#author("2024-04-08T23:01:20+09:00","","")
*《&ruby(マ){未};ダ&ruby(シ){識};ラヌ&ruby(コト){事象};コソ&ruby(ワレ){我};ノ&ruby(タノ){楽};シミゾ》 [#top] 

|未ダ識ラヌ事象コソ我ノ楽シミゾ R 水文明 (5)|
|呪文|
|''S・トリガー''|
|カードを1枚引く。その後、進化でないコスト3以下のクリーチャーを2体まで、自分の手札から出す。このターンの終わりに、それらのクリーチャーを手札に戻す。|

[[DM24-RP1]]で登場した[[水]]の[[呪文]]。

水文明では珍しい複数展開できる呪文。
ただ、他文明に目を向けると近い出力をより低コストで発揮できるカードが存在している。
[[《瞬閃と疾駆と双撃の決断》]]の踏み倒し2回であれば手打ちコストがより低く、進化速攻に使うこともでき、何より他の有用な効果も備えている。水文明のドローでため込んだカードをバウンス前に打点として運用しようとするとどうしても火文明を頼ることになりがちである。そのため単に展開札として使おうとするとあちらの壁が高い。
また、[[《キユリのASMラジオ》]]といった不確定だがコストが1低く、手札消費を抑えて展開できるカードも存在する。

[[S・トリガー]]もついているが、手札に[[ブロッカー]]か何かしら[[cip]]で防御できるカードを抱えていないと防御札になりえず、仮に抱えていてもコスト3以下のクリーチャーの[[ブロッカー]]や除去性能では心もとない。

例えば[[《天災 デドダム》]]を出し入れしてアドバンテージを稼ぐ、[[《Disノメノン》]]を出し入れすることで[[ジャストダイバー]]を維持しつつ[[スピードアタッカー]]で打点運用するなど、バウンスで繰り返し利用できる点で差別化していく必要があるだろう。
同弾には登場時と退場時に同じ効果が誘発するクリーチャーが多く収録されているため、それらを出し入れして能力を連発することもできる。

-イラストやフレーバーテキストに描かれている[[《楽識の夜 フミビロム》]]とは比較的相性が良く、あちらのハイパー化コストをこちらで出すことができ、粗くなる手札消費も5枚になるようにドローすることでカバーできる。ターンの終わりに2体クリーチャーが返ってくることで手札枚数によるパンプアップ量も増える。


//**[[サイクル]] [#cycle]

//**関連カード [#related]

**[[フレーバーテキスト]] [#flavor_text]
-[[DM24-RP1]]&br;'''敵の文化を知り尽くし、もはや学ぶところがないとなれば滅ぼす。それが[[フミビロム>《楽識の夜 フミビロム》]]のやり方だ。'''

**収録セット [#pack] 
//***[[デュエル・マスターズ]] [#pack_dm]
-illus.[[Itadakumike]]
--[[DM24-RP1 「王道篇 第1弾 デーモン・オブ・ハイパームーン」>DM24-RP1]](17/75)

//***[[デュエル・マスターズ プレイス]] [#pack_dmpp]
//-CV:[[]]
//-illus.[[]]

**参考 [#reference] 
-[[S・トリガー]]
-[[キャントリップ]]
-[[コスト踏み倒し]]
-[[バウンス]]

&tag(呪文,水文明,青単,単色,コスト5,S・トリガー,ドロー,キャントリップ,非進化サポート,コスト3以下,コスト踏み倒し,自己バウンス,R,レア,Itadakumike,王道篇ブロック);