20th(トゥエンティース)SP(スペシャル) じーさん》 [編集]

20thSP じーさん P(R) 光/火文明 (10)
クリーチャー:ヒューマノイド邪/ヒューマノイド 21300
G・ブレイカー(このクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクし、その攻撃の後、自分のシールドをすべてブレイクする)
このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から20枚をシールド化する。
自分の孫がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する。

別冊コロコロコミック2021年8月号で登場した/ヒューマノイド邪/ヒューマノイド

cipシールド追加を20枚も行うG・ブレイカー
ネタ要素に自分のがゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャー破壊する敗北回避能力も持つ。

cipシールド追加20枚は強制であり、コスト10のこのクリーチャーを普通に召喚して出すとそのままライブラリアウトで負けてしまう。
さらに、スピードアタッカーを持たないためG・ブレイカーを決めるのに1ターン必要であり、次ターンの通常ドローなどで更に山札が減ってしまう。

G・ブレイカーなので増やしたシールドは全てブレイクされる。
これをデメリットと捉えるか大量の暴発を狙えるメリットと捉えるかはプレイヤー次第だろう。

後にシールド追加による山札枯渇問題に関しては、アドバンス限定だが《13番目の計画》を採用することでデメリットよりもメリットを多く利用することができるようになった。ただし、《13番目の計画》を大量採用するとその時点で超次元ゾーンの枠を浪費しているため、《13番目の計画》の採用枚数は調整が必要であり、その中でも諸々のサイキックドラグハートとはトレードオフの関係となる。

敗北回避能力は正真正銘のネタ能力。《爆笑必至 じーさん》とは異なり他のカードと組み合わせて使うこともできない。

  • 漫画「絶体絶命でんぢゃらすじーさん」はデュエル・マスターズと同じく2021年で連載20周年を迎える。そのため付録として収録された際のイラストはデュエマ20周年のロゴと共に「じーさん」20周年のロゴも記載されており、お互いの20周年を祝い合う形のカードとなっている。

《光霊姫アレフティナ》があるときにライブラリアウトした場合について [編集]

  • 変更点(2023.11.17)で追加された703.1bにより、状況起因処理のチェックの前に状況誘発を行うと明記された。
    • 同日、公式のよくある質問でも《20thSP じーさん》の「出た時」の能力で山札の上から20枚をシールド化して、シールドが10以上になったと同時に、自分の山札が無くなっても《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝てると発表された。(公式Q&A)

孫を対象とした敗北回避能力について [編集]

  • 正式な方法で「自分の孫がゲームに負ける時」を使うには、次のうちいずれかに該当する必要がある。
    • 対戦相手が孫で、自分がゲームに勝つ時
      • 強制効果なので、祖父母側の《20thSP じーさん》の数だけ孫は敗北回避をすることができる。
    • 多人数戦デュエパーティーで、孫がゲームに参加している時
      • この場合、チーム戦で孫が味方であるなら純粋にチームに貢献できる。対戦相手でも、孫と他の対戦相手の相性次第では便利な時もあるだろう。
  • 理論上は、プレイヤーの親にあたる人物がプレイヤー自身の養子である場合、自身は自分の孫であることになるため、自身に対して敗北置換を発動できる。だがそのような状況は法律上存在し得ないため、このカードの能力がプレイヤー自身に役立つことはないと言っていい。
    • 一応、自身の養子が自身の「(義理の)親」と呼べる存在であるなら、「孫」に「血縁のある相手」とは明言されていないため、おそらく自身の(義理の)子の(義理の)子=自身の(義理の)孫として敗北置換を使うことは理論上可能であるが、そこまでしてこのカードの能力を使う理由があるかは明白だろう。

再録前 [編集]

初登場時は、3番目の能力は以下の文章だった。

自分の孫がゲームに負ける時、または相手が勝つ時、かわりにこのクリーチャーを破壊する。

「自分の孫が負ける時」というネタ部分は最初からあったが、その後にある「相手が勝つ時」というテキストに解釈の余地があった。
このテキストは「自分の孫が負ける時」「相手が勝つ時」がそれぞれ別の事象を指すと解釈することもできた。その場合、後者のイベント発生時、つまり相手が勝つ時なら、孫がどうかに関係なく使うことができる。相手が勝つ事は自分が負ける事を含むため、相手の勝利も自分の敗北も普通に回避できる、とどのつまり何の変哲もない普通の敗北回避能力として運用できるのではないかと考えられていた。

しかし再録にてテキストが変更されたことから、実際には「自分の孫がゲームに負ける時、または(自分の孫の対戦)相手が勝つ時」の省略形だったようだ。

そのような省略は《サファイア・ウィズダム》の「相手がクリーチャーを召喚した時または呪文を唱えた時」のような例もあるので、初出時から孫以外の敗北には使えなかった可能性も噂されている。

根本的に敗北回避能力システムクリーチャーとして使うには重すぎたため使用頻度がかなり少なかったと思われるが、以下のように真面目に考察はされていた。

+  アーカイブ

関連カード [編集]

フレーバーテキスト [編集]

  • DM23-RP1
    孫のためならば時空をも越える。

収録セット [編集]

参考 [編集]


公式Q&A

  • 2つ目の能力について

Q.自分の《光霊姫アレフティナ》がバトルゾーンにいる状況です。
自分の《20thSP じーさん》の「出た時」の能力で山札の上から20枚をシールド化して、シールドが10以上になったと同時に、自分の山札が無くなりました。
この際、自分は《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝てますか?
A.はい、《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝利します。
状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理の結果を踏まえて発生するか決定します。そのため、山札がなくなったことで状況起因処理によってゲームに負けるより前に、常在型能力である《光霊姫アレフティナ》の「自分のシールドが10以上あれば、自分はゲームに勝利する」が適用されます。

+  総合ルール 703.1.

引用元(2023.11.17)

  • 3つ目の能力について

Q.DM23-RP1の再録で《20thSP じーさん》のテキストが変わっていますが、どちらが正しいですか?
A.新しいカードのテキストに従ってください。「自分の孫がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する」が正しいテキストになります。
引用元(2023.4.21)