キルターン [編集]

ゲームの勝利条件を満たすまでのターン数、あるいは勝利条件を満たしたターンを指す俗称。
ダメージレースリーサルも参照。

実際に勝利するまでのターン数、相手を逆転不可能な状態まで完全に追い詰めるまでのターン数など様々な意味があるが、傾向として主に前者はビートダウン、後者はコントロールソリティアで使われることが多い。

キルターンには、デッキビルディングにおいてそのデッキがゲーム開始時から決着をつけるまでに何ターン掛けるかを想定した「理想のキルターン」、ゲーム中において今この瞬間から実際に勝利するまでにかかる「実際のキルターン」が存在する。
実際の試合の中では、相手の「実際のキルターン」より先に自分の「実際のキルターン」を迎えることが出来れば勝利に大きく近づく。究極的には、プレイングの技術はここに集約される。

ほとんどのデッキには、具体的か抽象的かを問わず理想のキルターンが目標として定められている。
例えば、【速攻】である【我我我ブランド】は3ターン目をキルターンとして狙い定めている場合が多く、逆に【ヘブンズ・ゲート】のひとつである【白緑巨大天門】は5ターン以上かけることも想定している。

キルターンを意識することは、プレイングデッキビルディングそれぞれにおいて非常に重要といえる。

デッキビルディング中におけるキルターン [編集]

たとえば【我我我ブランド】であれば、「相手にとどめを刺すのは3ターン目である」→「3ターン目にとどめを刺すには、3ターン目の時点で《我我我ガイアール・ブランド》を含む3体以上が出ている必要がある」→「3ターン目に3体並ぶようにするには、2ターン目にクリーチャー2体が出ている必要がある」→…と、キルターンから逆算してある程度プランを整えることが出来る。

これはプレイングだけでなくデッキビルディングにおいても有効な考え方であり、先ほどの【我我我ブランド】の例を用いるなら「3ターン目に《我我我ガイアール・ブランド》を出したい」→「3ターン目までに《我我我ガイアール・ブランド》を手札に加えるため、コスト2以下かつ手札補充能力を持つ《斬斬人形コダマンマ》《カンゴク入道》を採用する」、「3ターン目に3体以上並べたい」→「1,2ターン目からコンスタントに横展開していく必要がある」→「確実に1ターン目にクリーチャーを出せるよう、コスト1クリーチャーを10体以上採用する」…といったように、そのデッキに採用するべきカード候補も効率的に絞り込むことが出来るようになる。
こちらについては、マナカーブも参照。

ゲーム中におけるキルターン [編集]

理想のキルターンの遅いデッキが理想のキルターンの早いデッキに勝利するためには、相手の実際のキルターンを強引に遅らせるのが有効となる。
《キャディ・ビートル》のようなメタカードを出すことで相手はフィニッシャーの着地が一時的に不可能になり、除去札を使用するか溜めるプランに移行せざるを得なくなる。
あるいは、《九番目の旧王》のようなS・トリガー除去札を採用する。相手のクリーチャーを排除し打点を削ることで、相手はクリーチャーを再展開する必要が生まれ、キルターンが大きく遅れる。

このように様々な手を尽くすことで、理想のキルターンが遅いデッキであっても実際のキルターンを相手よりも先に迎えることが可能となる。

逆に、キルターンの早いデッキは、キルターンの遅いデッキの数多の妨害を様々なプランで回避する、あるいは素早くリカバリーし立て直す必要がある。
サブプランに切り替える、ドローソースを使い後続を素早く揃えるなどによって実際のキルターンの遅れを最小限にする、理想のキルターンを多少後ろにずらしてでもロックを行いそもそも妨害自体を封じるようなデッキを作る、逆に極限まで理想のキルターンの再現性を高める(フルパワー構築)など。
こちらについては、テンポアドバンテージも参照。

参考 [編集]

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