濁る [編集]
複数の意味がある。いずれも事故の一種。
- ドローステップやマナブーストなどでアンタップインするカードでないと思うように動けない場面でタップインするカードを引き当ててしまうこと
- デッキに必要なカードであると同時に、それがデッキの不純物として作用してしまうこと
- デュエプレで、4種類以上の対象がある場合に行った探索で狙ったカードが登場しないこと
1の概要 [編集]
詳細は色事故を参照。
- ルールでは「多色カード=タップイン」のため色事故の要因となるカードだったが、バトルゾーンで多色カードを非タップインにできるカードがある。置換効果でアンタップインするものと、置いた時の誘発型能力でアンタップするものの2種類が存在する。
2の概要 [編集]
といった場面のことを指す。
そのカードの採用枚数を減らすことで、カードを使っている最中には濁る確率を下げることができるが、そもそも試合中に引けなければカードを使うこともできないというジレンマがある。
対策としては、可能な範囲で山札圧縮等の山札操作を行うことが挙げられる。ただし軽量級カードで起きる事故は対処のしようがないため、割り切ってそれでもリカバー可能なようにデッキを構築するしかないだろう。
【6軸ガチロボ】のようなデッキはこの構築論を突き詰めた極地と言える。
3の概要 [編集]
デュエプレにおける濁りには以下の2種類が存在する。
- デッキ構築時点での濁り
- 対戦中での濁り
デッキ構築時点での濁り [編集]
山札から探索するカードを使用する場合、デッキの構築時点で探索条件に合致するカードを3種類(超探索の場合は5種類)以下に抑えて構築することが多い。文脈としては「濁らないように」となることがほとんど。
《二角の超人》や《剛撃電磁サイバゴン》のように、緩い条件で探索するタイプで、通常のデッキでは3種類以下にすることが現実的ではない場合にはあまり用いられない。
デュエプレには濁り対策カードとして、狭い条件で探索する《モノノフ・ルピア》や《無頼妖精ワイルド・リリィ》などのカードがデッキタイプごとに用意されることが多いので、そうしたカードで再現性を高めることが多い。
対戦中での濁り [編集]
※DMPP-16以降のカードでは、マナゾーンと墓地からの探索が廃止されたため、以下の濁り方は風化されつつある。
《聖帝ソルダリオス》のように、探索時点で候補カードが少しだけ種類が多い場合では「濁り」が用いられる。
例えば4種類での探索なら75%で目的のカードが見つかり、25%で目的ではないカード3種類が候補になる。この場合は濁ってしまったケースである。
《煉獄と魔弾の印》など、代替カードがないものを使うなら、マナゾーンや墓地には条件に合致するカードを複数種類置かないようにすることで対策できる。
参考 [編集]