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超次元マザー・ホール UC 光文明 (6) |
呪文 |
進化ではない光の、「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体、自分の手札から出す。 |
コスト6以下の光、水、自然いずれかのサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンから出す。 |
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) |
進化ではない光のブロッカー1体を手札からコスト踏み倒しする効果に加えて、コスト6以下で光、水、自然いずれかのサイキック・クリーチャー1体を超次元ゾーンから呼び出すことができる。
超次元呪文版《ヘブンズ・ゲート》といったところか。手札から出せる大型ブロッカーの数が減った代わりに、超次元ゾーンからサイキック・クリーチャーを呼び出すことができる。
《ヘブンズ・ゲート》と同様《魔光王機デ・バウラ伯》で回収して使いまわしたり、《知識の精霊ロードリエス》と《光器セイント・アヴェ・マリア》を出して2枚ドローしたりと安定した動きができる他、《覚醒の精霊ダイヤモンド・エイヴン》を手札から出すことによって、呼び出したサイキック・クリーチャーを疑似スピードアタッカーにすることもできる。
【光ハンター】では優秀な働きをする。《勝利の女神ジャンヌ・ダルク》と《光器セイント・アヴェ・マリア》を出すと、タップキルした後にアンタップして攻撃後の隙を埋められる。
他には相手の攻撃を誘う《悪魔聖霊バルホルス》と《ガロウズ・セブ・カイザー》を組み合わせるというのも面白い。
5マナの《超次元シャイニー・ホール》や《超次元ドラヴィタ・ホール》に比べると、《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》などの7コストのよく使われるサイキック・クリーチャーが出せない点で劣る。反面、こちらは出せる文明の数が多いのでそれを活かしたい。
フィールドアドバンテージを得るには非常に便利な呪文なので、ぜひうまくデッキを組んでやりたい。
《光器セイント・アヴェ・マリア》 | ターン終了時にハンターをアンタップ |
《舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》 | ブロックするとシールド追加 |
《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》 | 手札を超次元ゾーンに置き相手のパワーが一番高いクリーチャー全体フリーズするT・ブレイカー |
《ガロウズ・セブ・カイザー》 | 相手の攻撃時に1ドロー |
《時空の戦猫シンカイヤヌス》 | 火のクリーチャーを出すと覚醒 |
《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》 | ターン終了時にマナ回収 |
《魂の大番長「四つ牙」》 | ターンのはじめにマナブースト |
《時空の鬼若コーシロウ》 | 覚醒するとマナゾーンから踏み倒し |
《勝利のリュウセイ・カイザー》 | 相手マナをタップイン |
《勝利のプリンプリン》 | 敵獣1体の攻撃、ブロックを封じる |
《時空の霊魔シュヴァル》 | 覚醒するとシールド追加が可能 |
超次元マザー・ホール SR 光文明 (6) |
呪文 |
自分の手札から光の「ブロッカー」を持つ、進化でないクリーチャー1枚をバトルゾーンに出してもよい。そうしなかった場合、カードを1枚引く。 |
自分の超次元ゾーンからコスト6以下の光、水または自然のサイキック・クリーチャー1枚をバトルゾーンに出す。 |
ドローソースの少ない【ヘブンズ・ゲート】の系譜のデッキだと、手札に2枚の踏み倒し先を持ちつつ6マナまで伸ばすことが構築と状況次第で難しくなる。そうした場合に手札消費が控え目な《ヘブンズ・ゲート》感覚で採用できる。
DMPP-19で登場した《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》は1体で相手の動きを制限でき、また《マザー・ホール》の相手ターンに撃てない弱点をある程度克服できる。そのため、《アガサ》を軸とした【アガサ天門】では《ヘブンズ・ゲート》に加えて《マザー・ホール》を採用する場合も多々ある。