《スナイプ・モスキート》 [編集]

スナイプ・モスキート C 自然文明 (1)
クリーチャー:ジャイアント・インセクト 2000
このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。

DM-03で登場した最も軽いジャイアント・インセクト

数少ない自然の1コストクリーチャーでもある。

攻撃できる1マナクリーチャーは貴重であり、【速攻】で主に採用される。《凶戦士ブレイズ・クロー》のように2ターン目からどんどん【速攻】をかけていくことが可能。自然入りの【速攻】では《冒険妖精ポレゴン》と並んでよく使われている。

登場当初はただ攻撃制限自壊のない1コスト自然クリーチャーというだけで【緑単速攻】などに引っ張り凧であった。

攻撃時に自分のマナゾーンからカード強制手札に加える能力を持つため、やや癖が強い。中速に入れるとマナブーストが阻害されてしまって重いカードが使いにくくなるが、【速攻】ならば1〜3マナカードしか使わないので大した影響を受けずに済む。

パワーも1コストとしては破格の2000であり、マナ回収を考慮しなくても【速攻】に入るウィニーとしてはかなり良質な一枚である。ジャイアント・インセクトデッキに限らず、自然が絡んだ【速攻】なら選択肢に挙がるカードと言える。

なお、《スナイプ・モスキート》の攻撃ターンの終了時点だけを見たら、「マナチャージステップにカードを置いていないターンに《凶戦士ブレイズ・クロー》《闇戦士ザビ・クロー》のようなマナ回収のないクリーチャーで攻撃したのと同じではないか」という疑問があるかもしれないが、実際にはマナ回復に近い感覚で少しだけ多くマナを支払うことができている。

具体的には1ターン目に《スナイプ・モスキート》を召喚し、2ターン目に《スナイプ・モスキート》で攻撃したら、結果的に自分の残りマナは1枚になる。
ところが、実際にはメインステップに一旦2枚のカードでコストを支払ってから、攻撃ステップにタップしたマナゾーンのカードを回収しているため、結果的に残ったマナより支払えたマナが多くなっているのだ。

すなわち、メインステップに無駄なくマナを使い切れないターンには、積極的にブレイクが必要な場面を除いてしっかりデメリットとして機能している。実際、召喚酔いしておらず攻撃可能な《スナイプ・モスキート》で攻撃せずターンエンドするプレイングはそこそこの頻度で起こりうる。

ルール [編集]

他のカード・デッキとの相性 [編集]

環境において [編集]

登場当時は《凶戦士ブレイズ・クロー》バトルで勝てる1コストアタッカーという点で優秀であった。

その効果だけを見たら、強制のマナ回収がランデスのデメリットと認識されることも少なくなかった。
聖拳編環境辺りから少しずつ【赤緑速攻】で使われ、そのスペックが認知され始めた。当然、使ったり使われたりする過程で、強制のマナ回収はデメリットばかりでもないということは周知された形となる。【黒緑速攻】でも活躍した。

その後も、革命編環境における【緑単ベアフガン】革命ファイナル環境における【成長ドギラゴン剣】双極篇環境における【成長ミラダンテ】など、いわゆる「成長系」デッキでの活躍が見られた。「成長系」であればデメリットにもなり得るマナ回収を、バトルゾーンから離すことである程度コントロールできるためである。

【赤緑“逆悪襲”ブランド】が台頭すると、ここでもギリギリになりがちなリソースを補給できる1コストウィニーとして利用されるようになった。DM23-EX1マナ回収と相性の良い《弾丸超邪 クロスファイア》を獲得し、ここでも評価が上がった。

流通・再録について [編集]

  • DM23-EX2でも8年ぶりの再録を果たした。直前のDM23-RP3ジャイアント指定の革命チェンジが登場し、需要が高まった矢先の再録だった。

アニメ・漫画において [編集]

その他 [編集]

  • 「モスキート」は昆虫の「蚊」を意味するのだが、カードイラストはどう見ても甲虫類。
    初出のフレーバーテキストも「水草を食べ」という、樹液や果汁を吸って主食とする蚊にそぐわない表現となっている。

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

DMPP-01で実装。

種族ギガント・インセクトマナ回収探索になり、アンコモンになった。

やや弱体化しているものの、マナゾーンのカードが3種類以下ならTCG版と同じ性能のため、【速攻】での使い勝手はあまり変わらない。

DMPP-16実装時にギガント・インセクトが廃止され、TCG版同様ジャイアント・インセクトに改められた。

関連カード [編集]

フレーバーテキスト [編集]

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]