ダメージレース [編集]

お互いが先にK.O.できるかを争うこと。また、その状況。

デュエル・マスターズにはダメージの概念はないが、シールドという存在があり、先にダイレクトアタックでゲームに勝つことができるかを争っているのがダメージレースの概念が発生している状況といえる。

一般的に、シールドを多く削られているプレイヤーがダメージレースとしては不利で、相手のシールドを削っているプレイヤーが有利であり、一見するとその状態を目指していけば良いように感じるかもしれない。
しかし、デュエル・マスターズシールドブレイクに対する逆転性が極めて高いゲームであり、何も考えずに相手にダメージを与える(≒シールドをブレイクする)のは基本的に悪手とされる

よってデュエル・マスターズの場合、シールド枚数の優劣で言うダメージレースよりも、アドバンテージの方が重要視される。
具体的には、過剰打点のワンショット、リスクが最小となるダメージ配分で削りを入れること、ここぞという場面でのリーサルが勝ちに直結しやすい。そして、そのためのマナ手札、場などを揃えることを目的としてデッキを組むのが一般的。

シールド回収で自分のシールドを減らしたり、シールド送りで相手のシールドを増やしたりと、その直後には敗北が近づいたり勝利が遠ざかったりする行為であっても、最終的にゲームに勝つことにつながるのならそれを選択できる柔軟な発想力が要求される。

また、ゲームの敗北を最大級のダメージと考えるのなら、ライブラリアウトまでのタイムリミットもダメージレースの一部と考えることができる。
山札の枚数で上回るプレイヤーは、その枚数優位を維持したままダイレクトアタックエクストラウィン山札回復をことごとく防いでいるだけで、半自動的に自分の勝利が確定する。
実際、《無頼聖者スカイソード》など強制で山札の枚数を減少させる効果を持つカードは、コントロール同士での戦いでは安易な使用は厳禁であった。

とはいえ、一度「シールドを多く削られている状態」になってしまえば不利なことに変わりはないため、通常のダメージレースについてもある程度意識する必要はある。

【速攻】は前述の逆転性をある程度度外視し、素早さを武器として素直にダメージレースによる勝利を目指すデッキタイプ
【速攻】VS【速攻】ならばまさにダメージレースの試合となるが、【速攻】VSコントロール(特に即死コンボ)の場合、【速攻】側がシールドを削り切ってダイレクトアタックを目指すのに対し、コントロール側はS・トリガーブロッカー除去などで守り切り、リーサルあるいはエクストラウィンの完成を目指す……というように、お互いのゲームの進め方が異なるため、単純な意味でのダメージレースにはならない。ただし、遠目で見ればそれぞれの戦略を通じて、どちらが勝利するかの鍔迫り合いをしているのは確かである。

ダメージレースを有利に進める方法 [編集]

1.メタカードを使う [編集]

相手が使おうとしている、効率的にダメージを与える手段を妨害すれば相対的に自分のダメージ効率を上げることができる。

2.カウンター要素を多くする [編集]

相手が与えたダメージを利用して、こちらがダメージを与える手段にしてしまえば、相手の与えたダメージより自分が与えるダメージの方が大きくできる。

3.フルパワー理論 [編集]

相手が自分にダメージを与えきる前に、自分が相手を倒してしまえば良いという考え方。「死ななきゃ安い」という格言もある。

この戦法を採れるデッキに対してワンショットではない半端なブレイクを行うと手痛い反撃を食らうことは必至。デュエプレなら【ツヴァイランサー】【アポロヌス・ドラゲリオン】などに大量に手札を与えてしまったが最後、返しのターンで一瞬で勝負を決められてしまうだろう。

(4.相手より強いコンボやカードを使う) [編集]

※お互いの知識量やカード資産が同じならこの方法は使えない。

チャンピオンシップなどの場においては、対戦相手が知らないコンボを使うことで、想定外のダメージで相手を詰めるということは可能である。いわゆる「初見殺し」だが、相手に適切な対処をさせないでダメージを与えるという意味ではダメージレースに貢献している。

その他 [編集]

  • トレーディングカードゲーム全般にて、しばしば先攻有利の問題が発生することがある。これは、追加ターンがなく、お互いが交互にターンを進めていく場合だと、先攻勝利で終わった際は先攻のほうが1回多くターンを使えていることに起因する。先攻1ターン目はルールによりダメージを与えるフェイズが行われないなどで対策されていることも少なくない。

参考 [編集]

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