神歌(しんか)悪夢(あくむ) ナイトメア・キリコ》 [編集]

神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ DMR 水文明 (12)
進化ドリーム・クリーチャー:サイバーロード/オリジン 13000
ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)
進化:自分の水のクリーチャー1体の上に置く。
T・ブレイカー
このクリーチャーが出た時、自分の進化ではないクリーチャーをすべてと、手札と墓地を山札に加えてシャッフルする。その後、山札の上から6枚を見る。その中から、クリーチャーを3体まで出し、残りを手札に加える。

DM24-EX2で登場した進化ドリームサイバーロード/オリジン

《エンペラー・キリコ》よりもコストが重くなっているが、ハイパーエナジーであちらよりも軽いコストで召喚することができる。
進化条件は水のクリーチャーであればなんでもよく、ハイパーエナジーで召喚するなら必然的に満たせるほど緩い。
進化元をタップするとこのクリーチャーはタップインされるが、cip能力は使えるため大した問題ではないだろう。

cipは自分の非進化クリーチャーと、手札、そして墓地にあるカードすべてを山札に加えてシャッフルし、デッキトップ6枚からクリーチャーを3体までのコスト踏み倒しを行う。

自分のクリーチャーだけでなく手札や墓地にあるカードまで戻せるので、墓地リセット兼山札回復としても利用でき、運次第だが進化クリーチャーをも踏み倒せる。
また、この能力で表向きにしたカードは最終的に手札となるので、仮にクリーチャーを踏み倒さない場合は一気に6枚は確保することが可能。

一方で、踏み倒しの前に場と手札と墓地のカードを全て山札に戻してしまうために狙ったクリーチャーを踏み倒すのはまず不可能で、初動のマナブースト等まで戻してしまうため引きが弱くなりやすいのも難点。後者については、《配球の超人/記録的剛球》のようなツインパクトや、墓地に落ちないチャージャーを初動に使えばいくらか軽減できる。

自分の盤面は進化クリーチャーなら山札送りに巻き込まれないため、構築難易度が跳ね上がるが《新勇者「ふたつ牙」》のようなリソース要員が進化クリーチャーであるならば《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》着地後の自分の盤面の総数を多くできる。

  • 元となった《エンペラー・キリコ》はデッキ内のクリーチャーを絞ることで狙ったクリーチャーの踏み倒しを狙っていたが、こちらは6枚しか参照できないためそのような使い方はできない。6枚中最大3枚踏み倒せて残りも手札に加わることやハイパーエナジーを考えると、デッキ内のクリーチャーはむしろ多い方が良いだろう。
  • シャッフル後に《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》と進化のセットがめくれれば、盤面から《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》を存在しない状態にしてドリームレアのルールを対策しながら、別途《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》を着地させることで再抽選ができる。《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》の上に直接《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》を乗せるのは、自分の同名のドリームレアは出せないルールにより禁じられている。(暫定)
    • 進化ドリーム・クリーチャーの上に同名を乗せようとするのは、出す前は2つ目のクリーチャーには該当するが、出た処理では同名が2体横に立っている瞬間は存在していない。しかし、総合ルール815.2で規定されているのは「同名のエレメントをバトルゾーンに出せません」であり、「2体出せません」ではない。詳細は裁定待ちだが、恐らく直接乗せることは不可能であると思われる。

その他 [編集]

関連カード [編集]

収録セット [編集]

参考 [編集]