→5色レインボー
5色レインボー [編集]
光/水/闇/火/自然の多色カード。デュエル・マスターズに存在する5つの文明すべてを持つカードでもある。DM-27で登場。
この用語はコロコロコミック由来。カードテキストには登場しない。
- 本来なら「多色」と書いて「レインボー」と読むため、そのルールに則れば「5色多色」となりそうなものだが、ふりがな抜きだと「ごしょくたしょく」では見栄えが悪いのでカタカナ表記になったのだと思われる。
概要 [編集]
多色カードのルール通り、マナゾーンにはタップして置かれる。
それに加えて、5色カードのみの特徴として、(基本的には)カードの下の数字が「0」になっている特徴がある。これはマナコストを支払うときにこのカードをタップしてもマナの点数を生み出すことはできないということを意味している。
- ごく一部のカードには、5色でありながら下の数字が「1」のものもある。特定の特殊タイプを持つカードはマナ数が書かれないため、値が未定義によって結果的に0扱いになるものもあるが、その場合は5色との関連性はない。
一方、文明の支払いに使うことはできる。
- 具体的には、マナゾーンに水文明単色が1枚と、マナ数が0の5色レインボーカードが1枚あるとする。水文明単色1枚では「コスト1の水文明」か「コスト1の無色」しかプレイできないところを、5色カードがあると「コスト1の光文明」「同闇文明」「同火文明」「同自然文明」がプレイできるようになる。
- 逆に、水文明単色1枚と5色カード1枚の合計2枚をタップして「コスト1の水文明」か「コスト1の無色」に過剰支払いをすることはできない[1]。
- また、5色カードも他の多色と同じく1枚のタップにつき1つの文明しか支払えない。(>よくあるルールの勘違い#r6)
その他、マナ数が0でもマナゾーンにあるカードの枚数に含まれることには変わらず、O・ドライブなどマナを支払う目的以外でカードをタップする効果では問題なく使うことができる。
ほとんどのカードがマナの数に貢献できるデュエル・マスターズにおいて、マナの数を増やせないというのはプレイングミスも誘発しうる手痛いデメリット。複数枚投入しようものならテンポアドバンテージの損失は避けて通れない。
また、純粋にマナゾーンに5色揃えることが大変だったり、マナ数が0という大きすぎるデメリットに対して、各5色カードに設定されている1枚のアドバンテージがリスクに見合っていないものもかなり多い。
総じて、迂闊にはデッキに投入しづらい、比較的上級者向けのカード群となっている。
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| | 5色レインボーの一覧
| ★付きはカード1枚でのマナ数が1のもの
☆付きはメインデッキ内でマナ数が1として機能するもの
以下はバトルゾーンと専用のゾーンでしか存在できないもの(マナ数が0ではなく「未定義」)
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分類 [編集]
5色カードは、性能別に分けると大まかに以下の特徴がある。
- 各文明の能力を同時に持ち合わせたカード(《ラスト・バイオレンス》、《超越男》など)
- 各文明を効果に要求しているカード[2](自分側には《晶鎧亜スペクトライト》や《愛の無限オーケストラ》、相手側には《ミラクル・ルンバ》や《最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》など)
- リンクや合体で5文明を持つオブジェクト(《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》など)
- ゴッドをサポートするカード(《鎧亜の神将ゼフィス》と《バリバリ・ミラックル》のみ)
- その他(《五元のロードライト》、《チーム・エグザイル〜カツドンと仲間たち〜》、《スリヴァーの女王》など)
このカードに属するクリーチャーの種族は以下の34種類。太字は5色カードのみが存在する。
ジュラシック・コマンド・ドラゴンなどを除き、いずれも多色専用の種族あるいは複数の文明にまたがって存在する種族が多い。
全ての文明が揃うという、多色の極致ともいえるカードならではの趣向といえる。
5色カードを扱う上で重要なテクニック [編集]
- 前述の通り、今までの多色カードと違ってほとんどのカードはマナコストを生み出せない。やることがないからといって1ターン目からマナゾーンに置くのは、序盤の展開を遅らせるので基本的には避けたい。さりとて、5色カードは最低5マナ溜まらないと使う事は出来ず、マッドネスも存在しない為、プレイングの面からしても長々手札に温存しておく訳にはいかないのが実情。
- 冒頭にも書いてあるとおり、マナ武装や《母なる星域》などはあくまでマナゾーンの枚数を参照するため、マナコストを支払えない5色カードもカウントされる。
- O・ドライブの場合は、5色カードをタップすれば任意の文明を1枚タップしたことになる。マナコストを支払うのではなく、指定された文明のカードを指定の枚数タップすることが必要となるため。
- この性質を利用すれば5色カードを大量に積んでもデッキが動かない、といった欠点を克服出来るかもしれない。例として、5色カードが3枚マナゾーンにあっても、他に火と闇のカードが一枚ずつあれば《闘竜炎霊パイロン》のフルスペックを発揮できる。
5色レインボーになるカードについて [編集]
一部のカードは文明追加によって5色カードに変化する。
なお、《悪魔世界ワルドバロム》の存在からも分かる通り、5色カードのマナ数が0なのは、ルール上はあくまでカードによって個別に設定されているものであり、文明追加に連動して数値が変わるということはない。すなわち、マナ数が1であとから5色カードになったカードは、マナ数が1のまま全文明を持ったカードとして使うことができる。
- 《極楽鳥》は、バトルゾーンでタップすることで、5色カードをタップしたかのように好きな色のマナを生み出せる(こちらもマナ数は1)。ちなみにこれは《希望のジョー星》が出ていても無色マナにはならない。
5色レインボーを参照するカード [編集]
基本的には「指定のゾーンに全ての文明が揃っていれば」という扱いで間接的に5色カードのサポートが行われる事が多く、『5色であること(=カード1枚が、光/水/闇/火/自然を同時に持っていること)』『5色レインボー』を直接参照するカードはない。
以下のカードは5色カードを直接指定するテキストではないが、事実上の5色カードサポートとなっている。
その他 [編集]
- 5色なので当然光文明を含むのだが、パワーの下三桁が500の5色クリーチャーは未だに存在しない。
5文明カード (デュエプレ) [編集]
DMPP-09EXで登場。
このカードがマナゾーンにあれば、すべての文明が解放される。
ただし、使用可能マナを増やさない。(最大マナは増える)
そしてターン開始時に使用可能マナが回復する際も、最大マナから5文明カードの数を引いた数値までしか回復しない。
- 《薫風妖精コートニー》で後天的に5文明カードになっている場合はターン開始時に使用可能マナが回復する。
- もし回復しないなら、マナを支払ったが最後、それはもう使い物にならなくなるという悪い意味でぶっ壊れカードとなってしまう。
- この仕様は、「マナゾーンにあるカードの枚数」=「最大マナ」とするためと思われる。単純に使用可能マナも最大マナも増やさない処理にしてしまうと、《グローリー・スノー》などの挙動がTCG版より有利に働いたりしてしまう。
参考 [編集]