#author("2023-12-17T22:48:42+09:00","","")
#author("2023-12-17T23:24:47+09:00","","")
*ダメージレース [#xa7d150a]

お互いが先にK.O.できるかを争うこと。また、その状況。

[[デュエル・マスターズ]]にはダメージの概念はないが、[[シールド]]という存在があり、先に[[ダイレクトアタック]]でゲームに勝つことができるかを争っているのがダメージレースの概念が発生している状況といえる。

一般的に、[[シールド]]を多く削られているプレイヤーがダメージレースとしては不利で、相手のシールドを削っているプレイヤーが有利であり、一見するとその状態を目指していけば良いように感じるかもしれない。
しかし、''[[デュエル・マスターズ]]は[[シールド]]ブレイクに対する逆転性が極めて高いゲームであり、何も考えずに相手にダメージを与える(≒シールドを[[ブレイク]]する)のは基本的に悪手とされる''。

よって[[デュエル・マスターズ]]の場合、シールド枚数の優劣で言うダメージレースよりも、[[アドバンテージ]]の方が重要視される。
具体的には、過剰打点の[[ワンショット]]、リスクが最小となるダメージ配分で削りを入れること、ここぞという場面での[[リーサル]]が勝ちに直結しやすい。そして、そのための[[マナ]]、[[手札]]、場などを揃えることを目的としてデッキを組むのが一般的。

[[シールド回収]]で自分のシールドを減らしたり、[[シールド送り]]で相手のシールドを増やしたりと、その直後には敗北が近づいたり勝利が遠ざかったりする行為であっても、最終的にゲームに勝つことにつながるのならそれを選択できる柔軟な発想力が要求される。

また、ゲームの敗北を最大級のダメージと考えるのなら、[[ライブラリアウト]]までのタイムリミットもダメージレースの一部と考えることができる。
山札の枚数で上回るプレイヤーは、その枚数優位を維持したまま[[ダイレクトアタック]]や[[エクストラウィン]]、[[山札回復]]をことごとく防いでいるだけで、半自動的に自分の勝利が確定する。
実際、[[《無頼聖者スカイソード》]]など[[強制]]で山札の枚数を減少させる効果を持つカードは、コントロール同士での戦いでは安易な使用は厳禁であった。

[[【速攻】]]は前述の逆転性をある程度度外視し、素早さを武器として素直にダメージレースによる勝利を目指す[[デッキタイプ]]。
[[【速攻】]]VS[[【速攻】]]ならばまさにダメージレースの試合となるが、[[【速攻】]]VS[[コントロール]](特に[[即死コンボ]])の場合、[[【速攻】]]側が[[シールド]]を削り切って[[ダイレクトアタック]]を目指すのに対し、[[コントロール]]側は[[S・トリガー]]や[[ブロッカー]]、[[除去]]などで守り切り、[[リーサル]]あるいは[[エクストラウィン]]の完成を目指す……というように、お互いのゲームの進め方が異なるため、単純な意味でのダメージレースにはならない。ただし、遠目で見ればそれぞれの戦略を通じて、どちらが勝利するかの鍔迫り合いをしているのは確かである。

-[[革命0トリガー]]、[[スーパー・S・トリガー]]、[[鬼エンド]]といった存在で、瀕死状態であることと、それが敗北まで近い状態であるかということは一致しないことがある。逆に[[《闘うべき時!!》]]は、先ほどの「シールドがない」状況アドバンテージを利用するカードたちを貫通して[[特殊勝利>エクストラウィン]]できる。

**ダメージレースを有利に進める方法 [#cacc2271]
***1.[[メタカード>メタ#metacard]]を使う [#h69f85c7]
相手が使おうとしている、効率的にダメージを与える手段を妨害すれば相対的に自分のダメージ効率を上げることができる。

-[[【チューザビートダウン】]]や[[《異端流し オニカマス》]]入り[[【ドギラゴン剣】]]などがその例といえる。

***2.[[カウンター]]要素を多くする [#td672157]
相手が与えたダメージを利用して、こちらがダメージを与える手段にしてしまえば、相手の与えたダメージより自分が与えるダメージの方が大きくできる。

-[[【ヘブンズ・ゲート】]]や[[【トリガービート】]]などがその例といえる。

***3.[[フルパワー理論>デッキビルディング#full]] [#ac0aaf5d]
相手が自分にダメージを与えきる前に、自分が相手を倒してしまえば良いという考え方。「死ななきゃ安い」という格言もある。

この戦法を採れるデッキに対して[[ワンショット]]ではない半端な[[ブレイク]]を行うと手痛い反撃を食らうことは必至。デュエプレなら[[【ツヴァイランサー】>【リキッド・ピープル】 (デュエプレ)]]や[[【アポロヌス・ドラゲリオン】>【アポロヌス・ドラゲリオン】 (デュエプレ)]]などに大量に手札を与えてしまったが最後、返しのターンで一瞬で勝負を決められてしまうだろう。

-[[《百鬼の邪王門》]]や[[《一王二命三眼槍》]]を入れ、[[スーサイド]]と[[クラッチ]]と[[カウンター]]で2.と3.の複合となる[[【赤黒邪王門】]]のようなものもある。

***(4.相手より強いコンボやカードを使う) [#h23c4308]

COLOR(blue):''※お互いの知識量や[[カード資産]]が同じならこの方法は使えない。''

[[チャンピオンシップ]]などの場においては、対戦相手が知らないコンボを使うことで、想定外のダメージで相手を詰めるということは可能である。いわゆる「初見殺し」だが、相手に適切な対処をさせないでダメージを与えるという意味ではダメージレースに貢献している。

-カジュアルな場に限られるが、相手が型落ちしたカードを使うデッキで、自分は[[インフレ]]の進んだカードを使うデッキなら、どちらが大きなダメージを与えられるかは火を見るより明らか。
--例えば[[《フィスト・ブレーダー》]]+[[《パシフィック・チャンピオン》]]と[[《覇王速 ド・レッド》]]+[[《轟く侵略 レッドゾーン》]]が交互に対戦相手にダメージを与えたら、[[S・トリガー]]などを考えなければ確実に後者が勝つことになる。

**その他 [#v12eed0d]

-トレーディングカードゲーム全般にて、しばしば先攻有利の問題が発生することがある。これは、[[追加ターン]]がなく、お互いが交互にターンを進めていく場合だと、先攻勝利で終わった際は先攻のほうが1回多くターンを使えていることに起因する。先攻1ターン目はルールによりダメージを与えるフェイズが行われないなどで対策されていることも少なくない。
--なお[[デュエル・マスターズ]]においては先攻1ターン目の制約は[[ドローステップ]]のスキップのみであり、[[攻撃]]などへの制約はない。これは[[マナ]]システムと[[スピードアタッカー]]の[[コスト論]]の関係で、「1ターン目から攻撃する」ということは原則不可能とされているからだろう。そのため、デュエマで先攻後攻を問わず[[1ターンキル]]を狙うデッキというのはほぼ存在しない((実際には[[殿堂ゼロデュエル]]まで含めればいくつか存在する([[【ダーツデリート】]]や[[【“轟轟轟”ブランド】]]、[[【スコーラー】]]など)。ただ、そうして1ターンキルを可能にしてきたカードはほぼ全て[[殿堂入り]]しているのが実情であり、現在の通常環境では存在しないと断言して差し支えない。))。
一方で3ターンキルくらいなら現実的な要求値で狙えるデッキは[[高速化]]した現在では多く存在し、そういったデッキにとっては相手が[[メタカード]]や[[ブロッカー]]を立てる回数を減らせる先攻の方が有利と言える。
一方で3ターンキルくらいなら現実的な[[要求値]]で狙えるデッキは[[高速化]]した現在では多く存在し、そういったデッキにとっては相手が[[メタカード]]や[[ブロッカー]]を立てる回数を減らせる先攻の方が有利と言える。
---勝利は度外視して、単に先攻1ターン目から1ブレイクするだけという話なら、[[《炎刃 イダテン・アクセラー》]]と[[《試作品 クロコギア》]]+火マナというかなりゆるい条件で達成できる。2〜3ターンキルの布石になりうるというだけで、実際に勝つことまでを目指すのは後続の[[要求値]]の高さから環境レベルの強さではない。

**参考 [#u5dc2d1e]
-[[リーサル]]
-[[カウンター]]
-[[フルパワー]]
-[[デッキビルディング]]
-[[ワンショット]]
-メタゲーム→[[メタ]]

-[[ダメージレース - MTG Wiki>http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9]](外部リンク)

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