神歌(しんか)悪夢(あくむ) ナイトメア・キリコ》 [編集]

神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ DMR 水文明 (12)
進化ドリーム・クリーチャー:サイバーロード/オリジン 13000
ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)
進化:自分の水のクリーチャー1体の上に置く。
T・ブレイカー
このクリーチャーが出た時、自分の進化ではないクリーチャーをすべてと、手札と墓地を山札に加えてシャッフルする。その後、山札の上から6枚を見る。その中から、クリーチャーを3体まで出し、残りを手札に加える。

DM24-EX2で登場した進化ドリームサイバーロード/オリジン

リメイク元の《エンペラー・キリコ》よりコストが重くなっているが、ハイパーエナジーであちらよりも軽いコストで召喚することができる。
進化条件は水のクリーチャーであればなんでもよく、ハイパーエナジーで召喚するなら必然的に満たせるほど緩い。
進化元をタップするとこのクリーチャーはタップインされるが、cip能力は使えるため大した問題ではないだろう。
ハイパーエナジーでタップされたクリーチャーは強制的に山札送りとなるので、数体はタップさせないよりも全部タップするつもりでコスト軽減させた方が賢明か。
他にも《気高き魂 不動》でバトルゾーンを離れなくする裏技もある。

cipは自分の非進化クリーチャーと、手札、そして墓地にあるカードすべてを山札に加えてシャッフルし、デッキトップ6枚からクリーチャーを3体までのコスト踏み倒しを行う。

自分のクリーチャーだけでなく手札や墓地にあるカードまで戻せるので、墓地リセット山札回復としても利用でき、運次第だが進化クリーチャーをも踏み倒せる。
また、この能力で表向きにしたカードは最終的に手札として加わることとなる。一旦手札は0枚となるが、最低でも3枚は確保でき、仮にクリーチャーを踏み倒さない場合は6枚まで手札が増えるようになる。

一方で、踏み倒しの前に場と手札と墓地のカードを全て山札に戻してしまうために狙ったクリーチャーを踏み倒すのはまず不可能で、初動のマナブースト等まで戻してしまうため引きが弱くなりやすいのも難点。後者については、《配球の超人/記録的剛球》のようなツインパクトや、墓地に落ちないチャージャーを初動に使えばいくらか軽減できる。

自分の盤面は進化クリーチャーなら山札送りに巻き込まれないため、構築難易度が跳ね上がるが《新勇者「ふたつ牙」》のようなリソース要員が進化クリーチャーであるならば《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》着地後の自分の盤面の総数を多くできる。

十分なマナと進化元さえあれば、盤面に進化元となる水のクリーチャーしかない状況でも、今引きから自身と呼び出しクリーチャーの最大4体を並べることができる。こうしたことから、一番の採用理由は今引き打開札という点だろう。

問題はやはり、リメイク元と同じくコスト踏み倒しメタに弱いこと。
特にクリーチャーの山札送りは強制なので、安易に出すのは控えたい。

  • 元となった《エンペラー・キリコ》はデッキ内のクリーチャーを絞ることで狙ったクリーチャーの踏み倒しを狙っていたが、こちらは6枚しか参照できないためそのような使い方はできない。6枚中最大3枚踏み倒せて残りも手札に加わることやハイパーエナジーを考えると、デッキ内のクリーチャーはむしろ多い方が良いだろう。
  • 処理順の都合上、エターナル・Ωなども手札を経由してから山札に帰ってしまう。
  • シャッフル後に《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》と進化のセットがめくれれば、盤面から《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》を存在しない状態にしてドリームレアのルールを対策しながら、別途《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》を着地させることで再抽選ができる。《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》の上に直接《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》を乗せるのは、自分の同名のドリームレアは出せないルールにより禁じられている。
    • 進化ドリーム・クリーチャーの上に同名を乗せようとすることはできない。出た処理では同名が2体横に立っている瞬間は存在していないが、総合ルール815.2で規定されているのは「同名のエレメントをバトルゾーンに出せません」であり、「2体出せません」ではない。
      出典:公式ルール動画(https://youtu.be/aG1dAulPBzk)

その他 [編集]

関連カード [編集]

収録セット [編集]

参考 [編集]