ダイナモ [編集]

ダイナモ(種族)
ダイナモ(能力)
【ダイナモ】

ダイナモ(種族) [編集]

不死鳥編で登場した特殊種族

電脳ロボ・ダイクラッシャー UC 光文明 (5)
クリーチャー:グレートメカオー/ダイナモ 3000
ダイナモ(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうした場合、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力をバトルゾーンにある自分の他のダイナモ1体に加える)
自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
超神星ウラヌス・ナインテイル SR 自然文明 (6)
進化クリーチャー:フェニックス/ダイナモ 12000
進化GV−自分のダイナモ3体を重ねた上に置く。
ダイナモ(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうした場合、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力をバトルゾーンにある他のダイナモ1体に加える)
メテオバーン:このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、バトルゾーンにある相手クリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
T・ブレイカー
一なる伝印 イワシモンズ C 水文明 (2)
クリーチャー:ムートピア/ダイナモ 1000
ダイナモ(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうしたら、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力を自分の他のダイナモ1体に加える)
このクリーチャーがタップした時、カードを1枚引いてもよい。

単体の進化クリーチャーは存在しないが、ダイナモ3体を進化元にする《超神星ウラヌス・ナインテイル》がいる。
不死鳥編で登場したものは《超神星ウラヌス・ナインテイル》以外の全てがグレートメカオー、もしくはドリームメイトである。

不死鳥編以降、この種族を持ったクリーチャーが登場することはなかったが、約6年後以降に《究極男》《超越男》とが登場した。ダイナモとしては数少ないソウルを持ったクリーチャー。文明のダイナモ、3種族以上を併せ持ったダイナモもこの2枚だけである。

それ以来長らく新規カードに恵まれなかったが、DM23-EX2で突如としてピックアップされた。
この弾に収録されたダイナモは、冠詞に「伝印(だいな)」を含み、最後には「モンド」(《一なる部隊 イワシン》が元ネタの《一なる伝印 イワシモンズ》は複数の魚の集合体なので、複数形の「モンズ」)という命名ルールが確認できる。「だいな モンド」がダイナモの訛りということだろう。
また、既存クリーチャーのツインパクト化も同時に登場している。

ダイナモ能力(後述)を持つのが特徴。先述の《究極男》はただ1体のダイナモ能力を持たないダイナモである。

ダイナモに関連する効果を持つカード [編集]

ダイナモを進化元とするカード [編集]

参考 [編集]

ダイナモ(能力) [編集]

(旧テキスト)

ダイナモ(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうした場合、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力をバトルゾーンにある自分の他のダイナモ1体に加える)

DM23-EX2以降)

ダイナモ(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうしたら、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力を自分の他のダイナモ1体に加える)

《究極男》を除くダイナモ種族が持つ能力
タップすることで、自分のパワー能力を他のダイナモに渡すことができる。
そのタイミングは「バトルが始まる時」または「このクリーチャー攻撃できる時」である。

パワー能力すべてを渡すということは、デメリット(「攻撃できない」など)も含めてすべて渡すので注意。
他のダイナモから受け取った能力に自分の能力を加えて、さらに他のダイナモに渡すことも可能。
また渡したからといって元のクリーチャーからパワー能力が失われるわけではないので、アンタップすれば複数回能力を受け渡すことも可能。

ルール [編集]

  • この能力で渡す能力には、そのカード自身に書かれている能力に加え、ほかのカードによって与えられている能力も含まれる。
    • ダイナモ能力を「クリーチャーA→クリーチャーB」「クリーチャーB→クリーチャーC」の順で起動した場合、クリーチャーCは「クリーチャーBのカードに書かれた能力」に加え、「クリーチャーAのカードに書かれた能力」も持つことになる。もちろん、クリーチャーBもクリーチャーAの能力を持つ。
    • ダイナモ能力以外でも《瞬閃と疾駆と双撃の決断》の2つ目のモードのように「『~』を与える」「『~』を得る」と書かれている「~」能力もダイナモで付与する能力に含まれる。
  • この能力で渡す能力には、ほかのカードで与えられている効果は、含まれない
    • 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》の3つ目のモードは、効果の付与のため、この効果が付与されたクリーチャーAをタップして、クリーチャーBに能力を与えてもクリーチャーBは2回攻撃ができない。
  • 「バトルが始まる時」とは、文字通り攻撃効果による強制バトルバトルが始まる瞬間である。「バトルする時」の能力を解決するよりも前であり、もし「バトルする時」の誘発型能力や「バトル中」の常在型能力をダイナモで与えたら、それを解決することが出来る。
    「攻撃できる時」とは、攻撃ステップ中かつ効果処理中でないタイミングを意味する。タップスキルと発動タイミングとしては同じ。
  • 他のダイナモ・クリーチャーがいない時、ダイナモ能力を空撃ちすることはできない裁定が出ている(下の公式Q&A参照)。
  • バトル開始時にダイナモ能力を持つクリーチャーが複数体いれば、その全てを使う事ができる。またこの際、ダイナモ能力は同時にトリガーするが、それ解決以前にダイナモで受け取った能力も次のダイナモ・クリーチャーに一緒に受け渡せる。タップ誘発を順々に引き継ぐことでその能力を一気に誘爆させるなどといったテクニックも存在する。
    • ただし、バトル開始時にダイナモ能力を持っていなかったダイナモ・クリーチャーにダイナモ能力でダイナモ能力を譲っても、新たに受け取ったダイナモ能力は誘発タイミングが過ぎているためトリガーせず、そのバトルが解決するまで使うことは出来ない。

ダイナモを使った様々なテクニック [編集]

《ビックリ・イリュージョン》で本来ダイナモでないクリーチャーにダイナモ種族を追加しても、ダイナモ能力まで追加されるわけではない。
しかし元々ダイナモ能力を持ったクリーチャーからダイナモ種族だけを持ったクリーチャーにダイナモするとダイナモ能力自体も受け渡され、本来ダイナモ能力を持たないクリーチャーからも能力を受け渡すことができるようになる。これを使えば本来できないことができるようになる。

  • サイキック・クリーチャー覚醒能力を他のサイキック・クリーチャーに受け渡すことにより、本来とは異なる条件で覚醒できる。
    なお、非サイキックの通常のクリーチャーや、既にコストが大きい面が表向きになったサイキック・クリーチャーに覚醒能力を受け渡しても意味はない。
  • 《伝印》サイクルはタップ誘発を持っており、ダイナモ能力でその能力ごと次のダイナモに与えることができるため、雪だるま式にアドバンテージを得られる。

その他 [編集]

  • サバイバーウェーブストライカーなどに並んで面白い能力の筆頭に挙げられるが、殆どがDM-19出身である為、カードプールは想像以上に狭い。前者二つは後にかなりのテコ入れを加えられ強化されているのだが、こちらは能力の複雑さと、それによる想定外の挙動への警戒なのか、未だに強化に恵まれていないのが現状である。
    • 小学生向けカードゲームの観点でして考えても、2体以上特性の受け渡しをしたら現在のパワーがわからない子も出てくるだろうし、下手に実用性を与えないほうが無難なのかもしれない。
    • とはいえ、奇想天外なコンボを実現する際にはよくダイナモと《ビックリ・イリュージョン》が用いられるのも事実であるため、ダイナモ能力を持つ扱いやすいカードが少ないことや、《ビックリ・イリュージョン》殿堂入りしている事はそういったコンボの実現性を低めているのは間違いない。上述の通り、意図的に想定外の挙動が起きにくくしている可能性も捨てきれないが。
  • ダイナモを持ちクリーチャーでcipを持つのは《超越男》だけである。確かにcip能力を召喚後のステップで渡したとしても意味がない為、意図的な物だろう。
    ただ、あくまで当時の概念では既に出たクリーチャーに後からcipを与えても有効活用できなかっただけであり、変身の裁定が固まった現在では《MAX-Gジョラゴン》進化クリーチャー引き継ぎcipを使う様子を見ることができる。
  • ダイナモという名前はギリシャ語で力という意味の言葉から来ている。
  • デュエル・マスターズ プレイスでは能力、種族ともに消滅してしまった。TCG版でダイナモだったカードも何枚か登場しているが、全て別の能力に変わっている。
    • 一応、DMPP-20までの時点では、元ダイナモのカードには「他のクリーチャーをパンプアップする」「他のクリーチャーの数に応じて強化される」など、僅かながらダイナモ能力の面影がある能力がついている。

参考 [編集]


公式Q&A

  • ダイナモ(能力)について

Q.「ダイナモ」はどんな能力ですか?
A.バトルが始まる時か、「ダイナモ」を持つクリーチャー自身が攻撃できる時、そのクリーチャーをタップして、そのパワーと能力を自分の他のダイナモ・クリーチャーに与えることができる起動型能力です。
「バトルが始まる時」とは、効果やクリーチャーの攻撃により、クリーチャー同士のバトルが始まる直前です。
「このクリーチャーで攻撃できる時」とは、「ダイナモ」を持つクリーチャーが召喚酔いの影響を受けておらず、攻撃ステップ中であり、他の能力の処理中ではない時です。
また、《奇天烈 シャッフ》《首領竜 ゴルファンタジスタ》などの効果によって、攻撃できなかったり攻撃先がないクリーチャーの「ダイナモ」は起動できません。
引用元(2023.10.20)

Q.「ダイナモ」で加えられる能力にはどういったものがありますか?
A,「ダイナモ」を起動したクリーチャーのテキストに書かれた能力と、そのクリーチャーに与えられていた能力です。
例えば、「ダイナモ」を起動したクリーチャーが別の効果で「マッハファイター」を得ていた場合、それも能力を加えるダイナモ・クリーチャーに加えられます。
ただし、《奇天烈 シャッフ》の「攻撃できない」効果、《ファントム・ベール》の「可能なら攻撃する」効果、《勝熱と弾丸と自由の決断》の「このターン、相手プレイヤーを攻撃できる」効果など、「ダイナモ」を起動したクリーチャーが受けていた効果は引き継ぎません。
引用元(2023.10.20)

Q.自分のクリーチャーが相手のクリーチャーとバトルする際、そのバトルが始まる前に自分のクリーチャーの「ダイナモ」を2回使えますか?
A.はい、使えます。
例えば、自分の《早食王のリンパオ》と相手クリーチャーのバトルが始まる前に、まず《一なる伝印 イワシモンズ》をタップして「ダイナモ」を使い、自分のアンタップ状態の《超越男》にパワーと能力を加え、その後、その《超越男》をタップして《早食王のリンパオ》にパワーと能力を与える、といったことができます。
ダイナモ」の解決がすべて終わったら、《一なる伝印 イワシモンズ》と、能力を与えられた《超越男》の「タップした時」の能力、クリーチャーの「バトルする時」の能力など、待機していた能力を解決します。
待機していた能力の解決がすべて終わった後、実際にバトルが始まり、クリーチャー同士のパワーを比べます。
引用元(2023.10.20)

Q.自分の攻撃ステップ中、《一なる伝印 イワシモンズ》をタップして「ダイナモ」を使い、2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》にパワーと能力を与えました。
その後、2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》をタップして「ダイナモ」を使い、3体目の《一なる伝印 イワシモンズ》にパワーと能力を与えたのですが、この時、2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》の「タップした時」の能力は何回トリガーしますか?
A.2回トリガーします。2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》は、1体目の《一なる伝印 イワシモンズ》の能力が与えられているため、「タップした時」の能力を2つ持っているためです。
なお、3体目の《一なる伝印 イワシモンズ》は2体目から能力を与えられるため、「タップした時」の能力を3つ持つことになります。
引用元(2023.10.20)

Q.バトルゾーンに自分のダイナモが《一なる伝印 イワシモンズ》だけの状況で、《一なる伝印 イワシモンズ》を「ダイナモ」でタップだけすることはできますか?
A.いいえ、できません。「ダイナモ」は、能力を加える他のダイナモ・クリーチャーがいる時にしか使えません。
引用元(2023.10.20)