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K・アトラン&キング海賊団 UC 水文明 (5) |
クリーチャー:サイバー・ウイルス海 13000 |
ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい) |
このクリーチャーは攻撃できない。 |
各ターンのはじめに、このクリーチャーをアンタップする。 |
アイアイサー・チャージャー UC 水文明 (3) |
呪文 |
呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻す。 |
チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く) |
DM23-BD6で登場した水のサイバー・ウイルス海と水の呪文のツインパクト。
クリーチャー側は各ターンの初めに自身をアンタップする、攻撃できない5マナ13000ブロッカー。
単純にコスト5にしてT・ブレイカーの基準となるパワー12000すら受け止められるのは極めて高いコストパフォーマンス。
これだけのパワーを持っておきながら、個性であるアンタップ能力も純粋なメリット能力である。
しかしながら、自分のターンのはじめにアンタップするのは元々ルールの通りである。加えて、攻撃できない能力があることにより、1対1ならば相手のターンのはじめにタップされているケースもほぼない。通常フォーマットかつ単体では完全に腐った能力と言える。
が、デュエパーティーでは各プレイヤーに対して最大1回ずつブロックが可能なクリーチャーになる。その高いパワーも相まって、全プレイヤーに自分への攻撃を躊躇させることができる。
通常フォーマットでも、ダイヤモンド状態になって攻撃する、《シンクロ・スパイラル》のコストにするなどであれば、相手のターンにアンタップされる能力が活きる。微妙にタイミングは異なるが、ほぼ自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップするのと同じ感覚で使え、S・トリガーのオールタップや、フリーズのような「ターンのはじめにアンタップしない」能力に強い。
相手の《Dの牢閣 メメント守神宮》は、先にターン起因処理と「各ターンのはじめに」の誘発で重複したアンタップを済ました後、ドローステップで誘発してオールタップなので回避できない。
単純にコストパフォーマンスが良く、手札が減らないマナブーストの中でも特に質が高いと言えるだろう。
終盤でも腐らない上に増えたマナを使って回収した呪文を即座に使用することも難しくない。
ただし、最序盤では墓地が肥えておらず、回収できるカードがないということも考えられるため、そこは良し悪しか。
登場後は【アーテルループ】の純粋な回収付きマナブースト枠として使われるケースが見られるようになった。そちらのデッキが【アーテルマトリクスループ】に洗練されて以降もしばらく使われた。
だが次第に【アーテルマトリクスループ】は青黒緑を含む基盤が主流となり、青黒型で使われていたこちらは青黒型自体が下火となったためあまり見かけなくなった。
後に《理想と平和の決断》軸の【白青天門】が成立すると偶にコスト3チャージャーの枠として採用される場合があり、『ジュニア グランプリ2024』D4賞選出の【白青天門】に4枚積みされていた。
【青緑キャベッジ・セッションズ】などのパワー12000以上基盤や【アカシック3】のような呪文基盤に使われる場合も稀にある。