光霊姫(こうれいき)アレフティナ》 [編集]

光霊姫アレフティナ SR 光文明 (4)
クリーチャー:メカ・デル・ソル/アーク・セラフィム 8000
自分のシールド1つにつき、このクリーチャーの召喚コストを1多くする。
W・ブレイカー
相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、それがそのターンはじめての自分への攻撃で、自分のシールドが1つもなければ、自身の山札の上から1枚目をシールド化する。
自分のシールドが10以上あれば、自分はゲームに勝つ。

DM-36で登場したメカ・デル・ソル/アーク・セラフィム

エクストラウィン能力を持つ3枚目のカードで、《海王龍聖ラスト・アヴァタール》《光姫聖霊ガブリエラ》の流れを汲むダイレクトアタック防止効果を併せ持つ。

コストに対してパワーは高いが、当然ながらデメリットが付いている。
シールド1枚につき1コスト増加するため、シールドを増やしてから召喚するのは難しい。
シールドがゲーム開始時のままならばコストは9であり、シールドが10枚になるとコストは14にもなる。

自分が優勢ならば重くなり、劣勢ならば低コストになるため、この効果は残りの相反する2つの効果と絶妙なバランスとなっている。

2つ目の効果は相手がビートダウンの時には役立つものの、相手がコントロールコンボデッキの場合は発動し難いので、おまけとして考えるべきだろう。
《デビル・ドレーン》であえて発動しやすくする手もあるが、それならG・ゼロで出せる《光姫聖霊ガブリエラ》に頼った方がよい。

問題の3つ目の効果だが、その条件はエクストラウィン能力を持つカードの例に漏れず非常に難しい。活躍させるには専用デッキでの使用が前提となる。
このカードエクストラウィンを狙う際に問題となるのは主に以下。

  1. シールド5枚の状態でも9という重いコスト
  2. 最低でも5枚のシールドを追加しなければならないこと
  3. 専用デッキでも構築が非常にシビアであること

《蒼華の精霊龍 ラ・ローゼ・ブルエ》《英霊王スターマン》等、相性の良いカードも少数ながら存在するが、それでもシールドを10枚以上にするというのは難しい。

また、確実性を追求すると対戦に時間がかかり、それまでに自分がやられる可能性も出てくる。
それだけの時間がかかるのを承知でやるのならば、普通のビートダウンデッキや元々あるデッキにこのカードを組み込むぐらいならば、元々のデッキをそのまま使った方が勝率が高いこともある。

登場してからしばらく有効な使い道が見いだせなかったが、エピソード3《マーシャル・クロウラー》《深海の伝道師 アトランティス》が登場すると、それらを利用したループが開発され、【マーシャルエクストラウィン】フィニッシャーとして使われた。

他には、【英霊王スターマン】に入れて《転生スイッチ》コスト踏み倒ししたり、【ボアロアックス】に組み込んでマナゾーンから出して使うといった方法がある。

【ブレスラチェイン】でも《マーシャル・クロウラー》とのシナジーを買われてフィニッシャーに定着した。コンボで大量獲得した手札を《マーシャル》で一瞬シールドにすればブレイクする前に割り込み処理でエクストラウィンできる。

これからも相性のいいコンボが見つかれば、使い方も広がっていくだろう。専用デッキについては「【アレフティナ】」を参照のこと。

ルール [編集]

  • 自分のシールドの枚数が10枚以上になると同時に自分の山札が0枚になった場合、エクストラウィンとライブラリアウトが同時に発生する。このように、勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、ゲームに勝利する。(総合ルール104.2c)
  • バトルゾーンに《光霊姫アレフティナ》の能力を無効化している《あたりポンの助》1体と各プレイヤーの《光霊姫アレフティナ》がいる、かつお互いのシールドが10枚以上ある時に、《あたりポンの助》をバトルゾーンから離した場合、お互いの《アレフティナ》のエクストラウィン効果が発生するが、この場合ターン・プレイヤーが勝利する。

その他 [編集]

  • このカードは初期シールド枚数が5枚であることを前提に登場したカードなので、裏を返せばこのカードが存在するということはつまり今後一切ルール変更によって初期シールド枚数が変更される可能性は無いという意味である。
  • 種族が「アークセラフィム」となっており、中黒点がない。DMX-12再録時には訂正された。
    • が、DMEX-08およびDM22-EX1での再録時に誤植が再発。しかも公式のカード検索で種族がアーク・セラフィムとは別枠になっているという問題まで発生しており、修正されていない。
      • 「アークセラフィム」で検索するとDMEX-08およびDM22-EX1は出てくるが、DM-36版は「アーク・セラフィム」と検索しなければ出てこない。

関連カード [編集]

収録セット [編集]

参考 [編集]


公式Q&A

  • 3つ目の能力について

Q.《光霊姫アレフティナ》のみっつめの能力は、どのようにプレイするのですか?
A.相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、この能力がトリガーされます。その攻撃は、そのターンに自分が受けた最初の攻撃かどうかをチェックし、はじめてでなければ何も起こりません。はじめての場合、今度は自分のシールドをチェックします。その時点でシールドを1枚も持っていなければ、自分の山札の上から1枚目を新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加えます。
引用元(過去のよくある質問より)

Q.自分のシールドが1枚もなく、バトルゾーンには自分の《光霊姫アレフティナ》があります。相手のクリーチャーが攻撃し、自分のシールドが1枚になりました。どうなりますか?
A.攻撃クリーチャーをブロックするかどうか、決めてください。ブロックすることにした場合、攻撃クリーチャーとのバトルになります。しないことにした場合、今シールドゾーンに加えたばかりのシールドを相手クリーチャーがブレイクすることになります。
引用元(過去のよくある質問より)

Q.自分のシールドが1枚あり、バトルゾーンには自分の《光霊姫アレフティナ》があります。相手のクリーチャーが自分を攻撃し、そのシールドがブレイクされました。このシールドが1枚もない状態の時、相手の別のクリーチャーが自分を攻撃してきました。《光霊姫アレフティナ》のみっつめの能力を使うことはできますか?
A.いいえ、攻撃を受けるのはこのターンはじめてではないので、使えません。
引用元(過去のよくある質問より)

Q.自分のシールドが1枚もなく、バトルゾーンには自分の《光霊姫アレフティナ》があります。相手のクリーチャーが自分のクリーチャーを攻撃し、その次に相手のクリーチャーが自分を攻撃しました。《光霊姫アレフティナ》のみっつめの能力を使うことはできますか?
A.はい。自分が攻撃を受けるのはこのターンはじめてで、自分のシールドが1枚もないので、使うことができます。
引用元(過去のよくある質問より)

Q.自分のシールドが1枚もない時、相手のクリーチャーが自分を攻撃し、これをブロックしました。その後、別のカードの効果によって《光霊姫アレフティナ》をバトルゾーンに出しました。さらにその後、相手の他のクリーチャーが自分を攻撃しました。《光霊姫アレフティナ》のみっつめの能力は発動しますか?
A.いいえ、攻撃を受けるのはこのターンはじめてではないので、使えません。《光霊姫アレフティナ》がバトルゾーンに出てからだけではなく、ターン全部をはじめからチェックしてください。
引用元(過去のよくある質問より)

Q.自分のシールドが1枚あり、バトルゾーンには自分の《光霊姫アレフティナ》があります。相手は《闘具の精トリエール》で自分を攻撃してきました。《闘具の精トリエール》には「このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにあるタップされていない闇、火、自然のカードを1枚ずつタップしてもよい。そうした場合、各プレイヤーは自分自身のシールドを1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く」という能力があります。どうなりますか?
A.《光霊姫アレフティナ》のみっつめの能力と《闘具の精トリエール》の能力が発動します。相手のターンなので、《闘具の精トリエール》の能力が先にプレイされ、マナゾーンにあるタップされていない闇、火、自然のカードを1枚ずつタップした場合、両プレイヤーともシールドを1枚ずつマナゾーンに置きます。次に《光霊姫アレフティナ》のみっつめの能力を自分がプレイします。このターンはじめて受ける攻撃で、シールドが1枚もないので、自分の山札の上から1枚目をシールドゾーンに加えます。
引用元(過去のよくある質問より)

Q.《光霊姫アレフティナ》を2体、バトルゾーンに持っています。自分のシールドは1枚もありません。この状態で相手クリーチャーが自分を攻撃した場合、どうなりますか?
A.《光霊姫アレフティナ》2体とも、みっつめの能力が発動し、そのうちのひとつを使います。このターンはじめて受ける攻撃で、シールドが1枚もないので、自分の山札の上から1枚目をシールドゾーンに加えます。2体目の能力を使う番ですが、すでにシールドを2枚持っているので、山札をシールドゾーンに加えることはできずに終わります。
引用元(過去のよくある質問より)

  • 4つ目の能力について

Q.《光霊姫アレフティナ》の4つめの能力は、どのようなタイミングで発動しますか?
A.自分のシールドが10枚以上ある時、つまり、《光霊姫アレフティナ》がバトルゾーンにある時にシールドが追加されて10枚になった時、あるいは10枚ある状態で《光霊姫アレフティナ》をバトルゾーンに出した時に発動します。そこで自分は勝利し、ゲーム終了となります。
引用元(過去のよくある質問より)

Q.自分のシールドは9つあります。自分の《光霊姫アレフティナ》《天啓 CX-20》がバトルゾーンにいる状況です。自分は《魂と記憶の盾》を唱えて、自分の《天啓 CX-20》をシールドに加えました。《天啓 CX-20》は即座に超GRの一番下に置かれますが、《光霊姫アレフティナ》の「ゲームに勝つ」能力は解決しますか?
A.はい、解決します。その《天啓 CX-20》が超GRの一番下に置かれる前に、《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝利します。

+  (総合ルール 608.3b)

引用元(2021.2.5)

Q.相手の《光霊姫アレフティナ》がバトルゾーンにいる状況で、相手のシールドが10以上になりました。
この時、自分は《一王二命三眼槍》の「自分がゲームに負ける時」の効果を使い、相手の勝利を置換して阻止できますか?
A.いいえ、阻止できません。《一王二命三眼槍》の置換効果は使えますが、そうした場合でも相手がゲームに勝利します。
《光霊姫アレフティナ》のゲームに勝利する能力は、常在型能力です。この能力は条件が満たされている限り、何度でも「ゲームに勝利する」という単発的効果を生成します。そのため、一度効果を置換したとしても、その後すぐに次の「ゲームに勝利する」効果が生成され、相手が勝利します。

+  総合ルール 604.4.

引用元(2023.11.17)

Q.相手の《光霊姫アレフティナ》がバトルゾーンにいる状況で、相手のシールドが10以上になったのと同時に、相手の山札が無くなりました。
この時、自分が《一王二命三眼槍》の「自分がゲームに負ける時」の効果を使い、相手の勝利を置換したのですが、この場合ゲームの勝敗はどうなりますか?
A.相手がゲームに勝利します。
相手の山札が無くなっていますが、状況起因処理が発生するより先に、《光霊姫アレフティナ》の常在型能力が生成した「ゲームに勝利する」効果を処理します。
また、《光霊姫アレフティナ》の常在型能力は、条件が満たされている限り何度でも「ゲームに勝利する」という単発的効果を生成します。そのため、一度効果を置換したとしても、その後すぐに次の「ゲームに勝利する」効果が生成されます。

+  総合ルール 604.4.703.1.

引用元(2023.11.17)

Q.自分の《光霊姫アレフティナ》がバトルゾーンにいる状況です。
自分の《20thSP じーさん》の「出た時」の能力で山札の上から20枚をシールド化して、シールドが10以上になったと同時に、自分の山札が無くなりました。
この際、自分は《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝てますか?
A.はい、《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝利します。
状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理の結果を踏まえて発生するか決定します。そのため、山札がなくなったことで状況起因処理によってゲームに負けるより前に、常在型能力である《光霊姫アレフティナ》の「自分のシールドが10以上あれば、自分はゲームに勝利する」が適用されます。

+  総合ルール 703.1.

引用元(2023.11.17)