【G・イズモ】 (デュエプレ) [編集]種族がゴッドのカードを多く採用し、かなり早いタイミングでコスト5以下の呪文ロックで妨害しつつ、3枚リンクで耐性を得た大型クリーチャーを着地させ勝つデッキタイプ。 DMPP-21で成立。
【5色G・イズモ】 [編集]最速《G・イズモ》を《フェアリー・ミラクル》で実現するタイプ。 再現性を考えると、2ターン目《霞み妖精ジャスミン》など、3ターン目《フェアリー・ミラクル》、4ターン目に使用可能マナが6〜7あるので、その6〜7枚の中にゴッドが2〜3枚程度あると召喚ができる。 非現実的だが、3ターン目《フェアリー・ミラクル》始動でも大量にマナゾーンにゴッドがあると4ターン目に召喚ができる。 【5色G・イズモ】はDMPP-21序盤に使われた以外は、コンスタントな使用率が確認できず、結論としてはデッキパワーが足りないという結果だった。 【5色G・イズモ】の主な採用カード [編集]
【零白緑G・イズモ】 [編集]上の【5色】の欠点は、《竜極神》や《超絶究極神》などのマナチャージ以外の役割が薄いことで、デッキ内の死に札が多かったことである。特に多色の色事故が弱みを加速させていた。 それを踏まえて、極限まで採用する文明を削った結果生まれたのがこのタイプである。 【零白緑G・イズモ】の主な採用カード [編集]
【白黒赤G・イズモ】 [編集]DMPP-23中期以降は、《超次元リュウセイ・ホール》や《超絶究極神》など【5色G・イズモ】の採用カードがNew Divisionで使えなくなったことで、消去法かつ合理的にその3色にたどり着いた。 特にハンデスで相手のマナ加速を妨害しながら5ターン目に『コスト5以下の呪文ロック』が着地してしまえばデッキが機能不全になる相手は驚くほど多い。 具体的に【モルト「王」】なんかは《フェアリーの火の子祭》《爆剣・チャージャー》《ボルメテウス・ホワイト・フレア》《グローバル・ナビゲーション》《英雄奥義 バーニング銀河》などが止まる。 《ドンドン吸い込むナウ》《フェアリー・シャワー》《フェアリー・ライフ》をロックしてブレイクの裏目をかなり消せる【カイザー「刃鬼」】、《魔狼月下城の咆哮》を基本的な受け札にしている【黒単ワルボロフ】も3体リンクするまでもなく雑殴りでダメージレースに勝てることも。(後者は《魔壊王 デスシラズ》の「龍解した時」やスレイヤーによる反撃には注意する必要があるが。) 【白黒赤G・イズモ】の主な採用カード [編集]
上記以外のデッキカラーについて [編集]
長所 [編集]ファッティが軽い呪文ロックを携えながら早期に出てくる。ここで相手の動きを遅くできれば、そのまま完全呪文ロック&パワー低下以外で離れないようになり、勝利は目前。 中央G・リンクはバトルゾーンにリソースを残せるため、相手から5ターン目《偽りの星夜 オレオレ・ダークネス》などで手札を枯らされてもバトルゾーンからフィニッシャーを狙うことができる。 一度主導権を握ってしまえば逆転はなかなか許さない。《極大左神 マックス》が出せれば2つシールド追加しながら2体フリーズできるのも蓋として優秀。 短所 [編集]基本的にコスト5以下呪文ロックから相手を締め付けていくデッキタイプなので、軽量呪文を使わず突破力も高いデッキ相手なら苦しい。 【ヘブンズ・ゲート】や【ウェディング・ゲート】など、3体リンクして完全呪文ロックしないと安心できない相手も、速度勝負になる相手である。 【神聖牙 UK パンク】はコスト5以下の範囲外の《トンギヌスの槍》を有しており、3体リンク前にどかされてしまう展開がありうる。 非呪文やコスト6以上呪文によって3体リンク前の《無法神類 G・イズモ》を除去されてしまった場合、デッキタイプにもよるが切り返しが難しいことがほとんど。 参考 [編集]タグ:
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