時空(じくう)豪腕(ごうわん)ジャパン》 [編集]

時空の豪腕ジャパン SR 自然文明 (7)
サイキック・クリーチャー:ジャイアント 6000
W・ソウル
覚醒-自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分のクリーチャーが5体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。
W・ブレイカー
覚醒後⇒《乱打の覚醒者ジャパニカ》

DM-36で登場したW・ソウル持ちのサイキックジャイアント

エキスパンションの7コストサイキック・クリーチャーサイクル自然担当。
覚醒すると《乱打の覚醒者ジャパニカ》になる。

フレーバーテキストの通り覚醒させなければ単なる準バニラである。
覚醒条件は、《西南の超人》《剛撃戦攻ドルゲーザ》で大量のジャイアントを展開できる【ドルゲーザ】での運用を意識したものだろう。

6000W・ブレイカーと最低限アタッカーとして使えるのが地味ながらうれしく、《時空の喧嘩屋キル》覚醒させることが出来、《ボルシャック・スーパーヒーロー》《希望の守り手ファンク》破壊されない。
《時空の豪腕ジャパン》がジャイアントを持つため、《超次元フェアリー・ホール》の5→7のマナカーブから《剛撃戦攻ドルゲーザ》につなげられるのも評価点。
とはいえ、それだけだと他も同じ特徴を持つカードがあるので、やはり覚醒を狙っていきたい。

覚醒の条件は自分のクリーチャーを5体並べた上でターンの初めを迎えるというかなり厳しいもの。自身への除去以外にも、適当な火力で取り巻きを処理されても覚醒を妨害されるため、安定して覚醒させるのはかなり難しい。
その上で、覚醒した《乱打の覚醒者ジャパニカ》も堅実に強力ではあるが、勝負を決するほどの決定力を持っているわけではない。覚醒難易度の割には、リターンが少ないサイキック・クリーチャーとなっている。

ただ、覚醒条件自体はクリーチャーを並べるだけなので特殊なものではなく、盤面を保ちやすいクリーチャーコントロールや展開力のあるビートダウンに差し込めば、覚醒を狙える機会自体には結構恵まれる。【ドルゲーザ】のような展開力がなくとも、超次元呪文《カモン・ピッピー》でのサイキック・クリーチャーのばらまきや、後に登場したGRクリーチャーでも盤面は確保出来る。

《時空の豪腕ジャパン》のために無理に構築を歪める必要がないため、《時空の豪腕ジャパン》を軸にしたデッキを組むよりは、覚醒機会に恵まれるデッキに助っ人として入れるほうが無難だろう。
勝ち筋を広げていく方針なら、覚醒後の《乱打の覚醒者ジャパニカ》は粘り強いアタッカーであり心強い。

《超次元フェアリー・ホール》から出せるジャイアントとして、ライバルに《時空の役者カンクロウ》《巨人の覚醒者セツダン》が挙げられる。
《時空の役者カンクロウ》アース・ドラゴンサムライを持ち合わせており、何より緩い覚醒条件が売り。《大見得の覚醒者ジャングル・カンクロウ》攻撃的な性能を持ち、展開からビートダウンしていく【ドルゲーザ】にかみ合っている。
《巨人の覚醒者セツダン》バウンス耐性による場持ちの良さと、《時空の喧嘩屋キル》のばらまきによる手軽な打点形成が強力。

一方《時空の豪腕ジャパン》は覚醒こそ難しいが、解除によって盤面崩壊しにくく、クリーチャーサーチによって後続も確保できる粘り強さが売りとなる。
《時空の喧嘩屋キル》/《巨人の覚醒者セツダン》は双方相性が良く、一緒にデッキに投入してもよい。

デッキの軸になるほどの強さや派手さは持ち合わせていないが、覚醒条件が満たせるデッキなら一考の余地はあるだろう。
運用の際は、《時空の豪腕ジャパン》のW・ブレイカー覚醒のためのクリーチャーで打点が十分なこともあるので、いざとなったら覚醒を待たずに殴りにいく選択肢も持っておきたい。

  • 名前の由来は「日本(Japan)」だろう。

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

時空の豪腕ジャパン SR 自然文明 (7)
サイキック・クリーチャー:ジャイアント 8000
覚醒:自分のターン開始時、自分の他のクリーチャーが3体以上あれば、このクリーチャーを《乱打の覚醒者ジャパニカ》のほうに裏返す。
W・ブレイカー
覚醒後⇒《乱打の覚醒者ジャパニカ》

パワーが2000上昇、覚醒は自身を含めた5体だったのが4体に緩和された。

パックや生成では入手できず、《超次元フェアリー・ホール》入手時に特典として付いてくる。

サイクル [編集]

DM-36/DMPP-13サイキック・クリーチャーサイクル。TCGではこれら5種そのものがスーパーレアであり、デュエプレではそれぞれに対応したスーパーレア超次元呪文を入手した際に自動的にストレージに加わる。
それぞれ覚醒条件が異なり、覚醒後は全てのクリーチャーが解除を持つ。

関連カード [編集]

フレーバーテキスト [編集]

  • DM-36
    覚醒の時を迎えたものの、他種族の覚醒よりも拙い覚醒であった。それゆえ、立ち向かうためには仲間の力が必要であった。
  • DMPP-13
    文明の許し難い行為に対し、自然文明は怒りを大きな力に変える必要があった!

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]