→耐性
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耐性能力名 | 概要 | 備考 |
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攻撃されない | 相手クリーチャーは、この耐性を持つクリーチャーを攻撃対象にできない。 | 主に火に多く、次点で水に多い。 |
破壊される/バトルゾーンを離れるかわりに○○する、される | 破壊を別のディスアドバンテージに変換してバトルゾーンにとどまることができる。エスケープやEXライフなど。セイバーはこれを疑似的に味方クリーチャーに与える | 置換できない場合は不発。置換対象がそのまま回数制限になる |
破壊される/バトルゾーンを離れるかわりにとどまる | 回数制限なしにあらゆる除去に耐える。 | 《神羅スカル・ムーン》などの置換効果による除去や、封印には対応できない。 |
破壊されない/バトルゾーンを離れない | 回数制限なしにあらゆる除去に耐える。置換による除去も通じない。 | 最高峰の耐性。ただし封印には無力な他、代替コストを払えないデメリットもある。 |
封印されない(できない) | 最高級の除去である封印を無効にする。 | それ以外の除去には無力。《終焉の禁断 ドルマゲドンX》と《スペリオル・シルキード》のみ |
アンタッチャブル | 相手が除去などでクリーチャーを選ぶ際、その選択肢から外れることができる。 | 攻撃やブロックはされ、全体除去には無力。 |
すべてのバトルに勝つ | バトルでパワー比べをせず、相手を破壊できる。 | 攻撃寄りの能力だが、攻撃の牽制など受動的に用いられるため、耐性に分類される。 |
ブロックされない | 攻撃クリーチャーよりパワーの高いブロッカーにブロックされて返り討ちに合うことがない。 | 攻撃クリーチャーよりパワーの高いブロッカーに。水に多く、自然にも条件付きで存在。 |
(攻撃先を)変更できない | ガードマンやメタリカの攻撃曲げにも返り討ちに合うことがない。 | 攻撃の中止や攻撃しているクリーチャーの除去は問題なくできる |
バトルを行わない | バトルによる破壊を免れる。 | 《不屈の使徒チーキ・クーレ》など |
G・リンク状態 | 除去されても構成パーツの1枚だけが離れ、それ以外は残る。 | どれを離すか選べる点も、戦略と状況次第では防御力に貢献しうる。 |
「破壊された時、○○をバトルゾーンに出す」 | フィールドアドバンテージの損失を0にする。 | ドロン・ゴーや《阿修羅ムカデ》など。該当カードがないと不発 |
ジャストダイバー | 出たターン限定で「攻撃されない」とアンタッチャブルを得る。 | ほぼ確実に1ターン生き残れるが効果が切れると狙われてしまう |
耐性の利用方法は主に3つに分かれる
耐性は、ただ単に利用するだけでも強力な場面はあるが、コンボや弱点の補強に使えれば非常に有意義である。
総じて、「耐性」とは、コンボの核や、バトルの華となり、デュエルに欠かせない一大要素なのである。
耐性を扱ううえで、その適用範囲を間違えてはいけない。例えば、「破壊されない」クリーチャーに、《ナチュラル・トラップ》を打ったら、当然マナ送りになる。が、破壊の定義が曖昧な状態でデュエルをしている場合、「マナ送りも破壊なのでは?」などと疑問やトラブルが生まれやすい。初心者は特に注意したい。
また、耐性それ単体では、バトルに勝てるようになったり(すべてのバトルに勝つを除く)、相手の攻撃そのものを防げたりするわけではない。ただ耐性を持っているだけでは、相手のブロッカーに足止めされたり、逆にこちらがブロッカーを持たないがゆえに素通りでシールドを破られてしまう。
耐性の強みを発揮するには、相性の良い戦略やカードを見定めることが重要である。
耐性持ち本人が、それと相性の良い能力を持ち合わせている場合は非常に使いやすい。