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一番隊 クリスタ C 光文明 (2) |
クリーチャー:メタリカ 2000 |
自分のメタリカを召喚するコストを1少なくする。ただしコストは0以下にならない。 |
龍装者 バーナイン R 光文明 (4) |
クリーチャー:ドラゴンギルド/メタリカ 2500 |
このクリーチャーまたは自分の他のメタリカがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 |
ベイB ジャック VR 自然文明 (1) |
クリーチャー:ミルクボーイ/イニシャルズ 6000 |
バトルゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 |
W・ブレイカー |
このクリーチャーは、自分のターンのはじめにアンタップしない。 |
自分がカードを引いた時、自分のマナゾーンにあるカードを3枚タップしてもよい。そうしたら、このクリーチャーをアンタップする。 |
バトルゾーンにある自分のクリーチャーを、自分のマナゾーンにあるかのようにタップしてもよい。 |
※プレミアム殿堂 |
《ベイB ジャック》☒ | バトルゾーンをマナリソース化 |
《一番隊 クリスタ》 | コスト軽減の要 |
《龍装者 バーナイン》 | 置きドローソース |
《ジャスト・ラビリンス》 | 大型ドローソースとして運用 |
《奇石マクーロ》 | 満を持して登場したメタリカのサーチカード |
《攻守の天秤》 | バトルゾーンのマナリソースを一気に回復 |
《逆転のオーロラ》 | 《ソルハバキ》との複合で盾落ちケア |
《桜風妖精ステップル》 | 《ベイB ジャック》と合わせれば実質2マナ加速 |
《天真妖精オチャッピィ》 | 5枚目以降の《ステップル》。S・バックによるカウンターも役に立つ上に、《ステップル》と異なりデメリットなし |
《デスマッチ・ビートル》 | 強力なコスト踏み倒しメタ |
《蛇手の親分ゴエモンキー!》※ | マナ埋めケア。《百族の長 プチョヘンザ》の返しとしても最適 |
《未来設計図》 | クリーチャーサーチ |
《陰陽の舞》※ | タダ出しでマナリソースを増やす。状況によっては《マルハヴァン》をアンタップしてマナリソース回復 |
《秘精甲蟲メタルバグ》 | 5枚目以降の《クリスタ》。《ソルハバキ》や《ジ・エンド・オブ・ユニバース》などの非メタリカもコスト軽減できる |
《奇石 タスリク》 | 呪文メタ |
《緑知銀 フェイウォン》 | 1ドローと攻撃曲げ |
《黙示賢者ソルハバキ》 | マナ交換により実質1マナで出せるウィニー。序盤にマナに埋めたフィニッシャーを回収 |
《予言者マリエル》※ | 除去耐性は低いがお手軽なロック |
《絶対の畏れ 防鎧》 | ハンデスと踏み倒しの両方をメタる |
《ヘブンズ・フォース》☒ | 《ソルハバキ》と2コストクリーチャーを同時に出せば、《ジャック》込みで考えた場合のアンタップマナが実質1増える。普通に《バーナイン》を早出ししてキルターン短縮に努めてもよい |
《ライオネル・ウインド》 | 並べたウィニーを全てシールド送りにして、《光霊姫アレフティナ》でフィニッシュ |
《革命のD ビッグバン・フェスライブ》 | パンプアップとアンタッチャブル付与によって自軍の除去耐性を高める |
《DG 〜裁キノ刻〜》 | マナ加速やトップデックからの踏み倒しを規制。最初がもたつく事が多いこのデッキでは重要なメタカードである |
《古代楽園モアイランド》 | 呪文・フィールド封じ |
《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》 | コマンドメタ、ドラゴンメタ |
《界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ》 | cip封じ |
《気高き魂 不動》 | 強力な除去耐性を付与。サブフィニッシャー |
《水上第九院 シャコガイル》 | フィニッシュに必要な《古代楽園モアイランド》/《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》/《界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ》3枠分が1枚で済む |
《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》 | メガメテオバーン10によりエクストラウィン。進化元が1体でもタップしていればタップ状態で出るが、《攻守の天秤》でケアが可能 |
《赤攻銀 マルハヴァン》 | エクストラウィンによる勝利を狙わない(並べたクリーチャーで状況に左右されずにとにかく積極的に殴りに行く)なら |
《光霊姫アレフティナ》 | 《ライオネル・ウインド》とのコンボでエクストラウィンを狙う |
通常の光系デッキと同様に各種メタを張りながら少しずつ盤面を整えることもできるが、理想の流れは2ターン目に《一番隊 クリスタ》を立て、3ターン目に《龍装者 バーナイン》を着地させることである。後は《ベイB ジャック》の能力とコスト軽減を活かして延々とメタリカを召喚し、途中で《ジャスト・ラビリンス》による大量ドロー、《攻守の天秤》によるバトルゾーンのクリーチャーアンタップなどを行って、潤沢な手札とマナリソースが用意できたらフィニッシャーを投げ付けて安全なダイレクトアタックに向かう。
1ターン目に《ベイB ジャック》を立てれば、2ターン目に《一番隊 クリスタ》を出して、その《一番隊 クリスタ》をタップして《DG 〜裁キノ刻〜》によるロックをかけることができる。チェイン・コンボの準備をするついでにこのような妨害を行うことができる点は利点としては大きい。
《革命のD ビッグバン・フェスライブ》によって相手の《メガ・マグマ・ドラゴン》を腐らせることができる上に、いざとなれば相手が余った自分のクリーチャーに攻撃するように仕向けることができる。最悪攻撃曲げをまともに使ってやり過ごすのもアリ。
DMRP-03期に《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》を獲得してフィニッシュ手段を確立。
現役当時としては4ターン目から5ターン目に安定してフィニッシュできる速度は、速ければ4ターン目、順当なところで5ターンから6ターンかかり、稀に3ターンキルが成立する程度の、《スクランブル・チェンジ》殿堂入り後の【モルト NEXT】を基準として考えれば十分速かった。
《DG 〜裁キノ刻〜》のおかげで【モルト NEXT】のようなデッキタイプには極めて有利。呪文メタも豊富に積まれているため、【超次元コントロール】系統にも強気に出ることができる。
フィニッシャーが盾落ちしても《気高き魂 不動》があれば、《革命のD ビッグバン・フェスライブ》による除去耐性の向上と合わせてそのまま殴り勝つこともできる。もし心配なら《逆転のオーロラ》を採用すると良い。
仮に1ターンを凌がれたとしても攻撃曲げによって次に来る相手のターンを凌ぎ、次の自分のターンで総攻撃を仕掛け直せば良い。《閃光の守護者ホーリー》で凌がれることなどは、むしろ次の相手のターンに攻撃曲げを発動するチャンスである。
《百族の長 プチョヘンザ》による全体マナ送りを受けても増えたマナと潤沢な手札でケアすることが十分に可能なのも強み。タップインされたクリーチャーを相手がタップキルするのが追いつかず、そのまま盛り返すことも珍しくない。
ミラーマッチや【緑単ループ】などの高速コンボデッキを除けばメタクリーチャーのおかげでかなりの時間稼ぎができたため、無理に最速フィニッシュを狙わず5ターン目から6ターン目辺りでのフィニッシュでも十分間に合った。高速コンボデッキミラーマッチでも先攻を取ればフィニッシャーに拘らず一気に過剰打点を形成して4ターンキルを狙うだけで案外何とかなることもあった。
《ベイB ジャック》や《一番隊 クリスタ》などが立っていないと話にならないため、最序盤から除去を仕掛けてくる相手には弱い。序盤の手札事故もかなりキツく、リカバリーは難しい。
とにかく動きは早いが、相手への妨害手段は殆ど無いというのも悩みどころである。
《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》軸の場合はマナを生み出すバトルゾーンのクリーチャーを大幅に消費することから、出した後に《攻守の天秤》を唱える余裕がなくなるランデスや呪文封じは苦手。《ユニバース》が進化元の攻撃できない状態を引き継ぎやすいのも弱点。この隙に《ユニバース》が除去されると目も当てられない。
時にはフィニッシャーを待たずに並べたクリーチャーで素直にビートダウンへ移行することも必要だろう。
無闇に大量展開してからターンを返すと全体除去によって立て直しが困難になることも。特に山札の限界近くまで掘削しつつ展開してそうなった場合、そもそも山札に後続が残っているかどうか怪しい場合も。
DMRP-02期のレシピは、《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》、《古代楽園モアイランド》、《界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ》でのロックを活かしてワンショットするという、メインデッキの枠を空費する無駄の多い内容であった。
DMRP-03で《水上第九院 シャコガイル》を獲得し、フィニッシュ枠の最小化には成功するが、メインカラーと合わないのが難点であった。《蛇手の親分ゴエモンキー!》で色マナ問題を解決しなければならない場合も多く、それなら同じく《水上第九院 シャコガイル》をフィニッシャーとした【緑単ループ】で十分であるとも言えた。
その後、DMEX-01で色の合うフィニッシャーである《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》を獲得し、デッキ構築は一定の終着点に到達。
2017年12月から2018年1月にかけて《桜風妖精ステップル》採用型が開拓された。3ターン目に《龍装者 バーナイン》に繋がるルートが拡充され、当時としては画期的であった。
デッキの現役末期、あまりにもミラーマッチが増えたため、無理矢理6打点を作って《ダイヤモンド・ソード》で3ターンキルを狙う型まで登場。《DG 〜裁キノ刻〜》や《デスマッチ・ビートル》といった攻撃不能系が打点に化けるのが強力であった。そして同じく【白緑メタリカ】ならせいぜいブロッカーや攻撃曲げぐらいでしか防御できず、大抵は6打点に+αが付いたためそれで壁を乗り越えて殴り切れることも十分あった。