《
|
| DREAMの逆転撃 SR 光/水/火/自然文明 (7) |
| 呪文 |
| この呪文を唱えられなくする効果を無視する。 |
| 逆転撃[光/水/火/自然(5)]:(クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中に「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[光/水/火/自然(5)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに撒ける。) |
| コスト7以下のエレメントを1つ、自分の超次元ゾーンから出す。それがウエポンなら、自分のクリーチャーに装備する。その後、自分と相手のクリーチャーを1体ずつ選んでもよい。その2体をバトルさせる。 |
DM26-EX4で登場した呪文。
自身を唱えられなくする効果を無視し、基本コストより数字が2少ない逆転撃を持つ。効果でコスト7以下のエレメントを1つ超次元ゾーンからコスト踏み倒しし、その後任意で敵味方を1体ずつ選んでバトルさせる。
コスト踏み倒しを防御力に転換するタイプの逆転撃カードだが、ゲーム開始時から豊富なバリエーションを先置きできるという特徴がある。
似たようなカードに《正義の逆転撃》や《情熱の逆転撃》があるが、それぞれが参照するゾーンの伸び具合に出力が左右されやすく、状況と噛み合わないことがしばしば問題になる。しかしこのカードなら、自分のリソース管理や相手からのハンデス妨害など、発動までの試合展開に影響されづらい。
それでいて同じ超次元ゾーンからの踏み倒しをする《流星の逆転撃》と違い、踏み倒し対象がコスト7以下で固定であるため相手依存の要素が無く比較的安定している。
《静かなる龍跡 B=G=W》でシールドを仕込みながらリソース回復、《停滞の覚醒者シュタイヴェルト》で牽制、《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》でタップなど戦略の幅は広く、余裕をもって攻撃を受け止められる。
スペックは十分だが、支払う文明の制約が非常に強い点と、防御性能をフルに発揮するために最低限コスト踏み倒しを妨害されない前提である点がネック。
前者は単純に基盤を選ぶことに加え、文明を用意でき得るとしても間に合うかどうかまでは確証が無いことが気にかかる。《飛闘の覚醒者コスモ・セブΘ》を出せば合計2回のバトルで爆発的にマナを伸ばしたり、《金河美刃 ミケランジェロ》でブロックして覚醒条件を満たし、《最終金河 アヴァンギャルド》を着地させて敗北回避すれば序盤からでも耐えられる可能性が残るが、バトルが防御手段として機能しない場面では文明やマナの総数が不足し返しのターンに敗北してしまう。
後者は他の展開系逆転撃にも見られる穴。いくら7コストという大型に類するエレメントを呼び出せるとは言っても出ないことには始まらないし、《コスモ・セブΘ》のように場に残ってもらわないと効力が半減するものもある。
通常のコスト踏み倒しメタに加え、外部ゾーンからの踏み倒しを咎める《とこしえの超人》など刺さるメタカードの種類は幅広くなっており、これを対策できなければ効果バトルを発生させることしかできず《伝説の逆転撃》未満まで出力が萎んでしまう。
ターンを相手に渡す前に、可能な限りそれらを流しておきたい。幸いなことに、《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》などクリーチャーの着地に対するメタカードが相手なら、バトルこそできないものの《荒ぶる龍跡 B=G=R》などの非クリーチャーエレメントで対応することができる。
出力の保証と呪文ロック貫通という強力な個性を併せ持つ呪文だが、その防御力を過信せず相手の動きを注視し続け、効力を維持するよう努めたい。