#author("2021-02-26T08:30:02+09:00","","")
#author("2024-03-24T12:46:28+09:00","","")
*《&ruby(デモンズ・オンズ){奇怪な鬼祭};》 [#t4552578]

|奇怪な鬼祭 UC 闇文明 (1)|
|呪文:鬼札王国|
|このターン、自分のクリーチャーすべてに「スレイヤー」を与える。(「スレイヤー」を持つクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)|
|自分のシールドを1つ、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。|

[[DMEX-14]]で登場した[[闇]]の[[鬼札王国]][[呪文]]。

自分の[[クリーチャー]]全体に[[スレイヤー]]を[[付与]]した後、[[シールド回収]]を行う。

一見すると、[[S・トリガー]]が使えない[[シールド回収]]というデメリットと引き換えに、[[《真夏の夜の熱狂》]]のコストが1軽くなった呪文に思えるかもしれない。
単純に言えば、[[S・トリガー]]が使えない[[シールド回収]]のデメリットと引き換えに、[[《真夏の夜の熱狂》]]が1[[コスト]]軽くなった呪文。

しかし、このカードの真価は、''コスト1で[[シールド回収]]を行える''初のカードという点に尽きる。
[[クリーチャー]]同士の[[バトル]]を仕掛けづらいこのゲームにおいて、1ターン限りの[[スレイヤー]]付与のほうはそれほど強力な能力とは言いがたい。
[[クリーチャー]]同士の[[バトル]]を仕掛けづらいこのゲームにおいて、1ターン限りの[[スレイヤー]]付与はそれほど強力な能力ではない。
やはり、このカードの真価は''コスト1で[[シールド回収]]を行える''初のカードという点に尽きる。

守りを薄くしてしまう点は確かに[[デメリット]]だが、1ターン目から手札の枚数を減らさず[[鬼タイム]]達成に近づけたり、中盤以降に余った1マナで[[シールド送り]]から復帰や[[オシオキムーン]]の発動ができる。
用途としては1ターン目に使うか、中盤以降に使うかの2通りが考えられる。
前者の場合は[[鬼タイム]]など、「早期に」盾を減らす事がメリットになるデッキでの採用になる。ただし、対抗馬として2ターン目に盾回収が出来るカード達は考慮に入れたい。アタッカーとして場に残る[[《斬斬人形コダマンマ GS》]]や継続的に盾を減らせる[[《極悪!獄鬼夜城》]]など、単純な盾回収以外のメリットが大きいカードは多く、これを踏まえると1ターン目からシールド回収をするだけのこの[[呪文]]は少々過剰に思える。ビートとしての鬼タイムデッキであれば[[《凶戦士ブレイズ・クロー》]]のようなアタッカーを並べて殴っていった方がいい事もあるだろう。そもそも、鬼タイムデッキはクリーチャーが重視されるので、呪文に枠は割きづらいという面もある。

基本的には1ターン目からシールド回収したい場面は限定的である。
[[鬼タイム]]の発動を重視するにしても、[[《凶戦士ブレイズ・クロー》]]のようなアタッカーを並べて殴っていった方がいい。リソース確保したい場合でも、2ターン目に[[《極悪!獄鬼夜城》]]や[[《斬斬人形コダマンマ》]]などを出せば十分元は取れる。そもそも、鬼タイムデッキはクリーチャーが重視されるので、呪文であるこのカードに枠はあまり割けない。
後者の場合は、「軽量で」盾回収ができる点を活かす形になる。具体的には、余った1マナで[[シールド送り]]から復帰や[[オシオキムーン]]の発動を狙う事ができる。こちらの用途であれば[[スレイヤー]]付与効果も活かせる事があるだろう。

どちらかと言えば、中盤以降で余ったコストで使う方向性なら、安定したカードであると言える。
他には、[[【カリヤドネループ】]]において、[[殿堂入り]]した[[《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》]]の[[盾落ち>埋まる]]ケアとしても採用を検討できる。ただしこちらの場合より汎用性が高い[[《魔王と天使のカナシミ》]]が対抗馬となる。

[[【カリヤドネループ】]]において、[[殿堂入り]]した[[《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》]]の[[盾落ち>埋まる]]ケアとしても採用を検討できる。ただし、[[盾落ち>埋まる]]ケアとして考えると、1コスト上に汎用性の高い[[《魔王と天使のカナシミ》]]も存在する。
[[S・バック]]を1ターン目に発動出来る点も独自の強みではある。
しかし、これを実現するには初手でこのカードと[[闇]]単色カード1枚と踏み倒したい[[S・バック]]札を引き、[[シールド回収]]で狙いの文明を引かなければならない。
[[闇]]文明で見ると呪文である[[《ファンタズム・クラッチ》]]や[[《煉獄陣》]]を1ターン目から使っても意味が無いため、[[準バニラ]]である[[《暗黒鎧 ディオデスター》]]や[[《ザンジ変怪》]]を出す事になる。速攻と言えど手札1枚を犠牲にして出すには重いので、コストや種族に着目したコンボを狙うべきか。
[[火]]文明の[[《デュアルショック・ドラゴン》]]は強大だが要求値が高いため、現状は机上論という他ないだろう。

//また、[[デメリット]]はあるものの、[[闇]]では初となる[[コスト]]1の疑似[[ドロー]][[呪文]]となる。[[闇]]版の[[《ガード・グリップ》]]のような運用もできなくはない。
-これは[[《ガード・グリップ》]]と同様で、手札を1枚消費して1枚手札を得るだけ、つまりハンドアドバンテージは0である。前述の通り、シールドが減ることをメリットにできなければ、ただの利敵行為で終わるだろう。

-要求値はかなり高いものの、[[《デュアルショック・ドラゴン》]]を利用した[[《蒼き守護神 ドギラゴン閃》]]等への2ターン目[[革命チェンジ]]や、[[《天真妖精オチャッピィ》]]と[[《妖精の裏技ラララ・ライフ》]]、[[《ガイアズ・ソング》]]を使い1ターン目から大量マナブーストなども可能。

**関連カード [#n2a40b0c]
-イラストに描かれているクリーチャー
--[[《コクヨウ童子》]]
--[[《ソッコウ童子》]]
--[[《ツルハシ童子》]]
--[[《ミチズレ入道》]]

**[[フレーバーテキスト]] [#u0aec715]
-[[DMEX-14]]&br;'''おなじみの前口上を言い終わると[[モモキング>《勝熱百覇 モモキングReVo》]]は刀による一撃を、いや九王の力を込めた九撃をついに[[ジャオウガ>《鬼ヶ王魔 エンド・ジャオウガ》]]にぶち当てた! 全身9か所に深手を負った[[ジャオウガ>《鬼ヶ王魔 エンド・ジャオウガ》]]はたまらず後退すると、[[一王二命三眼槍>《一王二命三眼槍》]]で空間を切り裂き、そこに身体を沈めながら[[最後の捨て台詞>《タイホウ入道》]]を放つのだった。'''
-[[DMEX-14]]&br;'''[[おなじみの前口上>《四代目 羅封屋ツェル之助》]]を言い終わると[[モモキング>《勝熱百覇 モモキングReVo》]]は刀による一撃を、いや九王の力を込めた九撃をついに[[ジャオウガ>《鬼ヶ王魔 エンド・ジャオウガ》]]にぶち当てた! 全身9か所に深手を負った[[ジャオウガ>《鬼ヶ王魔 エンド・ジャオウガ》]]はたまらず後退すると、[[一王二命三眼槍>《一王二命三眼槍》]]で空間を切り裂き、そこに身体を沈めながら[[最後の捨て台詞>《タイホウ入道》]]を放つのだった。'''
-[[DM22-EX2]]&br;'''[[鬼の歴史>並行世界]]も、[[ジャオウガ>《鬼ヶ覇王 ジャオウガ》]]が[[鬼>デモニオ]]を支配しようとし始めるまでは、彼らなりに楽しく暮らしていたのだが、それが語られることはあまりにも少ない。 — [[ミスティ・レポート]] 第十二章『鬼の歴史のなりたちについて』より'''

**収録セット [#d3c91cb6]
-illus.[[HIRO”WO”NORI]]
--[[DMEX-14 「弩闘×十王 超ファイナルウォーズ!!!」>DMEX-14]](53/110)
--[[DM22-EX2 「ヒーローズ・ダークサイド・パック 闇のキリフダたち」>DM22-EX2]](40/75)

**参考 [#x0bb0195]
-[[鬼札王国]]
-[[スレイヤー]]
-[[付与]]
-[[シールド回収]]

&tag(呪文,闇文明,単色,コスト1,鬼札王国,スレイヤー付与,デメリット,シールド回収,・,UC,アンコモン,HIRO”WO”NORI);
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