《サイバー・
|
サイバー・J・イレブン SR 水文明 (11) |
クリーチャー:サイバー・コマンド 11000 |
M・ソウル |
W・ブレイカー |
バトルゾーンに自分の水のクリーチャーが11体以上あれば、自分はゲームに勝利する。 |
DM-38で登場したM・ソウル持ちの重量級サイバー・コマンド。
エクストラウィン能力を持つ4体目のクリーチャー。
特殊勝利条件は「自身を含めた水のクリーチャー11体以上を同時にバトルゾーンに存在させること」となる。
自身が11マナと非常に重く、その上バトルゾーンに出す必要がある水のクリーチャーは自身を含めて最低でも11体とかなり多い。
こちらが大量に展開をすれば当然相手も除去を狙ってくるはずであり、それだけのクリーチャーを除去されずに複数ターンかけて並べられるなら大抵はそのまま殴り勝てるので、やはり専用デッキの構築は必須だろう。
超次元呪文や連鎖を交えてクリーチャーを展開するか、《超電磁トワイライトΣ》などの能力でクリーチャーを無限に展開するコンボに組み込むのがいいだろう。
登場から間もなく【サイバー・J・イレブン】が開発され、《超電磁トワイライトΣ》軸以外のパターンも考案されるなど、カードプールの変化に応じて日々改良を続けている。
カードプールの増加に応じてデッキタイプが増えるのは他のエクストラウィンを狙うデッキも同様だが、《サイバー・J・イレブン》は条件が「大量に展開をすること」と比較的単純であり、より多様な構築が考えられるのも魅力の一つ。
現在では《不死鳥縫合 ブラック・ビッグバン》を使って大量展開すれば比較的簡単にエクストラウィン条件を達成できる。【青黒闇王ゼーロ】のような水を含むウィニーを大量に採用した墓地肥やし基盤ではある程度の実用性があるだろう。『DMGP2024-2nd』Day2のオリジナル部門ベスト8の【青黒緑ゼーロ】にフィニッシャーとして採用された事例もあり、フィニッシャーとしては飛び抜けて強い訳ではないが、デッキや基盤の強ささえ確保されれば大型大会でもそれなりの実績を出すポテンシャルはあると言える。
サイバー・J・イレブン SR 水文明 (11) |
クリーチャー:サイバー・コマンド 11000 |
W・ブレイカー |
シンパシー:クリーチャー |
自分のターン終了時、クリーチャーが11体以上あれば、自分はゲームに勝利する。 |
DMPP-15で実装。M・ソウルが削除、シンパシーが追加され、エクストラウィン能力が自分のターン終了時の誘発型能力になった。
また最大の変更点として、デュエプレではお互いのプレイヤーがバトルゾーンに自分のクリーチャーを7体までしか出せないため、エクストラウィン達成にクリーチャーが文明問わず自分と相手を合わせて11体必要となった。
自分が最大7体バトルゾーンに出ていても相手のクリーチャーが最低でも4体は必要。逆に相手のクリーチャーが7体いれば、こちらは4体で十分になる。
相手依存寄りな能力になったものの、このカードをチラつかせるだけで心理的ロックで展開を牽制できる。
相手にプレッシャーを与える目的で1枚積みにして、墓地かマナゾーンに置くのもいいだろう。
サイバーデッキのサブフィニッシャーとしては勿論、クリーチャーの文明指定がなくなった為マナが伸びるデッキへの採用も検討できる。
DMPP-16期には、相手がクリーチャーを大量展開してくるデッキへの安全なフィニッシュ手段として《秋風妖精リップル》からサーチするために【Nエクス】 (デュエプレ)にピン挿しされることもあった。
DMPP-20期には、主に【トリガーミケランジェロ】で使われた。除去耐性を持つ《光器パーフェクト・マドンナ》を並べておけば頭数に入れられる。相手が突破しようと横並べをしてきたタイミングで出せば突然の勝利が狙える。
DMPX-01期のAll Divisionでは【グレートメカオー】にミラー対策などで1~2枚ほど採用されるケースが増えた。