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電脳ロボ・ダイクラッシャー UC 光文明 (5) |
クリーチャー:グレートメカオー/ダイナモ 3000 |
ダイナモ(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうした場合、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力をバトルゾーンにある自分の他のダイナモ1体に加える) |
自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。 |
単体では貧弱な自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップする能力持ちにすぎないが、ここからダイナモ能力をスタートするとターンの終わりに全軍をアンタップすることができる。ダイナモ能力は使用時にタップしてしまうことが大きな欠点で、そのままでは殴り返しを想定して攻撃やダイナモ能力をするクリーチャーを選ぶ必要があったが、このカードがいればそのような心配は不要となる。
色さえ合えば【ダイナモ】で核となりえるカード。ただしややコストが重いので、序盤からは出せない点が残念なところ。また、殴り返し以外の除去には無力なので過信は禁物。
注意点として、このカードの能力を引き継がないとアンタップされないので、出してすぐのターンは活躍できないことが挙げられる。同じダイナモの《早食王のリンパオ》でスピードアタッカーを付与すればこの点をカバーできるが、当然その《リンパオ》自身はアンタップできない。ただし最後にダイナモ能力を受け取ったクリーチャーでこの《リンパオ》にダイナモ能力を行えば、そのターンに能力が蓄積したクリーチャーでは攻撃できないかわりにアンタップさせられるようになる。このように、攻撃の機会を手放せば1体までならこのカードの前にダイナモ能力を使ってもアンタップできるようにさせられるが、基本的には素直にこのカードからスタートするのが良い。