#author("2022-05-10T01:53:48+09:00","","") *ダメージレース [#xa7d150a] お互いが先にK.O.できるかを争うこと。また、その状況。 [[デュエル・マスターズ]]にはダメージの概念はないが、先に[[ダイレクトアタック]]でゲームに勝つことができるかを争っているのがダメージレースの概念が発生している状況といえる。 何も考えずに相手にダメージを与える(≒シールドを[[ブレイク]]する)のは、脱初心者なら悪手であることがわかるだろう。 ダメージレースを制するには、先んじて相手にダメージを与えるより、最大効率で[[リーサル]]になるダメージ配分にすることが重要である。 また、ゲームの敗北を最大級のダメージと考えるのなら、[[ライブラリアウト]]までのタイムリミットもダメージレースの一部と考えることができる。 山札の枚数で上回るプレイヤーは、その枚数優位を維持したまま[[ダイレクトアタック]]や[[エクストラウィン]]、[[山札回復]]をことごとく防いでいるだけで、自動的に自分の勝利が確定する。 実際、[[《無頼聖者スカイソード》]]など[[強制]]で山札の枚数を減少させる効果を持つカードは、コントロール同士での戦いでは安易な使用は厳禁であった。 ダメージレースを有利に進めるには以下の方法がある。 ***1.[[メタカード>メタ#metacard]]を使う [#h69f85c7] 相手が使おうとしている、効率的にダメージを与える手段を妨害すれば自分のダメージ効率を上げることができる。 -[[【チューザビートダウン】]]や[[《異端流し オニカマス》]]入り[[【ドギラゴン剣】]]などがその例といえる。 ***2.[[カウンター]]手段を用意する [#td672157] 相手が与えたダメージを利用して、こちらがダメージを与える手段にしてしまえば、相手の与えたダメージより自分が与えるダメージの方が大きくできる。 -[[【ヘブンズ・ゲート】]]や[[【トリガービート】]]などがその例といえる。 ***3.[[フルパワー理論>デッキビルディング#full]] [#ac0aaf5d] 相手が自分にダメージを与えきる前に、自分が相手を倒してしまえば良いという考え方。「死ななきゃ安い」という格言もある。 -[[《百鬼の邪王門》]]や[[《一王二命三眼槍》]]を入れ、[[スーサイド]]と[[クラッチ]]と[[カウンター]]で2.と3.の複合となる[[【赤黒邪王門】]]のようなものもある。 ***(4.相手より強いカードやコンボを使う) [#h23c4308] COLOR(blue):''※お互いの知識量や[[カード資産]]が同じならこの方法は使えない。'' 型落ちしたカードより、[[インフレ]]の進んだカードのほうが大きなダメージを与えられる。 例えば[[《フィスト・ブレーダー》]]+[[《パシフィック・チャンピオン》]]と[[《覇王速 ド・レッド》]]+[[《轟く侵略 レッドゾーン》]]が交互に対戦相手にダメージを与えたら、[[S・トリガー]]などを考えなければ確実にバイクが勝つ。 -[[チャンピオンシップ]]などの場においては、対戦相手が知らないコンボを使うことで、想定外のダメージで相手を詰めるということは可能である。いわゆる「初見殺し」だが、相手に適切な対処をさせないでダメージを与えるという意味ではダメージレースに貢献している。 **その他 [#v12eed0d] -トレーディングカードゲーム全般にて、しばしば先攻有利の問題が発生することがある。これは、[[追加ターン]]がなく、お互いが交互にターンを進めていく場合だと、先攻勝利で終わった際は先攻のほうが1ターン多くターンを使えていることに起因する。先攻1ターン目はルールによりダメージを与えるフェイズが行われないなどで対策されていることも少なくない。 **参考 [#u5dc2d1e] -[[リーサル]] -[[カウンター]] -[[フルパワー]] -[[デッキビルディング]] -[[ワンショット]] -メタゲーム→[[メタ]] -[[ダメージレース - MTG Wiki>http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9]](外部リンク) &tag(用語集);