#author("2025-04-27T19:58:06+09:00","","") #author("2025-04-28T00:19:28+09:00","","") *アタックトリガー [#t59d7ab6] [[クリーチャー]]が[[攻撃]]する時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]、またはその能力が誘発することを指す用語。 [[DM-02]]で初登場し、以降様々な[[クリーチャー]]に見られる能力の一つ。 TCG版のテキストには[[攻撃誘導]]の[[常在型能力]]であっても「攻撃する時」というテキストを用いる悪習が根付いているので注意。[[《「戦慄」の頂 ベートーベン》]]では[[再録]]時に「攻撃する時」に修正するほどである。 デュエプレではほぼすべてで「攻撃する''場合''」と文言を変えることで区別が可能になっている((デュエプレの[[《超竜サンバースト・NEX》]]では忘れられていて「バトルゾーンに出たターンに初めて攻撃する時」となっている。統一するなら「バトルゾーンに出たターンに初めて攻撃する場合」が正しい。))。 |ボルザード・ドラゴン VR 火文明 (6)| |クリーチャー:アーマード・ドラゴン 5000| |このクリーチャーが攻撃する時、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。| 「[[攻撃]]」というアクションは[[攻撃ステップ]]に[[召喚酔い]]あるいは[[攻撃できない]]状態でなく、[[アンタップ]]しているなら何度でも使える。 カード1枚の「[[出た時>cip]]」はバトルゾーン以外のゾーンからバトルゾーンに置くという1回限りしか使えないため、比較すると発生源が生存すればするほど得られる[[アドバンテージ]]の総量に差をつけることができる。 しかし、[[cip]]と比べると欠点がかなり多い。 +多くの場合、[[召喚酔い]]のタイムラグがある。 --同じ効果をもたらす[[cip]]とアタックトリガーがあり、同じマナの支払いで発動できる場合、原則優先されるのはタイムラグのない[[cip]]である([[《青銅の鎧》]]と[[《銀の戦斧》]]の関係)。ただし、タイムラグを解消する[[スピードアタッカー]]や[[マッハファイター]]などと組み合わせた場合はその限りではない。 +攻撃しなくてはならない。 --パワーの高い[[ブロッカー]]に返り討ちにされたり、[[殴り返し]]にあったりで、[[cip]]との大きな差である複数回起動できるという長所は、実際の試合では2回以上使えるケースに恵まれにくい。 --相手クリーチャーを攻撃対象にしてアタックトリガーを誘発させるパターンの場合、デッキタイプによってはバトルゾーンに攻撃の的を出してくれないものもあり、[[相手依存]]である。 +各ターン、[[メインステップ]]以前に働く能力と相性が悪い。 --アタックトリガーで[[コスト軽減]]など[[メインステップ]]で使う[[常在型能力]]および[[メインステップ]]の[[起動型能力]](([[クロスギア]]を[[クロス]]することなど。例としてアタックトリガー経由で出した[[《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》]]は全体[[スピードアタッカー]]付与の達成が次のメインステップに持ち越される。))持ちを[[コスト踏み倒し]]しても、それを使えるのは次の[[メインステップ]]になってから。 +[[デュエル・マスターズ]]というゲームは、正攻法では無尽蔵に攻撃回数を重ねることができない。 --攻撃済みの証である[[タップ]]状態になると、次に[[アンタップ]]状態にならないともう攻撃はできない。 また、[[シングル・ブレイカー]]が他の一切の妨害や補助を受けない場合、相手プレイヤーに6回攻撃を通せばゲームに勝利する。[[W・ブレイカー]]だと4回、[[T・ブレイカー]]/[[Q・ブレイカー]]だと3回、[[ワールド・ブレイカー]]だと2回の攻撃回数で試合が終わってしまうことになり、1試合に起こせるアタックトリガーの上限もそれの影響を受ける。 短絡的に考えるとアタックトリガーは少ない回数で戦果を上げることが義務付けられていると言ってもある意味過言ではない。 ---しかし、その弱点を解消するために、プレイヤーたちは[[タップキル]]や[[マッハファイター]]、[[アタックキャンセル]]や[[《極楽鳥》]]の「このクリーチャーはシールドをブレイクできない」と組み合わせて運用していっている。アタックトリガーを絡めた[[ループ]]も考案されている。 また、2.で述べた「ブロッカーに弱い」という欠点は、[[自爆特攻]]とわかっていてもアタックトリガーのリターンが上回ると判断すればアタックトリガーの発動回数を水増しすることに変換できる。 アタックトリガーの解決は攻撃宣言の時(攻撃目標を選んだ後)、相手が[[ブロッカー]]で[[ブロック]]するか、[[ニンジャ・ストライク]]を使う前である。そのため、アタックトリガーで[[除去]]や[[ハンデス]]を行えば[[ブロック]]や[[シノビ]]を防げる。詳しくは[[攻撃]]の項目を参照のこと。 上述の欠点を克服したタイプは、「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、または攻撃する時」。攻撃することの弱点を、そもそも攻撃しないという力技で解消したものである。開発部では[[タイタントリガー]]というコードネームで呼ばれており、プレイヤーにとっても使い勝手が良いものとなっている。ただし[[「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力]]の指定に引っかかるのは注意。 **ルール [#b0063be9] -基本的に、テキストに「攻撃する時」と書かれていれば、だいたいそれはアタックトリガーではあるが、例外として「攻撃する時、可能であれば〇〇を攻撃する」と書かれているものは、アタックトリガーではなく攻撃対象を制限する[[常在型能力]]である。たまに「攻撃した時」と書かれていることもあるが、これもアタックトリガーである。 --現在形で書かれていたら[[常在型能力]](「出す時」、「離れる時」)、過去形で書かれていたら[[誘発型能力]](「出た時」、「離れた時」)であると判別されることが多いデュエル・マスターズの中で、現在形と過去形の区別がない、まれな事例である。他には「[[バトル]]する時」などが存在する。 -[[パワーアタッカー]]は[[誘発型能力]]ではなく攻撃中に適用される[[常在型能力]]であり、アタックトリガーに含まれない。 -狭義には能力の発生源と[[攻撃クリーチャー]]が同じ場合を指し、「他のクリーチャーが攻撃したとき」という誘発条件の能力を含めないこともある。クロスギアの誘発型能力の多くは、アタックトリガーを与える[[常在型能力]]ではなく、クロスしているクリーチャーの攻撃に誘発する誘発型能力なので、狭義の意味で用いる際は注意が必要。これはクリーチャーに[[装備]]している[[ドラグハート・ウエポン]]、クリーチャーに付いている[[オレガ・オーラ]]にも同じようなことが言える。 -[[《至宝 オール・イエス》]]や[[《バジュラズ・ソウル》]]などのクロスしているクリーチャーが攻撃したときに誘発する能力を持つ[[クロスギア]]は、[[クリーチャー]]と比べて[[除去]]されにくいため重宝される。 -[[スピードアタッカー]]を付加させれば[[召喚]]してすぐにアタックトリガーを使うことができるので、非常に相性が良い。[[《爆竜 GENJI・XX》]]が強力なのは最初からこの両方を併せ持っているためである。攻撃中に機能する[[常在型能力]]も同様の理由でスピードアタッカーと相性がいい。 --中には元々[[スピードアタッカー]]を持つがゆえに[[殿堂入り]]した[[《勝利宣言 鬼丸「覇」》]]のような例も。 -[[アタックトリガー]]で相手の[[手札]]が増える場合が存在する([[《R.S.F.K.》]]の[[能力]]による[[ブレイク]]、[[《竜装 シデン・レジェンド》]]の[[付与]]、[[《紺碧術者 フューチャー》]]による[[《ティラノ・リンク・ノヴァ》]]の踏み倒し、など)。その場合、[[攻撃]]宣言よりもあとで[[手札]]に加わった[[シノビ]]でも[[ニンジャ・ストライク]]は使用できる。これは[[シノビ]]がどの[[ゾーン]]にいても[[ニンジャ・ストライク]]は[[トリガー]]しているため。つまり[[解決]]時に[[手札]]にありさえすれば問題ない。 -相手プレイヤー[[攻撃]]宣言時に[[アタックトリガー]]によって[[シールド]]が0になる場合がある(上述の[[ブレイク]]の例や[[《不敗のダイハード・リュウセイ》]]による[[シールド焼却]]、[[《神聖麒 シューゲイザー》]]の[[攻撃]]で[[《リベンギオス・ドラグーン》]]を出すなど)。この場合、[[アタッカー]]を[[ブロック]]したり、[[除去]]して[[攻撃]]を中止させなければ[[ダイレクトアタック]]は成立する。 -「このクリーチャーがタップされた時」の能力を持ったクリーチャーの攻撃する時も、アタックトリガーと[[解決]][[タイミング]]が同じ。 --TCG版の裁定に準拠してあるはずの[[デュエル・マスターズ プレイス]]で、あるVer.では「アンタップ状態でアタックトリガーを解決する」処理に変更されたが、のちのアップデートで「攻撃宣言後、タップ状態になってからアタックトリガーを解決する」ように戻った。 もしTCG版で「アンタップ状態でアタックトリガーを解決する」処理だと、アタックトリガーでタップからアンタップに戻す[[《火ノ鳥カゲキリ》]]の効果が実質無意味になってしまう問題が起こるので、やはりTCG版でもデュエプレでも「攻撃宣言後、タップ状態になってからアタックトリガーを解決する」のが正しいのだろう。 -[[デュエル・マスターズ プレイス]]では、アタックトリガーを解決する時点では攻撃目標が相手に分からなくなっていたが、Ver.2.1.2で修正された。[[《黒龍王ダーク・ジオス》]]など、攻撃中に相手に選択させる効果が解決される場合に影響があった。 //シティバトルにて[[《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》]]では直ってないことを確認 **その他 [#q681c486] -[[《神託の精霊アルメリック》]]や[[《緑神龍バルガザルムス》]]など、他の[[クリーチャー]]にこの能力を付与する、あるいは他のクリーチャーの攻撃に誘発する能力を持つ[[システムクリーチャー]]も存在する。効果が複数体に及ぶ点、すぐに[[効果]]を使える点から好まれるものもある。 -TCG版のテキストには[[攻撃誘導]]の[[常在型能力]]にも「攻撃する時」というテキストが用いられているため混同に注意。[[《「戦慄」の頂 ベートーベン》]]は[[再録]]時に「攻撃する時」に修正するほどである。 デュエプレではほぼすべてで「攻撃する''場合''」と文言が変わっている((デュエプレの[[《超竜サンバースト・NEX》]]では「バトルゾーンに出たターンに初めて攻撃する時」となっている。))。 -[[テキスト]]中には登場しない言葉であり、基本的には俗語に分類されるが、わずかながら以下のような公式での用例も存在する。 --アニメ「デュエル・マスターズ」17話では、牛次郎が[[《ステンドグラス》]]の能力を説明する際にこの言葉を使っている。 --過去のよくある質問で「[[《爆竜トルネードシヴァXX》のATでバトルさせて>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36070/]]」という表現がある。ATはAttack Trigger」の略。 **参考 [#c958b6d8] -[[用語集]] -[[攻撃]] -[[誘発型能力]] -[[タイタントリガー]] -[[被アタックトリガー]] -[[《ボルザード・ドラゴン》]] ---- 公式Q&A >Q.[[《パーロック・スマイリーストーリー》]]があるときに、[[《英霊王スターマン》]]の「攻撃した時」に発動する能力を持ったクリーチャーでアタックしました。[[《パーロック・スマイリーストーリー》]]と[[《英霊王スターマン》]]どちらの能力が先に発動しますか? A.その場合、どちらを先に発動するかは選ぶことができます。 [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/33766]] >Q.「革命チェンジ」能力でバトルゾーンを離れたクリーチャーの「攻撃する時」の能力は、入れ替えた後に解決できますか? A.はい、解決できます。(総合ルール 110.5a) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39355]] >Q.[[《燃えろ!アポロソくん》]]が攻撃する時[[《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》]]の「革命チェンジ」能力を宣言をしました。入れ替えてから[[《燃えろ!アポロソくん》]]の「攻撃する時」の能力と[[《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》]]の「出た時」の能力は、どちらから先に解決しますか? A.好きな順番で、待機中の効果を解決することができます。また、入れ替える前に[[《燃えろ!アポロソくん》]]の「攻撃する時」の能力で自分のシールドを1つブレイクすることもできます。(総合ルール 110.5a 603.2) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39067]] >Q.「攻撃する時」の能力と「革命チェンジ」能力と「侵略」能力がトリガーするタイミングは同時ですか? A.はい、同時です。効果の解決は、1つずつ行います。(総合ルール 506.3) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39356]] >Q.[[《龍装砲 アルティマキャノン》]]がシールドをブレイクした後、効果を解決する前にバトルゾーンを離れた場合、「攻撃の後、このクリーチャーがこの攻撃でブレイクしたシールド1つにつき、これよりパワーが小さい相手のクリーチャーを1体、破壊する。」能力は発動しますか? A.はい、[[《龍装砲 アルティマキャノン》]]は「攻撃する時」に能力が誘発していますので、S・トリガーなどによって[[《龍装砲 アルティマキャノン》]]がバトルゾーンから離れても、シールドを1つ以上ブレイクしていれば、能力を発動します。(総合ルール 603.6a) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/34402]] >Q.「侵略」能力で重ねられたクリーチャーの「攻撃する時」の能力は、重ねた後に解決できますか? A.はい、解決できます。(総合ルール 605.1) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39354]] >Q.[[《グレート・グラスパー》]]が攻撃する時、[[《勇者の1号 ハムカツマン蒼》]]の「革命チェンジ」能力の宣言をしました。[[《グレート・グラスパー》]]のマナゾーンからクリーチャーを出す効果と、[[《勇者の1号 ハムカツマン蒼》]]の入れ替える効果は、好きな順番で解決できますか? A.はい、好きな順番で解決できます。また[[《グレート・グラスパー》]]のマナゾーンからクリーチャーを出す効果は、入れ替えた後も[[《グレート・グラスパー》]]のパワーを参照します。(総合ルール 605.1) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39353]] >Q.[[《グレート・グラスパー》]]が攻撃する時、[[《勇者の1号 ハムカツマン蒼》]]の「革命チェンジ」能力の宣言をして、先に[[《グレート・グラスパー》]]の効果で[[《連鎖類超連鎖目 チェインレックス》]]をバトルゾーンに出しました。この[[《連鎖類超連鎖目 チェインレックス》]]の「出た時」の能力と、[[《勇者の1号 ハムカツマン蒼》]]の入れ替える効果は、好きな順番で解決できますか? A.はい、好きな順番で解決できます。(総合ルール 605.1) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39352]] >Q.[[《グレート・グラスパー》]]が攻撃する時、[[《革命類侵略目 パラスキング》]]の「侵略」能力の宣言をしました。[[《グレート・グラスパー》]]のマナゾーンからクリーチャーを出す効果は、[[《グレート・グラスパー》]]と[[《革命類侵略目 パラスキング》]]のどちらのパワーを参照しますか? A.[[《グレート・グラスパー》]]の効果を解決する前に重ねて進化した場合、[[《革命類侵略目 パラスキング》]]のパワーを参照します。[[《革命類侵略目 パラスキング》]]を重ねて進化する前なら[[《グレート・グラスパー》]]のパワーを参照します。(総合ルール 605.2d) [[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39351]] &tag(用語集,誘発条件,能力,アタックトリガー,俗語);