超次元(ちょうじげん)ダーツ】 [編集]

《ラッキー・ダーツ》の効果で、超次元系の呪文を唱え、サイキック・クリーチャーを1ターン目に登場させることを狙ったデッキ

ラッキー・ダーツ R 光文明 (1)
呪文
自分のシールドを1枚相手に選ばせ、見る。それが呪文であればコストを支払わずにすぐ唱えてもよい。唱えない場合やそのカードが呪文でない場合、元の場所に戻す。
※殿堂入り

超次元系の呪文がデッキの半分以上、残りはほとんどが《ラッキー・ダーツ》を含めたの呪文、という大胆すぎる構成をとる。
《ロジック・キューブ》《ヴァリアブル・ポーカー》なども使えるかもしれない。

主要カード [編集]

《ラッキー・ダーツ》コンセプト
各種超次元呪文
各種サイキック・クリーチャー攻撃力の高いものを
《ロジック・キューブ》事故防止&後続のダーツを
《ロジック・スパーク》
《ヘブンズ・キューブ》
《ロスト・ソウル》早いターンに撃てれば膨大なハンドアドバンテージを得られる
《爆進イントゥ・ザ・ワイルド》1ターン目に撃つと次のターンには普通に超次元呪文を使える

狙うべき回り方は至って簡単。
1ターン目に《ラッキー・ダーツ》を撃てればほぼ超次元系呪文、《ダーツ》、次の《ダーツ》を約束するであろう呪文のどれかが発動される。そこからサイキック・クリーチャーを出し、その能力を扱いながら次の《ダーツ》を確保しつつ、後続のサイキック・クリーチャーも呼び出し、ビートダウンして勝利となる。

1ターン目もしくは2ターン目に《ダーツ》を撃てるかが鍵。
サイキック・クリーチャーの選び方も重要。相手のデッキに合わせ、「出れば勝ちにつながる」であろうサイキック・クリーチャーを呼び出したい。
最序盤ならば単純に《時空の花カイマン》《魂の大番長「四つ牙」》を呼び出す事で、マナブーストを行い後続に繋げるのも悪くない。

3ターン目の《ロジック・キューブ》からの《ダーツ》も視野に入れれば《ダーツ》でサイキック・クリーチャーを呼び出すこと自体は簡単である。
だが後続を呼び出す時はともかくとして、3、4ターン目が初動ではさすがに遅い。1、2ターン目に《ダーツ》を撃てなければ厳しいだろう。

回しやすい《シークレット・クロックタワー》が使えること、《インビンシブル・テクノロジー》を使えれば手札が増え、5マナまで増やして《ダーツ》に頼らずとも後続を出しやすくなることを考えると、光以外にもそこそこ有用ではある。しかし枚数バランスはかなりきつい。

  • ちなみに後攻・2ターン目の計6枚を合わせた《ダーツ》の初手存在率はほぼ50%である。1ターン目に限ればやや下がる。光のカードが共に来ない確率、低確率ながら《ダーツ》を撃ってもサイキック・クリーチャーが呼べない確率を考慮しても、結果としては40%近い確率で1ターン目にサイキック・クリーチャーが呼べるS・トリガーの神引きなど、それが出来ても負ける可能性を考慮する必要はあるが。

参考 [編集]