スタートチャージ10 [編集]
デュエル・マスターズ プレイスのSPルールのレギュレーションのひとつ。
マナが10枚使える状態でスタートするルールである。
2021年11月11日から、ルームマッチにてこのルールを使って対戦を行うことが可能になった。
- ゲーム開始時、デッキの40枚とは別の場所から、特定の10枚のカードがマナゾーンに置かれる。そのカードは、通常のカードと同様、マナゾーンから他のゾーンに移動させたり、実際にプレイしたりすることが可能。
- 使用禁止かつゲーム開始時にマナゾーンに置かれることもないカード
- DP殿堂に指定されたカードはデッキには1枚しか入れられない。しかし、ゲーム開始時にマナゾーンに置かれた場合、そのカードを回収すれば対戦中2枚以上使うことが可能である。4枚まで入れられるカードで同名5枚目以降がある場合でも同様。
構築論 [編集]
- ゲーム開始時、必ず5文明が揃っている。デュエプレのマナの仕様で、文明が足りない色事故はまず起こり得ないので、デッキに入れる文明はバラバラでもいい。
- 1ターン目から高コストカードを使える。しかし高コストカードが多すぎると毎ターン1枚ずつしか手札を消費できず効率が悪い。強力なカードを手札に溜め込む戦術は、物量で押す戦術に弱く《ロスト・ソウル》の被害が大きくなってしまう。
- 第6回以降は、お互いに強いカードを投げつけ合う、いわゆる「大怪獣バトル」の様相が加速している。1ターン目から高速でワンショット可能な打点形成を目指すか、先に呪文ロックやタップインなど、流行を見てデッキコンセプトを崩壊させる置物を設置して相手のテンポを乱すプレイングが必要になるだろう。
- 通常環境では存在感がないカードでも、このルールで実力が開花するものもある。
人気のあるデッキ [編集]
このルールだと、相手の防御札がなければ、1ターン目でゲームに勝つことができるコンボが存在している。
DMPP-17以降のインフレしたカードプールにより、1ターンキルバリエーションは増えている。
最速先攻1キル [編集]
最速後攻1キル [編集]
捲りを使った非現実的ながら理論上可能な1キル [編集]
参考 [編集]