スタートチャージ10 [編集]
デュエル・マスターズ プレイスのSPルールのレギュレーションのひとつ。
マナが10枚使える状態でスタートするルールである。
2021年11月11日から、ルームマッチにてこのルールを使って対戦を行うことが可能になった。
- ゲーム開始時、デッキの40枚とは別の場所から、特定の10枚のカードがマナゾーンに置かれる。そのカードは、通常のカードと同様、マナゾーンから他のゾーンに移動させたり、実際にプレイしたりすることが可能。
- ゲーム開始時にマナゾーンに確定で置かれるカード5枚
- ゲーム開始時にマナゾーンにランダムで置かれるカード5枚の候補(すべてシークレット)
- 使用禁止かつゲーム開始時にマナゾーンに置かれることもないカード
- DP殿堂に指定されたカードはデッキには1枚しか入れられない。しかし、ゲーム開始時にマナゾーンに置かれた場合、そのカードを回収すれば対戦中2枚以上使うことが可能である。4枚まで入れられるカードで同名5枚目以降がある場合でも同様。
- 第5回からはゴッド・カード全てが使用禁止となった。手札1枚が「召喚酔いしない」「コストを分割払いできる大型クリーチャー」として機能し、名前通り鬼神の強さを発揮するといった、あまりにもルールに噛み合いすぎていたためだろう。
構築論 [編集]
- ゲーム開始時、必ず5文明が揃っている。デュエプレのマナの仕様で、文明が足りない色事故はまず起こり得ないので、デッキに入れる文明はバラバラでもいい。
- 1ターン目から高コストカードを使える。しかし高コストカードが多すぎると毎ターン1枚ずつしか手札を消費できず効率が悪い。強力なカードを手札に溜め込む戦術は、物量で押す戦術に弱く《ロスト・ソウル》の被害が大きくなってしまう。
- はじめから10マナあるが、やはりマナは多くあって損することはなく、《緑神龍アーク・デラセルナ》や《ガルベリアス・ドラゴン》(自然のクリーチャーがある時のみ)など、マナブーストできるクリーチャーはありがたい。マナゾーンのうちカード10枚はデッキ外からのもののため、山札切れの心配もほとんどないのも追い風。
人気のあるデッキ [編集]
このルールだと、相手の防御札がなければ、1ターン目でゲームに勝つことができるコンボが存在している。
最速先攻1キル [編集]
最速後攻1キル [編集]
捲りを使った非現実的ながら理論上可能な1キル [編集]
このルールで高性能なカード [編集]
通常環境では汎用カードである《デーモン・ハンド》や《アクア・サーファー》などは、このルールで同等の存在感を必ずしも発揮できる訳ではない。
ルール上、通常では考えられない盤面(早期の大量展開など)になることが多く、コストが重い単体処理のS・トリガーでは追いつかない・有効打にならないケースがよくある。
ドローがアタックトリガー、攻撃できないクリーチャー、表向きにして0ドローの可能性があるものは除外
手札補充(それ以外) [編集]
除去またはハンデス [編集]
その他1枚で大きなアドバンテージが得られるカード [編集]
参考 [編集]