【マグネットマンランデス】 [編集]先攻3ターン目に、《グングン☆マグネットマン》と《G.R.QX.》を揃えることで、そのターンの終わりからランデスを行うことができる。 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》で自分の手札からコスト3以下のクリーチャーを1体出すモードを2回選ぶか、2ターン目に召喚した《葉鳴妖精ハキリ》のアタックトリガー込みで前述の2体を揃える、2ターン目に《フェアリー・ギフト》を唱えてコスト3のコンボパーツを召喚するという3つから可能なものを実行したい。 基本的に相手のマナが2点より上がらないならS・トリガーぐらいでしか負けることはないため、そのまま《G.R.QX.》の効果で相手の特殊敗北を狙う。
主要カード [編集]
その他候補カード [編集]
このデッキの回し方 [編集]初動サーチと手札交換で墓地を肥やしつつ手札を整え、一刻も早く《グングン☆マグネットマン》と《G.R.QX.》が並ぶ状況を作る。3ターン目に《瞬閃と疾駆と双撃の決断》で2者を同時に並べるのが望ましい。 後は《G.R.QX.》で相手の超GRのカードを1ターンごとにマナゾーンに置かせることで《グングン☆マグネットマン》のランデス能力を恒常的に発動する。 長所 [編集]先攻3ターン目に2体を揃えることができれば、《超英雄タイム》や《樹界の守護車 アイオン・ユピテル》などコスト2以下のクリーチャーを除去する手段など、ロックを抜け出せるカードを入れていないデッキには勝利が確実視できる。 《葉鳴妖精ハキリ》や《フェアリー・ギフト》を使ったケースは召喚なので《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》などは効かない。 短所 [編集]1ターン目の《ガガガン・ジョーカーズ》、2ターン目の手札交換で、3種のコンボパーツを集めなければならないのでコンボ要求値は高い。 手札事故や後攻などの理由で、相手が行動可能となるマナを残したままランデスを開始することになると、受け札がほとんど入っていないのでかなり厳しい。 【我我我ブランド】のような1マナで最低限動けるデッキには大局的には全く刺さらない。というのも、火マナ1枚あれば《“逆悪襲”ブランド》の6000火力でバトルゾーンの主要コンボパーツが焼かれるためである。 理想手札でも、相手が《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》など2マナのコスト踏み倒しメタを立てていたら《瞬閃と疾駆と双撃の決断》での始動が封じられてしまう。 しかし何と言っても致命的なのが、《グングン☆マグネットマン》の餌となる超GRのカードを採用していないデッキとマッチングした場合である。アドバンス環境にはそうしたデッキも少なくないため、残念ながら環境向きとは全く言えない。 参考 [編集]タグ:
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