《ブレイズ・ハイパー・クロー》 [編集]

ブレイズ・ハイパー・クロー UC 火文明 (1)
クリーチャー:アーマード・ドラゴノイド/超化獣 1000
自分のタップしているクリーチャーが2体以上なければ、このクリーチャーは攻撃できない。
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。(自分のメインステップ中に、ハイパーモードを解放できる。ハイパーモードは次の自分のターンのはじめまで続く)
ハイパーモード 6000
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
このクリーチャーが攻撃する時、自分の手札を1枚捨て、カードを1枚引く。

DM24-RP2で登場したアーマード・ドラゴノイド/超化獣

自分のタップしているクリーチャーが2体以上なければ攻撃できないクリーチャー。《ジャンプ・チュリス》と同様のデメリット。
ハイパーモードにより、アタックトリガーで1ディスカード1ドロー手札交換を行うW・ブレイカーになる。

先置きしておき、召喚酔いが終わっている段階でハイパーモードを発動させた打点の伸び方だけ見れば、ハイパー化を起動するために出した召喚酔いクリーチャーのコストでスピードアタッカー召喚したのと同じになる。例えば《クミタテ・チュリス》を召喚して即ハイパーモードに使ったら1マナ消費で元の盤面+1打点の充実になる。

DM22-RP1の時点で、ビートダウンハイパー化に使う小型を添えながらハイパーモードを解放した際の性能で圧殺するという立ち回りは全くもって現実的ではないとほぼ確定している。ハイパー化に利用したら打点ではなくなり無防備になるということで、積極的にアタッカーを並べたいデッキではハイパー化というギミックにロスが多すぎるためである。

超化獣《炎怒の夜 アゲブロム》のように一切ハイパーモードを使わずとも単体性能や種族などで戦えるものや、《超霊淵 ヤバーダン=ロウ》《哀樹神官 グリッファ》のように高性能でコンボチックな中速ワンショットに適性がある。《ブレイズ・ハイパー・クロー》は前者の運用をしたいが、見ての通りハイパー化前のコスト1アタッカー運用には全く向いていない。

ゲームシステムでの最軽量と言って差し支えないタップ誘発誘発剤として2ターン目から《伝印る両手 スミスモンド》などの能力を使うのが無難。ただしその用途だけに割り切る場合、同サイクル《霊淵 アガルーム=プルーフ》の方が同じ役目を務めつつブロッカーでタップしたクリーチャーを守れるため有用度が高い。こちらを使う場合は文明の違い等で差別化したい。

もう一つ、「自分の超化獣クリーチャーがあれば」の能力達成など、超化獣クリーチャーであることが重要な場合に使い道がある。

ルール [編集]

その他 [編集]

サイクル [編集]

DM24-RP2アンコモン超化獣サイクル

関連カード [編集]

収録セット [編集]

参考 [編集]