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眠りの森のメイ様 R 自然文明 (4) |
クリーチャー:ドリームメイト 5000 |
このクリーチャーはタップしてバトルゾーンに出る。 |
このクリーチャーをアンタップする時、かわりに自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがドリームメイトであれば、バトルゾーンに出してもよい。それ以外であれば、マナゾーンに置く。 |
自身をタップインさせる能力と、アンタップするかわりに山札の上から1枚を見て、ドリームメイトならばコスト踏み倒しをし、それ以外であればマナゾーンに送る能力を持つ。
基本的に次の自分のターンまで待つ必要があるものの、その分コスト踏み倒し能力は強力。毎ターンドリームメイトを出せるので、展開力の向上に役立つ。緑単ならW・ブレイカーになる《寝ボケまなこのたぬ吉さん》や、ドリームメイトをサーチする《猛烈元気バンジョー》などが狙い目だろう。
進化クリーチャーも出せるため、定番の《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》や、システムクリーチャーの《伝説のサンテ・ガト・デ・パコ》、果てはドリームメイト最高コストである《宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチ》まで呼び出すことが可能。
ドリームメイトでない場合でもマナブーストできるため、能力が完全に無駄になることはない。ドリームメイトが少ないデッキに入れてマナブースト要員として利用することも一応可能。
《フェアリー・ギフト》などで2ターン目に出すと強烈。除去手段が限られるため、生き残る可能性が高い。《大冒犬ヤッタルワン》のマナブーストから普通に出してもよい。
パワーも地味に高いが、効果自体が強制なためこのクリーチャーがアンタップする可能性は皆無なのが惜しいところ。もっとも、殴り返しを受けにくいので、それはそれでありがたいだろう。
ドリームメイトデッキの核となる可能性を秘めたカードである。うまくこのカードが活きるようなデッキビルディングを心掛けたい。
眠りの森のメイ様 SR 自然文明 (4) |
クリーチャー:ドリームメイト 5000 |
このクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。 |
このクリーチャーをアンタップする時、自分のドリームメイトが7体あるなら、このクリーチャーは《お目覚めメイ様》になりアンタップする。ないなら、アンタップするかわりに自分の山札の上から1枚目を公開する。それが進化でないドリームメイトであれば、バトルゾーンに出してもよい。それ以外であれば、自分のマナゾーンに置く。 |
(このカードは《お目覚めメイ様》として召喚してもよい) |
お目覚めメイ様 SR 自然文明 (1) |
クリーチャー:ドリームメイト/ハンター 1000 |
相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、自分のドリームメイトが7体あれば、自分はゲームに勝つ。なければ、その攻撃を中止し、このクリーチャーは《眠りの森のメイ様》になる。 |
DMPP-19で実装。レアリティはスーパーレアになり、1枚で2枚分のカードを内蔵するようになった。もう一方の面は《お目覚めメイ様》である。
アンタップする時、《お目覚めメイ様》の特殊勝利条件を満たすドリームメイト7体が揃っている場合は《お目覚めメイ様》になる。そうでない場合の処理はTCG版とおおむね同様だが、進化ドリームメイトが出せなくなった。
《お目覚めメイ様》面のサボタージュ能力は、条件を満たせばTCG版と同様に特殊勝利できるが、満たせない場合は《眠りの森のメイ様》になる。
攻撃する時にタップすることから、1ターン目に《お目覚めメイ様》の面を出せば、最速3ターン目から《眠りの森のメイ様》の「アンタップするかわり」の能力が使える。
《眠りの森のメイ様》面で毎ターン展開またはマナブーストを繰り返していき、盤面制限まで並んだら《お目覚めメイ様》面でエクストラウィンを狙う動きを取れる。
《眠りの森》面がそもそもシステムクリーチャーとして優秀、かつ盤面にドリームメイトが7体入れば《お目覚め》面でエクストラウィンをこなせるため、1あるいは4コストで召喚できるクリーチャーでありながら相手に除去を強制させる力が非常に高い。
このようにドリームメイトの軸としての性質を持つ一方、1コストで出せる《お目覚めメイ様》から単独で《眠りの森のメイ様》に変化できるため、実質的に1コストの置きマナブースト要員という汎用性の非常に高い性質も兼ね備える。
どの面で召喚したとしてもマナブーストが実際に始動するまではタイムラグがあるとはいえそのカードパワーは高く、実際にDMPP-19環境においては自然を絡めた中~低速のデッキであれば確実に採用される汎用カードとしての地位を築いている。
パワーも5000あるため、火力など軽量除去では対処しにくいことも優秀である。
《鬼神!ヴァルボーグなう》や《超閃機 ジャバジャック》あたりなら素早くパワー6000で殴り返しできるが、《森の特攻隊長ペンペン中尉》でパンプアップさせると相打ちないしは負けなくなるシナジーがある。
序盤に使うマナブーストの欠点である終盤腐る点も、1コストで進化クリーチャーや《母なる大地》の種にできる点で克服できる。
特に《母なる大地》は、マナが十分伸びきれば非ドリームメイトデッキでは盤面を埋めるだけの《眠りの森》を、マナゾーンの好きなクリーチャーに変換できると抜群の相性を誇る。
《お目覚めメイ様》の変身はサボタージュ能力なので、後攻でもコスト1ブロッカーを立てれば2ターン目の《眠りの森のメイ様》着地を防げる。【リキッド・ピープル】なら《アクア・ガード》を無理なく採用できる。
踏み倒しを利用したエクストラウィンorビートダウンプランにも、置きマナ加速運用にも、《デュエマの鬼!キクチ師範代》が刺さる。
《アクア・ガード》、《ねじれる者ボーン・スライム》(打点要員に加え、コスト1ブロッカーとしての役割も兼任)、《デュエマの鬼!キクチ師範代》すべてに採用価値がある【青黒墓地進化速攻】はメタデッキとして優れる。ただしDMPP-19で《死神術士デスマーチ》がNew Divisionから落ちているため、New Divisionでは新たな構築の模索が必要。《アクア・エリート》入りにすると《魔水晶スタートダッシュ・リバイバー》に恩恵があるため、《超閃機 ジャバジャック》折衷型が良いかもしれない。
エクストラウィンを狙うデッキだと《猛烈隊長バンジョー》などの小型ドリームメイトが多くなるが、コスト3以下は《温泉 湯あたり地獄》、パワー3000以下は《ボルシャック・スーパーヒーロー》で一掃される。
《眠りの森のメイ様》としてバトルゾーンにある間は、対戦相手のターン中に1体でもドリームメイトを除去されると永遠に《お目覚めメイ様》になれない。
状況によっては《お目覚め》でのエクストラウィンを無理に狙わず、横並びさせたドリームメイトで殴り切ってしまうのも視野に入れよう。
ただ、ワンショット以外ならドリームメイトのS・トリガー獣を採用していれば、除去された部分を埋めることで自分のターン開始時に7体いる状態にできる可能性はある。
エクストラウィンのために、《お目覚めメイ様》の状態で場に出しておくという方法。
除去されずにアンタップ状態で《お目覚めメイ様》の召喚酔いが消えた際に、別にシステムクリーチャーとして出ていた《眠りの森》があればターン開始時踏み倒し、メインステップの召喚で7体達成を狙え、揃えられれば条件を満たせる。(参考:TCG版でカードの移動を伴う置換効果が同時に複数あったときの処理)
また、《お目覚め》面になるかの判定はアンタップする際に1体ずつ行う。そのため、ターン開始時に場のドリームメイトが6体で、その内タップした《眠りの森》が2体いるなら、1体目の効果でドリームメイトを踏み倒せれば2体目は《お目覚め》になれる。
参考:TCGで3ターン目にコスト5のプレイをするプランの例 |
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