《スナイプ・モスキート》 [編集]
DM-03で登場した最も軽いジャイアント・インセクト。 攻撃できる1マナのクリーチャーは貴重であり、【速攻】で主に採用される。火の《凶戦士ブレイズ・クロー》のように2ターン目からどんどん【速攻】をかけていくことが可能。自然入りの【速攻】では《冒険妖精ポレゴン》と並んでよく使われている。 登場当初はただ攻撃制限や自壊のない1コスト自然クリーチャーというだけで【緑単速攻】などに引っ張り凧であった。 攻撃時に自分のマナゾーンからカードを強制で手札に加える能力を持つため、やや癖が強い。中速に入れるとマナブーストが阻害されてしまって重いカードが使いにくくなるが、【速攻】ならば1〜3マナのカードしか使わないので大した影響を受けずに済む。 パワーも1コストとしては破格の2000であり、マナ回収を考慮しなくても【速攻】に入るウィニーとしてはかなり良質な一枚である。ジャイアント・インセクトデッキに限らず、自然が絡んだ【速攻】なら選択肢に挙がるカードと言える。 なお、《スナイプ・モスキート》の攻撃ターンの終了時点だけを見たら、「マナチャージステップにカードを置いていないターンに《凶戦士ブレイズ・クロー》や《闇戦士ザビ・クロー》のようなマナ回収のないクリーチャーで攻撃したのと同じではないか」という疑問があるかもしれないが、実際にはマナ回復に近い感覚で少しだけ多くマナを支払うことができている。 具体的には1ターン目に《スナイプ・モスキート》を召喚し、2ターン目に《スナイプ・モスキート》で攻撃したら、結果的に自分の残りマナは1枚になる。 すなわち、メインステップに無駄なくマナを使い切れないターンには、積極的にブレイクが必要な場面を除いてしっかりデメリットとして機能している。実際、召喚酔いしておらず攻撃可能な《スナイプ・モスキート》で攻撃せずターンエンドするプレイングはそこそこの頻度で起こりうる。 ルール [編集]
他のカード・デッキとの相性 [編集]
環境において [編集]登場当時は《凶戦士ブレイズ・クロー》にバトルで勝てる1コストアタッカーという点で優秀であった。 その効果だけを見たら、強制のマナ回収がランデスのデメリットと認識されることも少なくなかった。 その後も、革命編環境における【緑単ベアフガン】、革命ファイナル環境における【成長ドギラゴン剣】、双極篇環境における【成長ミラダンテ】など、いわゆる「成長系」デッキでの活躍が見られた。「成長系」であればデメリットにもなり得るマナ回収を、バトルゾーンから離すことである程度コントロールできるためである。 【赤緑“逆悪襲”ブランド】が台頭すると、ここでもギリギリになりがちなリソースを補給できる1コストウィニーとして利用されるようになった。DM23-EX1でマナ回収と相性の良い《弾丸超邪 クロスファイア》を獲得し、ここでも評価が上がった。 流通・再録について [編集]
アニメ・漫画において [編集]
その他 [編集]
デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]DMPP-01で実装。 種族はギガント・インセクト、マナ回収は探索になり、アンコモンになった。 やや弱体化しているものの、マナゾーンのカードが3種類以下ならTCG版と同じ性能のため、【速攻】での使い勝手はあまり変わらない。 DMPP-16実装時にギガント・インセクトが廃止され、TCG版同様ジャイアント・インセクトに改められた。 DMPP-26再録時、探索が削除されてTCG版と同じ性能になった。 関連カード [編集]フレーバーテキスト [編集]
収録セット [編集]デュエル・マスターズ [編集]
デュエル・マスターズ プレイス [編集]
参考 [編集]タグ:
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