超次元(ちょうじげん)マザー・ホール》 [編集]

超次元マザー・ホール UC 光文明 (6)
呪文
進化ではない光の、「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体、自分の手札から出す。
コスト6以下の光、水、自然いずれかのサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンから出す。
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

DMR-01で登場した超次元呪文

進化ではないブロッカー1体を手札からコスト踏み倒しする効果に加えて、コスト6以下で自然いずれかのサイキック・クリーチャー1体を超次元ゾーンから呼び出すことができる。

超次元呪文《ヘブンズ・ゲート》といったところか。手札から出せる大型ブロッカーの数が減った代わりに、超次元ゾーンからサイキック・クリーチャーを呼び出すことができる。

《ヘブンズ・ゲート》と同様《魔光王機デ・バウラ伯》回収して使いまわしたり、《知識の精霊ロードリエス》《光器セイント・アヴェ・マリア》を出して2枚ドローしたりと安定した動きができる他、《覚醒の精霊ダイヤモンド・エイヴン》手札から出すことによって、呼び出したサイキック・クリーチャー疑似スピードアタッカーにすることもできる。

【光ハンター】では優秀な働きをする。《勝利の女神ジャンヌ・ダルク》《光器セイント・アヴェ・マリア》を出すと、タップキルした後にアンタップして攻撃後の隙を埋められる。

他には相手の攻撃を誘う《悪魔聖霊バルホルス》《ガロウズ・セブ・カイザー》を組み合わせるというのも面白い。

5マナの《超次元シャイニー・ホール》《超次元ドラヴィタ・ホール》に比べると、《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》などの7コストのよく使われるサイキック・クリーチャーが出せない点で劣る。反面、こちらは出せる文明の数が多いのでそれを活かしたい。

フィールドアドバンテージを得るには非常に便利な呪文なので、ぜひうまくデッキを組んでやりたい。


  • 代表的な呼び出し先には以下がある

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自然 [編集]

多色 [編集]


その他 [編集]

  • DMEX-15では新規イラストとして、アニメ「デュエル・マスターズ(2017)」から登場したキラの母が描かれている(「!」のオープニングテーマである「ジョー☆デッキー!!!」の映像から踊っているイラストが使用されている)。

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

超次元マザー・ホール SR 光文明 (6)
呪文
自分の手札から光の「ブロッカー」を持つ、進化でないクリーチャー1枚をバトルゾーンに出してもよい。そうしなかった場合、カードを1枚引く。
自分の超次元ゾーンからコスト6以下の光、水または自然のサイキック・クリーチャー1枚をバトルゾーンに出す。

DMPP-16で実装。スーパーレアに昇格した。

ブロッカーを踏み倒さない場合は1ドローするようになった。

ドローソースの少ない【ヘブンズ・ゲート】の系譜のデッキだと、手札に2枚の踏み倒し先を持ちつつ6マナまで伸ばすことが構築と状況次第で難しくなる。そうした場合に手札消費が控え目な《ヘブンズ・ゲート》感覚で採用できる。
DMPP-19で登場した《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》は1体で相手の動きを制限でき、また《マザー・ホール》の相手ターンに撃てない弱点をある程度克服できる。そのため、《アガサ》を軸とした【アガサ天門】では《ヘブンズ・ゲート》に加えて《マザー・ホール》を採用する場合も多々ある。

  • TCG版のルールでは非公開ゾーンからカードを選ぶ効果は、相手が知り得ない情報のため強制効果を破棄することができたが、デュエプレではゲームによって有無がチェックされるため効果を破棄することができなかった。なので、デュエプレのプラットフォームなら強制から任意への変更はかなり重要である。

サイクル [編集]

DMR-01で登場した、コスト6の超次元呪文

フレーバーテキスト [編集]

関連カード [編集]

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]