#author("2024-03-03T20:48:46+09:00","","")
#author("2024-06-11T20:28:35+09:00","","")
*6マナ&ruby(いじょうゆうい){以上優位};の&ruby(ほうそく){法則}; [#qb578b92]

初期のカードにおいて、[[コスト]]6以上の[[カード]]が、[[カードパワー]]の点で[[コスト]]5以下の[[カード]]よりもスペックが高めに設定されている、という法則。
初期のカードにおいて、[[コスト]]6以上の[[カード]]が、[[カードパワー]]の点で[[コスト]]5以下の[[カード]]よりもスペックが高めに設定されている、という[[プレイヤー]]間で語られる[[コスト論]]の法則。

[[基本セット]]の[[クリーチャー]]は、2マナ2000、3マナ3000といったように、マナが1増えるごとにパワーが1000増えていく例が多かった。
[[基本セット]]の[[クリーチャー]]は、2マナ2000、3マナ3000といったように、マナが1増えるごとに[[パワー]]が1000増えていく例が多かった。

しかし、この法則は5マナまでであり、コスト6以上になると[[6マナ7000>《暗黒の騎士ザガーン》]]、[[7マナ9000>《混沌の獅子デスライガー》]]と、マナが1増えるごとにパワーが2000増えていく。(しかも、パワーが6000以上なら大抵[[W・ブレイカー]]もおまけで付いてくる)

しかしこの法則は5マナまでであり、コスト6以上になるとパワー7000の[[《暗黒の騎士ザガーン》]]、7マナ9000の[[《混沌の獅子デスライガー》]]といった風に、マナが1増えるごとにパワーが2000増えていく(しかも、パワーが6000以上なら大抵[[W・ブレイカー]]もおまけで付いてくる)。
これにより、6マナ以上のカードはパワーの割に効果が強い場合が多い。

例えばこの2枚。

|ツインキャノン・ワイバーン R 火文明 (7)|
|クリーチャー:アーマード・ワイバーン 7000|
|W・ブレイカー|
|スピードアタッカー|

|猛爆軍曹ボンバット UC 火文明 (5)|
|クリーチャー:ドラゴノイド 3000|
|スピードアタッカー|

例えばこの2枚。
双方とも基準のパワーから[[スピードアタッカー]]分のパワー2000を引いただけというシンプルなもの。
しかしながら、5マナ5000から2000のパワーを引いた[[《猛爆軍曹ボンバット》]]に対し、[[《ツインキャノン・ワイバーン》]]は7マナ9000から2000のパワーを引いているため、2マナ増えただけでパワーが4000も増えた(しかも[[W・ブレイカー]]付き)という現象が起こっている。
しかしながら、5マナ5000から2000のパワーを引いた[[《猛爆軍曹ボンバット》]]に対し、[[《ツインキャノン・ワイバーン》]]は7マナ9000から2000のパワーを引いているため、2マナ増えただけでパワーが4000も増えて[[W・ブレイカー]]まで付くという現象が起こっている。

-あくまで俗説であるため、初期のころですら成り立っていないパターンも数多く存在する。(一例:[[《嘆きの影ダーク・レイブン》]]→[[《滅びの影ナイト・マスター》]]の場合、法則があるのならば4→6のため1000+1000+2000でナイト・マスターの[[パワー]]は4000になっていなければおかしい。)

-これの理由は不明だが、一説には「[[ドロー]]が絡まないと5マナ以上は溜めにくい」のが原因とも言われている。
例として、先攻のプレイヤーが毎ターンマナをチャージし、4枚のカードを使用(例えば2マナから5マナまでで一枚ずつ使用)した場合に手札が無くなり6マナのカードは使えない。
こうなっている理由は不明だが、一説には「[[ドロー]]が絡まないと5マナ以上は溜めにくく、溜めても使いにくい」のが原因とも言われている。
例として、[[先攻]]のプレイヤーが毎[[ターン]]マナを[[チャージ]]し、4枚のカードを使用(例えば2マナから5マナまでで一枚ずつ使用)した場合には[[手札]]が無くなり、6マナのカードは使えない。
//[[《ストームジャベリン・ワイバーン》]]等は、この法則を上手く利用してあのカードパワーを得ている可能性が高い。ただし、攻撃とブロックの両方が不能である場合のデメリット高く設定されていた場合にはこの法則は当てはまらない。

-これらの6マナ以上の[[カードパワー]]の高いカードを、3マナで、しかも序盤気軽に置ける[[マナゾーン]]から引っ張ってこられるのが、[[《母なる大地》]]や[[《母なる紋章》]]が強力であるゆえんである。
-あくまで俗説であるため、初期のころですら成り立っていないパターンも数多く存在する。
一例として[[《嘆きの影ダーク・レイブン》]]→[[《滅びの影ナイト・マスター》]]の場合、法則があるのならば4→6のため1000+1000+2000でナイト・マスターの[[パワー]]は4000になっていなければおかしいことになる。
特に[[S・トリガー獣]]や古い[[水]]・[[闇]]のクリーチャー、[[cip]]持ちは、6マナでも割高な性能のものが多々見られる。

-逆に、序盤から容易に出せる3コスト以下のカードには、能力が強力であると[[攻撃できない]]、極端に低いパワー、[[進化]]や[[コスト>そうしたら]]を要するなど、何かしらのデメリットが付随することが多い。

-「6マナ以上」と言うのはあくまで初期の頃のラインであり、その基準は[[インフレ]]によって大きく変動してきたが、以降の[[カード]]にも「一定の[[マナコスト]]をまたぐと[[カードパワー]]を大きく上げる」デザイン方針は根強く残っている。各種[[超次元]][[呪文]]や、[[《緑神龍カミナリズム》]]などの5マナ[[W・ブレイカー]]を見るに、[[DM-36]]あたりからは5マナ付近から急激に[[カードパワー]]が上がるようである。
さらに[[《永遠のリュウセイ・カイザー》]][[《偽りの王 ヴィルヘルム》]]や各種[[ゼニス]]など、6マナ以上でもある一定の[[マナ]]数を超えるとさらに[[カードパワー]]があがるパターンも多い。
さらに[[《永遠のリュウセイ・カイザー》]][[《偽りの王 ヴィルヘルム》]]や各種[[ゼニス]]など、6マナ以上でもある一定の[[マナ]]数を超えるとさらにカードパワーが上がるパターンも多い。
[[DM22-RP1]]の頃になると、4マナでも強力な能力を持ちながらデメリットなく[[W・ブレイカー]]級のパワーを持つようなカードが多数登場。4マナが一つの基準となり、5マナやデメリット付きの4マナともなると、多数の能力を持ち合わせたさらに[[カードパワー]]の高いカードが登場するようになり、もはや従来の[[コスト論]]が通用しなくなってきている。
--[[侵略]]や[[革命チェンジ]]などによって、3〜4ターン目にゲームエンド級のカードが登場することが増えたのも大きな要因だろう。1回でも[[マナ加速]]や[[コスト軽減]]を挟むことができれば、3ターン目には3マナ、4ターン目には4〜5マナのカードを出すことが可能である。
一方、マナ加速なしでも序盤から容易に出せる3コスト以下のカードには、能力が強力であると[[攻撃できない]]、極端に低いパワー、[[進化]]や[[コスト>そうしたら]]を要するなど、何かしらのデメリットが付随することが多い。
--[[侵略]]や[[革命チェンジ]]などによって、3〜4ターン目にゲームエンド級のカードが登場することが増えたことも要因として考えられる。1回でも[[マナ加速]]や[[コスト軽減]]を挟むことができれば、3ターン目には3マナ、4ターン目には4〜5マナのカードを出すことが可能となり、6マナまで溜めなくてもいい、特化していない並みの溜め方ではすぐに攻め込まれるという[[環境]]になっているとも言える。

-6マナ以上の[[カードパワー]]の高いカードを、3マナで、しかも序盤気軽に置ける[[マナゾーン]]から引っ張ってこられるのが、[[《母なる大地》]]や[[《母なる紋章》]]が強力である所以である。

**参考 [#g43abbed]
-[[用語集]]
-[[パワー]]
-[[コスト]]
-[[カードパワー]]
-[[インフレ]]
-[[スペック]]

&tag(用語集,法則);