若頭(わかがしら)忠剣(ちゅうけん)ハチ(こう) [編集]

若頭の忠剣ハチ公 UC 火文明 (3)
クリーチャー:フレイム・モンスター/ハンター 3000
相手の呪文の効果または相手のクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から《若頭の忠剣ハチ公》を1枚選んで相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。

DMR-03で登場したフレイム・モンスター/ハンター

相手のカードによるマッドネス持ちと、cip同名カードサーチを行う。

他のマッドネスに見られる高い性能こそ無いものの、ハンドアドバンテージを失わず、手軽に出せるマッドネスは少ないため、そういった意味では使いやすい。
コスト論的にもかなり優秀なため、通常のビートダウンデッキに入れても、ハンデス対策兼及第点のパワーを持つ殴り手の一番槍として、十分活躍してくれることだろう。投入を検討するには十分な能力と言える。

総じて、大きな仕事こそしないものの、堅実に働いてくれるクリーチャーと言える。
唯一の欠点を挙げるならば、サーチできるのが同名のみであるため、活躍させるには数が必要となる事だろう。確実に能力を使うためにはほぼフル投入する必要があり、デッキスペースを圧迫してしまう。文明は少々合わないが、《超次元エクストラ・ホール》返霊などで少ない枚数でも使いまわすことは一応可能。

ルール [編集]

環境において [編集]

エピソード1環境からエピソード2環境にかけては【ラムダビート】で使われた。当時はマッドネスとしても然ることながら、キャントリップ獣感覚で素出しされることも多かった。

「デュエル・マスターズ グランプリ-1th」3位入賞した、【ギフトカモン】に寄せた【グレンモルト】に4積みされていた。そのプレイヤーの話によると、とにかく【黒単ヘルボロフ】に対して有効なカードをそのデッキに詰め込んだという。

その他 [編集]

  • 元ネタはどう考えても忠犬ハチ公である。ただし、こちらは「忠剣」である。「犬」と誤植しない様に注意。

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

若頭の忠剣ハチ公 R 火文明 (3)
クリーチャー:フレイム・モンスター/ハンター 3000
相手のカードの能力または効果によって自分の手札から捨てられる時、かわりにバトルゾーンに出す。
バトルゾーンに出た時、自分の山札から《若頭の忠剣ハチ公》1枚を公開してから手札に加える。その後、山札をシャッフルする。

DMPP-16で実装。レアリティレアになり、呪文の効果またはクリーチャーの能力以外のハンデスにも強制で反応するようになった。
また、cipの同名カードを手札に加えるのも強制となっている。

関連カード [編集]

フレーバーテキスト [編集]

  • DMPP-16
    カシラにどこまでもついていくワン!――若頭の忠剣ハチ公

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]