【グラスパーランデス】 [編集]《グレート・グラスパー》でビートダウンしながらその能力でランデスクリーチャーをコスト踏み倒しによって出してアドバンテージを取るデッキ。主に火/自然の2色を基本として闇をタッチするが、色としては自然が強く出る。
主要カード [編集]
サポートカード [編集]
ランデス手段 [編集]
フィニッシャー [編集]
このデッキの使い方 [編集]理想の流れとしては2ターン目に《未来設計図》を唱え、3ターン目に《キング・シビレアシダケ》召喚。4ターン目に《剛撃古龍テラネスク》でマナを伸ばし、5ターン目に《グレート・グラスパー》を召喚。後は《グラスパー》でビートダウンを行いつつ踏み倒したクリーチャーのcipや《偽りの王 ヴィルヘルム》のマナブーストなどでアドバンテージを取ることで制圧を目指すとよい。 長所 [編集]《グラスパー》自体が高パワーで打点が高いので、《グラスパー》1体で継続的にビートダウンする展開であってもそこまで不利であるとは言い切れない。《異端流し オニカマス》などのコスト踏み倒しメタは厳しいように見えるが、場に出ることでcipがトリガーすれば取り敢えずはアドバンテージを稼げるため、後はグラスパーの打点とパワーで押し切ることが可能。 《巨大設計図》を軸とすると4ターン目に楽に8マナまで伸ばせるため、手札事故のリスクを負えば速度も確保できる。 高コストクリーチャーで固める都合上《テック団の波壊Go!》には強い。防御を《波壊Go!》に依存しているデッキは比較的有利な対面である。 サーチや手札補充の手段は一通り揃っているので、殿堂入りカードの《メガ・マナロック・ドラゴン》を引き当てるハードルは低い方である。身も蓋もない言い方をすると、《マナロック》のカードパワーに任せてしまうことがゲームにおいて有効に作用するケースが多い。 短所 [編集]そもそも《グラスパー》ありきのデッキなので、《グラスパー》を召喚できる8マナまで伸ばさないと有利な展開は期待できない。《キング・シビレアシダケ》や《テラネスク》が引けないと格段とデッキの速度が落ちるため、手札事故は大きな弱点の1つである。 基本的に5ターン目以降にランデスを始めるなど初動は遅めであり、現環境ではそれ以降遅延して勝つというようなコントロールとして動くことは難しい。《マナロック》を運良く引けたらまず《マナロック》でビートダウンするプレイングとなる。 【サイクリカランデス】の場合は、呪文を踏み倒せる機構を持つことなどから超次元呪文による汎用性の高い戦略を取ることができる。それに対してグラスパーランデスはビートダウンしながらランデスを行う以外の勝ち筋を持たず、《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》や《勝利宣言 鬼丸「覇」》といったフィニッシャーも引ければラッキーという程度の立ち位置に過ぎない。デッキとしての汎用性の低さが最大の弱点といえよう。 参考 [編集]タグ:
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