ワンショットキル」が一般的である。
- キーボードで入力する際、五十音のみで書き込むのと数字を含んで書き込むのとでは前者のほうが手間が少ないためだと考えられる。
- しばし即死コンボと混同されやすいが、ワンショットキルは「1ターンで全てのシールドをブレイクして勝利する」という意味であり、決め手は基本的に攻撃とダイレクトアタックなので妨害される可能性がある。それに対し即死コンボはあくまで「ほとんど相手の状況に左右されず、ある手が揃ったら即勝てる」ものを指す。
- 打点丁度で殴り切って勝利することを「ジャストキル」または「ジャスキル」(just kill)と表現することもある。
- ブレイクを受けて手札が増えることで戦術の幅が広がるのもデュエマに対戦ゲームとしての性質をもたらす要因となる。その点、相手に増えた手札を使うタイミングを与えないワンショットは、余りに蔓延するとループ程ではないが対戦ゲームの性質を損なう側面があると言える。特に、ロックや早すぎる速攻を伴うカードは、殿堂入りによって弱体化させられることも多い。
実際のゲームでは [編集]
黎明期では、序盤からシールドを積極的に割りに行くビートダウンが主体の環境でまず起こらなかった。
聖拳編で《無双竜機ボルバルザーク》が登場すると、(厳密にはワンショットではなくターンを跨ぐが)【ボルバルブルー】のような事実上のワンショットデッキ(というより《無双竜機ボルバルザーク》の特殊敗北のデメリットから、使った側がワンショットを強要される)が成立。以降も強力なワンショットキルデッキが環境に現れては殿堂入りで弱体化・消滅を余儀なくされていった。
しかしカードプールの増大に伴い、特に革命編以降は【モルトNEXT】や【赤黒ドギラゴン剣】、【ジョット・ガン・ジョラゴン】といった容易に即死打点を揃える(またはダイレクトアタックまで持っていく)ことを主軸とした中速のデッキタイプが環境に入ってくることが急激に増加した。
対戦では当然相手も自分のクリーチャーを除去するなどの妨害を挟むため、かつては、少しずつシールドを割りに行くしかないことが多いのが実情であった。
だが、環境が変化するにつれ1枚程度のS・トリガーでは止まらないほどクリーチャーを展開したり、そもそも相手の行動を封じて反撃をさせないカードを使ったりとビートダウン・コントロール問わず安定したワンショットキルが実現できるようになった。その結果、ループ以外のほぼ全てのデッキでワンショットが蔓延するようになっていた。特に《時の法皇 ミラダンテXII》や《単騎連射 マグナム》、《音精 ラフルル》といった手軽に出せるロック手段の登場は安全なワンショットを助長しており、結果3者全てが殿堂入り、《ラフルル》に至っては後にプレミアム殿堂入りしている。
王来篇になると、《我我我ガイアール・ブランド》の登場により【赤単速攻】ですらワンショットキルを容易に狙えるように。さらには《CRYMAX ジャオウガ》の登場によって、闇を含む中速デッキは事実上全てワンショットキルをサブプランとして搭載できるようになった。
ただ、G・ストライクの登場、強力な展開カードの殿堂入りなどにより、以前ほど容易にワンショットキルを狙うのは難しくなっている。
ワンショットキルを狙うデッキの例 [編集]
ためる(溜める|貯める|タメる) [編集]
いずれも、ワンショットを行うために、攻撃できるクリーチャーを横並びさせることに力を入れるターンと定め、攻撃せずにターンエンドすること。
可能であれば攻撃する《凶戦士ブレイズ・クロー》は、この「溜める」プレイングができないのが弱点となりうる。反面、《クミタテ・チュリス》は溜めるプランにおいてはシビルカウント達成でディスカードによる損失を埋められ、自力でアンタップもできる《ブンブン・チュリス》として役立つ。
- 漢字の意味では「貯める」はお金に対して使われるものだが、手打ちのように漢字の意味を重視しない俗語もあるので深く考える必要はないだろう。
参考 [編集]