#author("2020-04-04T19:21:34+09:00","","")
#author("2022-11-09T10:42:31+09:00","","")
*ソリティア [#f2ab1d8c]

カードゲームやボードゲームにおける1人遊びゲームの総称。

[[デュエル・マスターズ]]では主に2つの意味で使われる。
[[デュエル・マスターズ]]では主に3つの意味で使われる。

1.[[デッキ]]の動きを確認するための1人回し。
2.対戦において、相手に行動する機会を与えず、ずっと自分だけでカードをプレイし続ける様
+[[デッキ]]の動きを確認するための1人回し
+対戦において、相手に行動する機会を与えず、ずっと自分だけでカードをプレイし続ける状態が長時間続くこと
+ゲーム全体で見た時に、対戦ゲームとしての駆け引きがほとんど行われないまま試合展開が一方的になること→詳しくは[[対話拒否]]にて

**1の解説 [#q65fe6b3]
**1.の解説 [#q65fe6b3]

[[デッキビルディング]]の際には、1人で試しに回してみることも多いだろう。ただし、お互い手札を把握している状態なので[[ハンデス]]などの妨害を入れるタイミングが丸分かりなため、往々にして都合よく回ってしまう。

従って、ソリティアのみの結果で勝率の高さを考察するのは、机上の空論になる場合がほとんどである。[[デュエル・マスターズ]]の場合は[[環境]]に食い込む[[1ターンキル]][[デッキ]]が存在しないため、特に言える。

基本的には、決まった動きをする[[コンボデッキ]]での動きを確認、練習するために行われる。一方、相手によって動きを柔軟に変える[[コントロール]]ではあまり意味のある行為とは言えない。

テストプレイには、友人と実際に[[ゲーム]]を行う方が良いだろう。

**2の解説 [#ta7a5b51]
自分のターンを延々と続けるようなプレイング、コンボ、ループなどを指す。
**2.の解説 [#ta7a5b51]
片方のプレイヤーが、自身のターンを延々と続けるようなプレイング、コンボ、ループなどを指す。

本来対戦相手がいて成り立つのがデュエル・マスターズだが、まるで一人遊びをしているかのように1人でプレイしている状態が続いていることを皮肉って呼ばれる。まず、いい意味で使われることはほぼない。
片方のプレイヤーが能力や呪文の[[解決]]、カードの[[使用>使う]]を何度も行い、対戦相手に何もさせていない状態が続くとこう呼ばれるようになる。

デュエル・マスターズに限らず、TCGは対戦ゲームであり、様々なカードを使い、色々な駆け引きができることが楽しみであり、それが失われるソリティアを快く思わないプレイヤーが多いのは当然である。
本来対戦相手がいて成り立つのがデュエル・マスターズだが、まるで一人遊びをしているかのような状態を皮肉って使われる言葉であり、いい意味で使われることはほぼない。

ソリティアと呼ばれるのは、特定のデッキにおいて[[即死コンボ]]や[[ループ]]が成立し、その時に片方のプレイヤーがカードを延々とプレイし続けるデッキの1人回しが始まった場合。ただし、即死コンボやループが成立したからと言って、必ずしもソリティアと呼ばれるわけではなく、そこに至るまでにお互いのプレイヤーのカードのプレイによる応酬、駆け引きなどが何度も行われた場合は、ソリティアと呼ばれることは少ない。
しかし、そのソリティアに至るまでに互いのプレイヤーのカードのプレイによる応酬、駆け引きなどが何度も行われた果てに行われたのであれば、眉をひそめられることはあまりないだろう。ソリティアに使われた時間の長さにもよるが。

ソリティアの定義は曖昧だが、環境においては以下の要素がいくつも重なった時にこう呼ばれるようになる。
-そのデッキが環境を支配している
-試合時間の大半がデッキの1人回しで費やされる
-そのデッキに対する対策、メタカードが少ない
-そのデッキに対する特定のカードに[[殿堂入り]]、[[プレミアム殿堂]]指定を望む声が出る
もし、そのソリティアが大した駆け引きも行われず、安易に行われるようなものであれば、「[[対話拒否]]」と呼ばれるようになる。

勝敗が決した場面で行われることも多いが、その手の[[デッキタイプ]]は''最初からソリティアに持ち込んで確実な勝利を掴む事が目的''という事も少なくはなく「''そもそもソリティアに持ち込む事が目的の[[デッキタイプ]]''」と言える。

競技場面においては相手の盤面やデッキ相性に依存する戦術や、逆転要素・不確定要素([[デュエル・マスターズ]]では[[S・トリガー]]、[[ニンジャ・ストライク]]、[[革命0トリガー]]等が該当する)によって詰め段階で逆転される事を嫌う事が往々にしてある。
結果、勝ち筋に至るギミックを''自身の[[デッキ]]と盤面内のみ''で完結させ「''対戦相手の存在を無視し、自分の理想の動きを先手で行うことを目的とする''」(いわば「対話拒否」型の[[デッキタイプ]]。対戦相手は極論、自分の邪魔をしてくるだけの存在に過ぎない)という、ある意味対戦ゲームの根幹を否定するようなソリティア系デッキが流行したという側面も多分にある為、複雑な話である。

デュエマ公式サイトの「クリエイターズ・レター Vol.18」では、ソリティア状態が対戦ゲームとしての性質を重視するデュエマのゲーム方針と相性が良くないという内容の説明がされていた。
-勝敗が決した場面で行われることも多いが、その手の[[デッキタイプ]]は''最初からソリティアに持ち込んで確実な勝利を掴む事が目的''という事も少なくはなく「''そもそもソリティアに持ち込む事が目的の[[デッキタイプ]]''」と言える。

-[[神化編環境]]で[[【エンペラー・キリコ】]]が流行した時に広まった言葉。[[《エンペラー・キリコ》]]を出すとほぼ勝利が決まったが、[[コスト踏み倒し]]で出た[[クリーチャー]]の[[cip]]の解決に手間取ることが多く、止めを刺すまで非常に長い間自分のカードを回し続けることになっていた。

-[[エクストラターン]]の条件が比較的緩い[[《勝利宣言 鬼丸「覇」》]]もソリティアを生みだすカードと呼ばれることが多い。出せば大方勝負が決まってしまうため、否定的なニュアンスで言われることがほとんどである。

-[[《BAKUOOON・ミッツァイル》]]も大量に[[GR召喚]]した[[GRクリーチャー]]のcip解決に時間がかかりがちな上に出たら最後ほぼ勝利が決まるという[[《エンペラー・キリコ》]]と同じような性質を持っていた。

-[[【ヘルゲート・ムーンライブラリアウト】]]など、処理が複雑な[[即死コンボ]]で止めを刺す場合もソリティアになりやすい。とは言え、[[コンボ]]の内容を相手に細かく説明し納得してもらえれば、素直に[[投了]]してもらえるだろう。

-[[《聖剣炎獣バーレスク》]]は[[エクストラターン]]の条件が厳しいため、ソリティアを生み出すカードの中でも否定的に見られることが少ない。
-[[《聖剣炎獣バーレスク》]]は[[追加ターン]]の条件が厳しいため、ソリティアを生み出すカードの中でも否定的に見られることが少ない。

**その他 [#w27a23c1]
-ちなみに、Windowsに「ソリティア」の名前でインストールされているゲームの名称は「クロンダイク」である。ソリティアはあくまでもゲームの系統であり、クロンダイクはその1種。同様にWindowsにインストールされている「フリーセル」もソリティアの1種である。

-アニメ、漫画でソリティアを行われる事はまず無いが、[[切札 勝三]]が''「5ターン以内に20体のクリーチャーを並べる」''という試練をクリアする時に凄まじいソリティアを行った。ただし、[[プレミアム殿堂]]の[[《母なる紋章》]]と[[殿堂入り]]の[[《ボルバルザーク・エクス》]]を4枚使っているので、現在では[[殿堂ゼロデュエル]]でも無い限り再現は不可能。
**参考 [#b8b4b424]
-[[用語集]]
-[[即死コンボ]]
-[[無限ループ]]
-[[エクストラターン]]
-[[追加ターン]]
-[[デッキ集/ループ]]
-[[デッキ集/即死コンボ]]
-[[《勝利宣言 鬼丸「覇」》]]
-[[《エンペラー・キリコ》]]
-[[【星域キリコドラゴン】]]

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