ダメージレース [編集]お互いが先にK.O.できるかを争うこと。また、その状況。 デュエル・マスターズにはダメージに相当する概念としてシールドがあり、先にダイレクトアタックでゲームに勝つことができるかを争っているのが、ダメージレースの発生している状況といえる。 一般的に、シールドを多く削られているプレイヤーがダメージレースとしては不利で、相手のシールドを削っているプレイヤーが有利であり、一見するとその状態を目指していけば良いように感じるかもしれない。 もし相手を倒しにいくなら、攻撃を開始したそのターンにとどめまで持っていくのが、比較的リスクの少ないやり方となる。(→ワンショット) シールド回収で自分のシールドを減らしたり、シールド送りで相手のシールドを増やしたりと、その直後には敗北が近づいたり勝利が遠ざかったりする行為であっても、最終的にゲームに勝つことにつながるのならそれを選択できる柔軟な発想力が要求される。 また、ゲームの敗北を最大級のダメージと考えるのなら、ライブラリアウトまでのタイムリミットもダメージレースの一部と考えることができる。 【速攻】は前述の逆転性をある程度度外視し、素早さを武器として素直にダメージレースによる勝利を目指すデッキタイプ。
ダメージレースを有利に進める方法 [編集]1.メタカードを使う [編集]相手が使おうとしている、効率的にダメージを与える手段を妨害すれば相対的に自分のダメージ効率を上げることができる。
2.カウンター要素を多くする [編集]相手が与えたダメージを利用して、こちらがダメージを与える手段にしてしまえば、相手の与えたダメージより自分が与えるダメージの方が大きくできる。
3.フルパワー理論 [編集]相手が自分にダメージを与えきる前に、自分が相手を倒してしまえば良いという考え方。「死ななきゃ安い」という格言もある。 この戦法を採れるデッキに対してワンショットではない半端なブレイクを行うと手痛い反撃を食らうことは必至。デュエプレなら【ツヴァイランサー】や【アポロヌス・ドラゲリオン】などに大量に手札を与えてしまったが最後、返しのターンで一瞬で勝負を決められてしまうだろう。 (4.相手より強いコンボやカードを使う) [編集]※お互いの知識量やカード資産が同じならこの方法は使えない。 チャンピオンシップなどの場においては、対戦相手が知らないコンボを使うことで、想定外のダメージで相手を詰めるということは可能である。いわゆる「初見殺し」だが、相手に適切な対処をさせないでダメージを与えるという意味ではダメージレースに貢献している。
その他 [編集]
参考 [編集]
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[1] 実際には殿堂ゼロデュエルまで含めればいくつか存在する(【ダーツデリート】や【“轟轟轟”ブランド】、【スコーラー】など)。ただ、そうして1ターンキルを可能にしてきたカードはほぼ全て殿堂入りしているのが実情であり、現在の通常環境では存在しないと断言して差し支えない。 |