#author("2021-06-26T10:11:18+09:00","","")
#author("2021-08-09T01:04:13+09:00","","")
*運ゲー [#q0b38a44]

ある[[環境]]または試合において、運の占める割合があまりにも大きくなること。

「勝敗があまりにも運(偶然)によって左右されてゲームとして成り立っていないゲーム」の略である。

[[デッキビルディング]]や[[プレイング]]といった、[[ゲーム]]における他の要素を否定し、そこにかける労力を無駄にしてしまうため、あまり望ましい状態ではない。

また、本来そのゲーム自体を否定する言葉であり、一回のデュエルの勝因や敗因を語る言葉ではない。

昨今の[[デュエル・マスターズ]]、ひいてはTCG業界・ゲーム業界の競技性の高まりから、競技シチュエーションにおいては運ゲーや運要素による逆転要素は嫌悪・軽蔑、敬遠される傾向にある。
これは、勝利するには「今までに積み重ねてきた実力や勘」よりも「その場の運」の方が重要、となっては競技ゲームとして成立しなくなる為である。

[[対話拒否]]は運ゲーや運要素・駆け引きによる逆転を嫌った結果自身で勝ち筋を完結させてしまうものであり「運ゲーを許さない」という意味では対極に位置する概念である。

**否定的・侮蔑的なニュアンスを含まない「運ゲー」 [#v0cccca0]
否定的な意味ではなく、意図して戦術として組み込まれる「運ゲー」は、[[山札]][[シャッフル]]からの[[コスト踏み倒し]]等、自身だけでは結果の操作が難しい不確定要素をふんだんに使って戦う戦法である。何もかもが運という完全な運ゲーというわけではなく、[[デッキビルディング]]によって運の幅は変わってくる。
こういった[[デッキタイプ]]は爆発力は大きいものの[[振れ幅]]が大きく、安定した戦績を残せない事が多い。逆に相手していても運でひっくり返されてしまう為、昨今の競技シチュエーションにおいては嫌悪・敬遠される事が多くなっている。

-昨今の[[デュエル・マスターズ]]、ひいてはTCG業界・ゲーム業界の競技性の高まりから「運ゲー」だけでなく「([[プレイヤー]]の実力に左右されない)運の要素が絡む事象」の存在自体に否定的・侮蔑的な見方をする者もいる。それが勝ち負けに直結するようであればなおさらであり、商品や賞金を手にする為に重要なのが「積み重ねてきた実力や勘」ではなく「その場の運」では話にならないという事情がある。しかし、そもそも特にカードゲームにおいて''運の要素はつきもの''なはずである。
当然ながらこういった[[デッキタイプ]]は爆発力は大きいものの[[振れ幅]]が大きく、[[事故]]を起こせば何もできずに負けてしまう事も多い為、安定した戦績を残せない事が多い。

[[S・トリガー]]も、何枚シールドに埋まっているか、重要なタイミングでめくれるかといった運要素が強い。しかし、どのS・トリガーを何枚入れるかといったデッキビルディングが関わってくる。むしろS・トリガーを多めに入れて相手のビートダウンに対するカウンターを戦術に取り入れた[[【トリガービート】]]というデッキタイプも存在する。
**その他 [#xa367ab3]
-「運ゲー」だけでなく「([[プレイヤー]]の実力に左右されない)運の要素が絡む事象」の存在自体に否定的・侮蔑的な見方をする者もいる。しかし、そもそも特にカードゲームにおいて''運の要素はつきもの''なはずである。
運の要素そのものを否定するならば、極端な話プレイヤー間の実力差([[プレイング]]だけではなく[[デッキビルディング]]の腕も含む)と初手で勝敗が決してしまい、それこそ駆け引きや読み合いなど、[[ゲーム]]自体は単なる茶番となってしまうだろう。
この手は「自分ではどうにもならない要素があるから面白い」わけであるが、昨今の競技化は確実な勝利を目指すべく不確定要素を嫌い、それを極力排除する事を志向する為、致し方無い流れでもある。自分から挑む運ゲーを嫌い[[対話拒否]]が流行るのも必然と言えるだろう。

-[[《無双竜機ボルバルザーク》]]が[[殿堂入り]]していなかった[[聖拳編環境]]には、デュエル・マスターズそのものが「運ゲー」と皮肉られることがあった。
//-[[《龍仙ロマネスク》]]登場から[[プレミアム殿堂コンビ]]が施行されるまでは、先攻を決めた時点でほぼ勝負がつくという状況を皮肉して、「運ゲー」を通り越して「ジャンケンゲー」といわれることがあった。

-[[【超次元ダーツ】]]は1ターン目から[[《ロスト・ソウル》]]や[[超次元]][[呪文]]を唱えられる可能性があり、初手と[[シールド]]の状態で勝負が決まる運ゲー[[デッキ]]と呼ばれた。

-[[【ミラクルとミステリーの扉】]]、[[【獰猛ブラスター】]]、[[【ミステリー・キューブ】]]はいずれもランダム要素の強い[[コスト踏み倒し]]を行う[[デッキタイプ]]であった。そのため、それらが流行していた[[エピソード2環境]]から[[エピソード3環境]]でも、運ゲーという言葉をしばし耳にすることがあった。かつて猛威を振るったこれらですらも、やがて不確定要素の強さから[[環境]]からは遠のき、順当な[[マナブースト]]や[[マナ回収]]による確実な[[召喚]]が重要視されている点からも、運ゲーが嫌われるようになった事が伺える。
-[[【ミラクルとミステリーの扉】]]、[[【獰猛ブラスター】]]、[[【ミステリー・キューブ】]]はいずれもランダム要素の強い[[コスト踏み倒し]]を行う[[デッキタイプ]]であった。そのため、それらが流行していた[[エピソード2環境]]から[[エピソード3環境]]でも、運ゲーという言葉をしばし耳にすることがあった。かつて猛威を振るったこれらですらも、やがて不確定要素の強さや[[コスト踏み倒しメタ]]の普及から[[環境]]からは遠のき、[[《獅子王の遺跡》]]を始めとした順当な[[マナブースト]]や[[マナ回収]]による確実な[[召喚]]が重要視されている点からも、運ゲーが嫌われるようになった事がうかがえる。

-[[ビートダウン]]の[[ミラーマッチ]]も(ジャンケンによる)運ゲー、ジャンケンゲーなどといわれることがある。これは、先攻が圧倒的に有利なことが多いためである。

-互いの[[手札]]と[[バトルゾーン]]の[[カード]]が少なくなって[[今引き]]のみで戦うようになった状態も一種の運ゲーといえる。

**参考 [#p9ecf386]
-[[用語集]]
-[[資産ゲー]]
-[[ボルバル・マスターズ]]
-[[今引き]]
//-[[デュエル・ロマスターズ]]
-[[ミラーマッチ]]