#author("2022-12-02T16:16:19+09:00","","")
#author("2024-02-24T23:50:16+09:00","","")
*《&ruby(こうれいき){光霊姫};アレフティナ》 [#mb2c221a]

|光霊姫アレフティナ SR 光文明 (4)|
|クリーチャー:メカ・デル・ソル/アーク・セラフィム 8000|
|自分のシールド1つにつき、このクリーチャーの召喚コストを1多くする。|
|''W・ブレイカー''|
|相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、それがそのターンはじめての自分への攻撃で、自分のシールドが1つもなければ、自身の山札の上から1枚目をシールド化する。|
|自分のシールドが10以上あれば、自分はゲームに勝つ。|

[[DM-36]]で登場した[[メカ・デル・ソル]]/[[アーク・セラフィム]]。

[[エクストラウィン]][[能力]]を持つ3枚目の[[カード]]で、[[《海王龍聖ラスト・アヴァタール》]]や[[《光姫聖霊ガブリエラ》]]の流れを汲む[[ダイレクトアタック]]防止[[効果]]を併せ持つ。

[[コスト]]に対して[[パワー]]は高いが、当然ながら[[デメリット]]が付いている。
[[シールド]]1枚につき1[[コスト]]増加するため、[[シールド]]を増やしてから[[召喚]]するのは難しい。
[[シールド]]がゲーム開始時のままならば[[コスト]]は9であり、[[シールド]]が10枚になると[[コスト]]は14にもなる。

自分が優勢ならば重くなり、劣勢ならば低[[コスト]]になるため、この[[効果]]は残りの相反する2つの[[効果]]と絶妙なバランスとなっている。

2つ目の効果は相手が[[ビートダウン]]の時には役立つものの、相手が[[コントロール]]や[[コンボデッキ]]の場合は発動し難いので、おまけとして考えるべきだろう。
[[《デビル・ドレーン》]]であえて発動しやすくする手もあるが、それならG・ゼロで出せる[[《光姫聖霊ガブリエラ》]]に頼った方がよい。

問題の3つ目の[[効果]]だが、その条件は[[エクストラウィン]][[能力]]を持つカードの例に漏れず非常に難しい。活躍させるには専用[[デッキ]]での使用が前提となる。
この[[カード]]で[[エクストラウィン]]を狙う際に問題となるのは主に以下。
+[[シールド]]5枚の状態でも9という重い[[コスト]]
+最低でも5枚の[[シールド]]を追加しなければならないこと
+専用[[デッキ]]でも構築が非常にシビアであること

[[《蒼華の精霊龍 ラ・ローゼ・ブルエ》]]や[[《英霊王スターマン》]]等、相性の良い[[カード]]も少数ながら存在するが、それでも[[シールド]]を10枚以上にするというのは難しい。

また、確実性を追求すると対戦に時間がかかり、それまでに自分がやられる可能性も出てくる。
それだけの時間がかかるのを承知でやるのならば、普通の[[ビートダウン]][[デッキ]]や元々ある[[デッキ]]にこの[[カード]]を組み込むぐらいならば、元々の[[デッキ]]をそのまま使った方が勝率が高いこともある。

登場してからしばらく有効な使い道が見いだせなかったが、[[エピソード3]]で[[《マーシャル・クロウラー》]]や[[《深海の伝道師 アトランティス》]]が登場すると、それらを利用した[[ループ]]が開発され、[[【マーシャルエクストラウィン】]]の[[フィニッシャー]]として使われた。

他には、[[【英霊王スターマン】]]に入れて[[《転生スイッチ》]]で[[コスト踏み倒し]]したり、[[【ボアロアックス】]]に組み込んで[[マナゾーン]]から出して使うといった方法がある。

これからも相性のいい[[コンボ]]が見つかれば、使い方も広がっていくだろう。専用デッキについては「[[【アレフティナ】]]」を参照のこと。

**ルール [#pa12df7c]
-[[シールド追加]]は[[ダイレクトアタック]]でないと誘発しない。[[クリーチャー]]に対しての[[攻撃]]では[[シールド]]を増やせないので注意。
--その[[ターン]]はじめての自分への[[攻撃]]とは、[[プレイヤー]]に対してのことなので、その前に[[クリーチャー]]に対して[[攻撃]]していても[[プレイヤー]]に[[攻撃]]するのがはじめてであれば問題なく[[シールド追加]]できる。

-《光霊姫アレフティナ》が2体以上いる状態で[[シールド追加]]が[[誘発]]した場合、1体分しか使えない。[[能力]]の[[解決]]は1体ずつ行うため、2体目以降に処理する[[能力]]は[[シールド]]が1枚以上になっており、[[シールド]]は追加できない。
--[[《不敗のダイハード・リュウセイ》]]の[[攻撃]]を受けて最後の[[シールド]]が[[墓地送り]]にされ、[[ダイレクトアタック]]が成立しそうな場面においては、《光霊姫アレフティナ》がいれば、[[シールド追加]]が可能であり、負けを回避できる。これは、《ダイハード》が攻撃した時点で《アレフティナ》の[[能力]]そのものはトリガーしており、《アレフティナ》[[解決]]時に「シールド0枚」の条件を満たせばよいからである。

-「シールドが10''枚''以上」と書かれているが、[[シールド・プラス]]などによって複数枚の[[カード]]で構成された[[シールド]]がある場合、それは[[シールド]]1枚分として数える。
--能力の条件参照としては、「10''つ''以上」と書くのが適切だが、日本語としてはおかしな文章になってしまう。
--[[DM22-EX1]]再録時に、[[《MAX・ザ・ジョニー》]]と同様の記述となった。

-[[《エメラル》]]や[[《アクア・スーパーエメラル》]]などの能力の解決中に一瞬だけ[[シールド]]が10枚以上になる場合でもゲームに勝利する。[[常在型能力]]であるため、10枚になると同時にそれらの能力の解決に割り込んで特殊勝利する。

-[[常在型能力]]による[[エクストラウィン]]なので、[[《始虹帝 ミノガミ》]]などの[[置換効果]]が発生する[[敗北回避能力]]ではこのクリーチャーのエクストラウィンを防ぎきれない。また、[[バトルゾーン]]に相手の[[《不敗のダイハード・リュウセイ》]]がいても、問題なく[[エクストラウィン]]を得られる。この[[クリーチャー]]の[[エクストラウィン]]は[[常在型能力]]なので、[[《不敗のダイハード・リュウセイ》]]の[[pig]]より先に適用されるためである。
処理の手順は以下。
++《アレフティナ》の[[エクストラウィン]][[能力]]が適用される。
++《ダイハード》が自身の[[置換効果]]で[[破壊]]される。
++《アレフティナ》のエクストラウィン能力は[[常在型能力]]のため、[[pig]]の[[解決]]を待たずにその前に《アレフティナ》側の[[プレイヤー]]の勝利が確定する。
--しかし、2020年2月に敗北回避能力によって発生する効果が[[状況起因処理]]になる可能性があると事務局から回答が返ってきている。もし、敗北回避効果が状況起因処理になれば、《ダイハード》で《アレフティナ》のエクストラウィンを防げるようになる。

-[[《十弐制覇 鬼「王者」》]]のような[[置換効果]]によらない[[常在型能力]]の[[敗北回避能力]]なら[[エクストラウィン]]を防ぐことができる。

-自分の[[シールド]]の枚数が10枚以上になると同時に自分の[[山札]]が0枚になった場合、[[エクストラウィン]]とライブラリアウトが同時に発生する。このように、勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、ゲームに勝利する。(総合ルール104.2c)

-バトルゾーンに《光霊姫アレフティナ》の能力を無効化している[[《あたりポンの助》]]1体と各プレイヤーの《光霊姫アレフティナ》がいる、かつお互いのシールドが10枚以上ある時に、《あたりポンの助》をバトルゾーンから離した場合、お互いの《アレフティナ》の[[エクストラウィン]]効果が発生するが、この場合[[ターン・プレイヤー]]が勝利する。
//--しかし、現在《アレフティナ》のエクストラウィン効果は[[継続的効果]]であると定義されている。そして、[[継続的効果]]による敗北が両プレイヤーに同時に適用された場合、[[両者敗北]]になるという正式回答が2019年12月に事務局から出されている。そのため、エクストラウィンが同時に発生した場合も、両者勝利になるという裁定変更が下る可能性も十分にある。
//参考:[[《伝説の禁断 ドキンダムX》]]の[[公式Q&A>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39800]]
//ドキンダムXのQAはリンク切れ

//-自分のシールドが9つで、バトルゾーンに自分の《アレフティナ》がいる状態から、自分のシールドゾーンに[[サイキック・クリーチャー]]が置かれてシールドが10枚になった時、状況起因処理によってサイキック・クリーチャーが超次元ゾーンに戻るが、《アレフティナ》のエクストラウィンが''[[単発的効果]]''として発生することになる。その時に、バトルゾーンに相手の[[置換効果]]が発生する[[敗北回避能力]]を持ったクリーチャーがいた場合、相手はその効果でエクストラウィンを防ぐことができると暫定回答が出ている。
//↑常在型能力による単発的効果とサイキック・クリーチャーの相互作用に関する「暫定回答が出ている」のソースはどこにありますか?
//大体暫定回答って書いてあるのはカードゲームダイヤルの回答になるから、伝聞型でのソースしかない。https://dmvault.ath.cx/card/360002/faqs.html

**その他 [#mbc04599]
-[[コスト]]自体は4と軽いため、[[《真紅の精霊龍 レッドローズ》]]からの[[連鎖]]や[[《湧水の光陣》]]、[[《緊急再誕》]]などと組み合わせると良い。[[コスト]]が軽い[[カード]]で出しやすいため、[[エクストラウィン]]を狙うよりは早期に[[バトルゾーン]]に出せる[[ダイレクトアタック]]防止付きの[[アタッカー]]として使った方が活躍させやすいか。
--更に[[《ヘブンズ・フォース》]]が登場したことによって最速2ターン目での[[コスト踏み倒し]]が可能となった。
---が、そちらは[[プレミアム殿堂]]入りしてしまった。上記カードや[[《ジャスティ・ルミナリエ》]]で[[《「正義全帝」》]]と同時に出すと[[エクストラウィン]]を狙いやすい。
--[[名目コスト]]の低い[[メカ]]であることが幸いして、後に登場した[[メクレイド]]でも出しやすい。[[《忍鎖の聖沌 94nm4》]]なら発動条件もこのカードの[[エクストラウィン]]効果とマッチしている。

-単純な[[ループ]][[コンボ]]の[[フィニッシャー]]としては[[《アルカディア・スパーク》]]と役割が重複する場面が増えたため、[[《アルカディア・スパーク》]]登場後は一線を退いている。《アレフティナ》が優先されるとすれば、[[マナコスト]]4という軽さそのものが活きる組み合わせか、そもそも[[ループ]]ではない[[コンボ]]での活用か、ということになる。

-特殊レギュレーションである[[メガデッキデュエル7]]では、初期状態のシールド数が多いうえに、[[プレミアム殿堂]]である[[《母なる大地》]][[《母なる紋章》]]のどちらか片方も使用可能なため、困ったときの勝ち筋として投入しておくのも良いかもしれない。5コスト2000サイクルのカードを連打して[[シールド]]を増やし、余った[[マナ]]でコイツを引っ張り出せばそこでゲームセットである。

-このカードは初期シールド枚数が5枚であることを前提に登場したカードなので、裏を返せばこのカードが存在するということはつまり今後一切ルール変更によって初期シールド枚数が変更される可能性は無いという意味である。

-[[DMX-12]]にて、[[ヨーデル]]の[[ヒーローズ・カード]]として[[再録]]。[[【アレフティナ】]]を組むのに集めやすくなったと言える。

-[[種族]]が「アークセラフィム」となっており、中黒点がない。[[DMX-12]][[再録]]時には訂正された。
--が、[[DMEX-08]]および[[DM22-EX1]]での再録時に誤植が再発。しかも''公式のカード検索で種族がアーク・セラフィムとは別枠になっている''という問題まで発生しており、修正されていない。
---「アークセラフィム」で検索すると[[DMEX-08]]および[[DM22-EX1]]は出てくるが、[[DM-36]]版は「アーク・セラフィム」と検索しなければ出てこない。
//「アーク・セラフィム」と「アークセラフィム」は別の種族として扱うのが正しいのか公式に確認中。

**関連カード [#je71760e]
-[[《MAX・ザ・ジョニー》]]

-[[《イカズチ邪姫 <アレフ.鬼>》]]
-[[《白騎士の聖霊王 ℵHEAVEN》]]

**収録セット [#j00d1807]
//***[[デュエル・マスターズ]]
//デュエル・マスターズ プレイスで実装された場合は上のコメントアウトを外して、下部にデュエル・マスターズ プレイスの収録情報を追記してください。
-illus.[[Blankas]]
--[[DM-36 「覚醒編(サイキック・ショック) 第1弾」>DM-36]](S2/S10)
--[[DMX-12 「ブラック・ボックス・パック」>DMX-12]](31b/???)
--[[DMEX-08 「謎のブラックボックスパック」>DMEX-08]](107/???)
--[[DM22-EX1 「黄金戦略!!デュエキングMAX 2022」>DM22-EX1]](4/130)

**参考 [#bc32050d]
-[[アーク・セラフィム]]
-[[メカ・デル・ソル]]
-[[召喚コスト]]
-[[シールド]]
-[[クリーチャー]]
-[[プレイヤー]]
-[[アタックトリガー]]
-[[ターン]]
-[[クラッチ]]
-[[山札の上]]
-[[シールド追加]]
-[[エクストラウィン]]

-[[ヒーローズ・カード]]

-[[【アレフティナ】]]

----
[[公式Q&A]]

-3つ目の能力について

>Q.''《光霊姫アレフティナ》''のみっつめの能力は、どのようにプレイするのですか?
A.相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、この能力がトリガーされます。その攻撃は、そのターンに自分が受けた最初の攻撃かどうかをチェックし、はじめてでなければ何も起こりません。はじめての場合、今度は自分のシールドをチェックします。その時点でシールドを1枚も持っていなければ、自分の山札の上から1枚目を新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加えます。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36012]](過去のよくある質問より)

>Q.自分のシールドが1枚もなく、バトルゾーンには自分の''《光霊姫アレフティナ》''があります。相手のクリーチャーが攻撃し、自分のシールドが1枚になりました。どうなりますか?
A.攻撃クリーチャーをブロックするかどうか、決めてください。ブロックすることにした場合、攻撃クリーチャーとのバトルになります。しないことにした場合、今シールドゾーンに加えたばかりのシールドを相手クリーチャーがブレイクすることになります。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36013]](過去のよくある質問より)

>Q.自分のシールドが1枚あり、バトルゾーンには自分の''《光霊姫アレフティナ》''があります。相手のクリーチャーが自分を攻撃し、そのシールドがブレイクされました。このシールドが1枚もない状態の時、相手の別のクリーチャーが自分を攻撃してきました。''《光霊姫アレフティナ》''のみっつめの能力を使うことはできますか?
A.いいえ、攻撃を受けるのはこのターンはじめてではないので、使えません。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36014]](過去のよくある質問より)

>Q.自分のシールドが1枚もなく、バトルゾーンには自分の''《光霊姫アレフティナ》''があります。相手のクリーチャーが自分のクリーチャーを攻撃し、その次に相手のクリーチャーが自分を攻撃しました。''《光霊姫アレフティナ》''のみっつめの能力を使うことはできますか?
A.はい。自分が攻撃を受けるのはこのターンはじめてで、自分のシールドが1枚もないので、使うことができます。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36015]](過去のよくある質問より)

>Q.自分のシールドが1枚もない時、相手のクリーチャーが自分を攻撃し、これをブロックしました。その後、別のカードの効果によって''《光霊姫アレフティナ》''をバトルゾーンに出しました。さらにその後、相手の他のクリーチャーが自分を攻撃しました。''《光霊姫アレフティナ》''のみっつめの能力は発動しますか?
A.いいえ、攻撃を受けるのはこのターンはじめてではないので、使えません。''《光霊姫アレフティナ》''がバトルゾーンに出てからだけではなく、ターン全部をはじめからチェックしてください。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36016]](過去のよくある質問より)

>Q.自分のシールドが1枚あり、バトルゾーンには自分の''《光霊姫アレフティナ》''があります。相手は[[《闘具の精トリエール》]]で自分を攻撃してきました。[[《闘具の精トリエール》]]には「このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにあるタップされていない闇、火、自然のカードを1枚ずつタップしてもよい。そうした場合、各プレイヤーは自分自身のシールドを1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く」という能力があります。どうなりますか?
A.''《光霊姫アレフティナ》''のみっつめの能力と[[《闘具の精トリエール》]]の能力が発動します。相手のターンなので、[[《闘具の精トリエール》]]の能力が先にプレイされ、マナゾーンにあるタップされていない闇、火、自然のカードを1枚ずつタップした場合、両プレイヤーともシールドを1枚ずつマナゾーンに置きます。次に''《光霊姫アレフティナ》''のみっつめの能力を自分がプレイします。このターンはじめて受ける攻撃で、シールドが1枚もないので、自分の山札の上から1枚目をシールドゾーンに加えます。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36017]](過去のよくある質問より)

>Q.''《光霊姫アレフティナ》''を2体、バトルゾーンに持っています。自分のシールドは1枚もありません。この状態で相手クリーチャーが自分を攻撃した場合、どうなりますか?
A.''《光霊姫アレフティナ》''2体とも、みっつめの能力が発動し、そのうちのひとつを使います。このターンはじめて受ける攻撃で、シールドが1枚もないので、自分の山札の上から1枚目をシールドゾーンに加えます。2体目の能力を使う番ですが、すでにシールドを2枚持っているので、山札をシールドゾーンに加えることはできずに終わります。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36018]](過去のよくある質問より)

-4つ目の能力について

>Q.''《光霊姫アレフティナ》''の4つめの能力は、どのようなタイミングで発動しますか?
A.自分のシールドが10枚以上ある時、つまり、''《光霊姫アレフティナ》''がバトルゾーンにある時にシールドが追加されて10枚になった時、あるいは10枚ある状態で''《光霊姫アレフティナ》''をバトルゾーンに出した時に発動します。そこで自分は勝利し、ゲーム終了となります。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/36019]](過去のよくある質問より)

>Q.自分のシールドは9つあります。自分の''《光霊姫アレフティナ》''と[[《天啓 CX-20》]]がバトルゾーンにいる状況です。自分は[[《魂と記憶の盾》]]を唱えて、自分の[[《天啓 CX-20》]]をシールドに加えました。[[《天啓 CX-20》]]は即座に超GRの一番下に置かれますが、''《光霊姫アレフティナ》''の「ゲームに勝つ」能力は解決しますか?
A.はい、解決します。その[[《天啓 CX-20》]]が超GRの一番下に置かれる前に、''《光霊姫アレフティナ》''の効果でゲームに勝利します。
#region2((総合ルール 608.3b)){{
:608.3b |この効果は、それを生み出すカードが対応するゾーンにある間、常に適用します。&br;例: 「すべての光のクリーチャーのパワーは+1000」という常在型能力を持つカードは、バトルゾーンにある光のクリーチャーのそれぞれにパワー+1000を継続的に与える 効果を生みだします。クリーチャーが光になったらこの修整を得ることができ、光でなくなったらこの修整を失います。
}}
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/39317]](2021.2.5)

&tag(クリーチャー,光文明,白単,単色,コスト4,メカ・デル・ソル,アーク・セラフィム,パワー8000,W・ブレイカー,コスト増加,自身コスト増加,被アタックトリガー,擬似革命,擬似革命0,シールド追加,10以上,エクストラウィン,SR,スーパーレア,Blankas);
>Q.相手の''《光霊姫アレフティナ》''がバトルゾーンにいる状況で、相手のシールドが10以上になりました。&br;この時、自分は[[《一王二命三眼槍》]]の「自分がゲームに負ける時」の効果を使い、相手の勝利を置換して阻止できますか?
A.いいえ、阻止できません。[[《一王二命三眼槍》]]の置換効果は使えますが、そうした場合でも相手がゲームに勝利します。&br;''《光霊姫アレフティナ》''のゲームに勝利する能力は、常在型能力です。この能力は条件が満たされている限り、何度でも「ゲームに勝利する」という単発的効果を生成します。そのため、一度効果を置換したとしても、その後すぐに次の「ゲームに勝利する」効果が生成され、相手が勝利します。
#region2(([[総合ルール]] [[604.4.>総合ルール本文#rule604_4]])){{
:604.4. |一部の常在型能力は、例外的に単発的効果を生成します。これらの能力が効果を生成する条件を満たした場合、他の能力を解決する前にその効果を適用します。また、効果を処理する途中で生成された場合は、その処理に割り込んで効果を適用します。効果を適用した後に常在型能力による単発的効果を生成する条件がまだ満たされている場合、改めてその効果を適用します。&br;例: 《伝説の禁断 ドキンダムX》の敗北効果、S-MAX進化の手札に戻す効果
::604.4a |常在型能力が単発的効果を生成した際に、継続的効果がある場合、継続的効果をすべて適用した後でその単発的効果を適用します。
::604.4b |常在型能力により生成された単発的効果が複数ある場合、その発生源がどのプレイヤーのカードかによって処理が変わります。1人のプレイヤーのカードが複数の単発的効果を生成している場合、そのプレイヤーは単発的効果を好きな順番で適用します。複数のプレイヤーのカードが単発的効果を生成している場合、ターン・プレイヤーの効果から先に適用します。
}}
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/44104]](2023.11.17)

>Q.相手の''《光霊姫アレフティナ》''がバトルゾーンにいる状況で、相手のシールドが10以上になったのと同時に、相手の山札が無くなりました。&br;この時、自分が[[《一王二命三眼槍》]]の「自分がゲームに負ける時」の効果を使い、相手の勝利を置換したのですが、この場合ゲームの勝敗はどうなりますか?
A.相手がゲームに勝利します。&br;相手の山札が無くなっていますが、状況起因処理が発生するより先に、''《光霊姫アレフティナ》''の常在型能力が生成した「ゲームに勝利する」効果を処理します。&br;また、''《光霊姫アレフティナ》''の常在型能力は、条件が満たされている限り何度でも「ゲームに勝利する」という単発的効果を生成します。そのため、一度効果を置換したとしても、その後すぐに次の「ゲームに勝利する」効果が生成されます。
#region2(([[総合ルール]] [[604.4.>総合ルール本文#rule604_4]],[[703.1.>総合ルール本文#rule703_1]])){{
:604.4. |一部の常在型能力は、例外的に単発的効果を生成します。これらの能力が効果を生成する条件を満たした場合、他の能力を解決する前にその効果を適用します。また、効果を処理する途中で生成された場合は、その処理に割り込んで効果を適用します。効果を適用した後に常在型能力による単発的効果を生成する条件がまだ満たされている場合、改めてその効果を適用します。&br;例: 《伝説の禁断 ドキンダムX》の敗北効果、S-MAX進化の手札に戻す効果
::604.4a |常在型能力が単発的効果を生成した際に、継続的効果がある場合、継続的効果をすべて適用した後でその単発的効果を適用します。
::604.4b |常在型能力により生成された単発的効果が複数ある場合、その発生源がどのプレイヤーのカードかによって処理が変わります。1人のプレイヤーのカードが複数の単発的効果を生成している場合、そのプレイヤーは単発的効果を好きな順番で適用します。複数のプレイヤーのカードが単発的効果を生成している場合、ターン・プレイヤーの効果から先に適用します。
:703.1. |状況起因処理は、状況によって自動的に発生するゲームの処理です。状況起因処理より前にその他の効果を処理することはできません。
::703.1a |ある特定の条件を待っている能力は誘発型能力であり、状況起因処理ではありません。
::703.1b |状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理を踏まえて発生するか決定します。
}}
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/44105]](2023.11.17)

>Q.自分の''《光霊姫アレフティナ》''がバトルゾーンにいる状況です。&br;自分の[[《20thSP じーさん》]]の「出た時」の能力で山札の上から20枚をシールド化して、シールドが10以上になったと同時に、自分の山札が無くなりました。&br;この際、自分は''《光霊姫アレフティナ》''の効果でゲームに勝てますか?
A.はい、''《光霊姫アレフティナ》''の効果でゲームに勝利します。&br;状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理の結果を踏まえて発生するか決定します。そのため、山札がなくなったことで状況起因処理によってゲームに負けるより前に、常在型能力である''《光霊姫アレフティナ》''の「自分のシールドが10以上あれば、自分はゲームに勝利する」が適用されます。
#region2(([[総合ルール]] [[703.1.>総合ルール本文#rule703_1]])){{
:703.1. |状況起因処理は、状況によって自動的に発生するゲームの処理です。状況起因処理より前にその他の効果を処理することはできません。
::703.1a |ある特定の条件を待っている能力は誘発型能力であり、状況起因処理ではありません。
::703.1b |状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理を踏まえて発生するか決定します。
}}
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/44106]](2023.11.17)

&tag(クリーチャー,光文明,白単,単色,コスト4,メカ・デル・ソル,メカ,アーク・セラフィム,パワー8000,W・ブレイカー,シールド枚数参照,自身コスト増加,シールド数依存コスト増減,被アタックトリガー,擬似革命,擬似革命0,シールド追加,10枚以上,エクストラウィン,SR,スーパーレア,Blankas);