口寄の化身(シャーマン・トーテム) [編集]

口寄の化身 VR 自然文明 (6)
クリーチャー:ミステリー・トーテム 4000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の、ミステリー・トーテム以外の種族1種類につき1枚、カードを引いてもよい。

DM-14で登場したミステリー・トーテム自然文明の数少ないドローソースである。

対象には種族の数を参照する。あまり種族に拘らないデッキであれば、3〜4枚のドローが見込める優秀なドローソースである。

また、このカードのために種族をバラすのも手。《ブラッディ・シンバル》《ブラッディ・イヤリング》などの種族違いを多用すれば、デッキスペースを圧迫することなくこのカードをより活用できる。

ルール [編集]

  • ドローは任意。種族数を上限に、0から好きな枚数引くことができる。

環境において [編集]

登場当初は自然文明初のドローソースとして注目が集まり、特定種族に拘らない【除去バジュラズ】や、手札補充をこれと墓地回収に頼る【黒赤緑ボルバル】なるデッキなどで使われることがあるにはあったが、使い勝手の点で文明のものを優先させてしまいがちであった。

しかし、極神編以降は1体のクリーチャーが複数の種族を持っているものが多くなってきており、ゴッドG・リンクしている状況であると一対のゴッドが3〜4つの種族を持つような状況も生まれるようになった。
このような背景から再び脚光を集め始め、を使わないデッキでの強力なドローソースとしての立場を確実なものにしている。

【緑単ループ】は結果的に多くの種族を採用することから相性が良く、殿堂入りカードがあまりにも多くなったそのデッキにおいて、大量ドローにより強引に必要パーツを引っ張り込むための要員として採用されることもあった。
というより、手札さえよければ《神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ》を龍解させた後はこのカードと《フィーバー・ナッツ》を連打して、途中で適当に《原始 サンナップ》アンタップマナを生成し、《水上第九院 シャコガイル》を出してからさらにこれを出せばループしなくても勝てるほどであった。

他のカード・デッキとの相性 [編集]

コスト論 [編集]

  • cipによるドローは1枚につき1.5コストと計算されているため、2枚引ければ元が取れることになる。とはいえ、6コスト払って2ドローした後に残るのがパワー4000のバニラだけではあまりに物足りないので、出来れば3枚以上引くことを目標にしたい。

流通・再録について [編集]

その他 [編集]

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

口寄の化身 SR 自然文明 (6)
クリーチャー:ミステリー・トーテム 4000
バトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある自分の種族1種類につき1枚、カードを引く。(手札の上限枚数を超えるなら、上限枚数に達するまで引く)

DMPP-05で実装。スーパーレアに昇格し、ドローを参照する種族ミステリー・トーテムが含まれるようになり、このカードだけでも1枚は引けるようになっている。例の如くドローが手札の上限枚数までと定められている。上限枚数を超えて引いたカードを墓地に送ることは起こさないようになっている。

コスト6というのはドローソースにはやや重く、どのデッキにも入るというほどの汎用性はない。安定したドローソースが欲しいのなら、水文明を使えば多数候補がある。
しかし、水文明ではないカードで、パワー4000の1打点が残るドローソースという点では代用となるカードが存在せず、【聖獣王ペガサス】などでよく採用されている。また、デッキに水文明を入れないタイプの【アーク・セラフィム】にて《キング・ポセイドン》感覚で採用されることも。

  • 自然の大型ドローソースとしては《二角の超人》がライバルとなる。こちらは条件次第であちら以上に引け、呪文も手札に加えられるが、単体で機能するあちらと違い場を用意する必要がある。こちらを使うなら多様な種族のクリーチャーが並びやすいデッキにする等、強みが出やすいデッキ構成を意識したい。

関連カード [編集]

フレーバーテキスト [編集]

  • DM-14DMC-42DMC-61DMPP-05DMPS-03
    手の一掻き、足の一蹴り。荘厳な舞いの全てが、見る者に新たな力を与えた。
  • DMX-12
    様々な種族の意見を聞き、その知識を元に、知識の化身となる!それがアンちゃん26の秘密のひとつ!『口寄の化身(シャーマン・トーテム)』!――アン

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]