#author("2021-01-10T00:46:42+09:00","","")
#author("2024-05-17T09:05:45+09:00","","")
*ハンデス [#nc5143d8]

ハンド・デストラクション(Hand Destruction)の略。

相手の[[手札]]を[[墓地]]などの[[ゾーン]]に移動させ、自由に使わせなくすること。
「[[手札破壊]]」とも言う。
自分の手札を捨てる場合は、[[ディスカード]]と呼ばれることが多い。

[[闇]]が得意とする戦法で、一般には[[手札]]を[[墓地]]に[[捨て>捨てる]]させることを指す。
広義には相手の[[手札]]を[[シールド]]等に封じ込めることも含め、こちらは[[水]]の[[カード]]に見られる。
大多数が「[[捨てる]](捨てさせる)」という表記のもので[[闇]]文明が得意とする。数は少ないが他の文明にも存在はする。

相手の手札を叩き落とすのがハンデスの定義なため、[[《パクリオ》]]や[[《大邪眼B・ロマノフ》]]や[[《大樹王 ギガンディダノス》]]など、墓地以外に送るものもハンデスと呼ばれる。
裁定により手札から直接墓地に置かせる[[《「呪」の頂 サスペンス》]]や[[《偽槍縫合 ヴィルジャベリン》]]などは、「[[捨てる]]」を行わせた扱いとなる。

-自分の手札を能動的に捨てる場合とは、[[《怨念怪人ギャスカ》]]などであっても多くはハンデスとは区別される。用語としてはそちらは「[[ディスカード]]」という呼ばれ方がある。

|解体人形ジェニー C 闇文明 (4)|
|クリーチャー:デスパペット 1000|
|このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見てその中から1枚選び、捨てさせる。|

|ロスト・ソウル UC(R) 闇文明 (7)|
|呪文|
|相手は自分自身の手札をすべて捨てる。|

[[デュエル・マスターズ]]において、ほとんどの[[カード]]は[[手札]]から使用されるため、多くの[[アドバンテージ]]は[[手札]]から生み出されると言える。
そのため、その[[手札]]を奪う行為は[[ゲーム]]の中でも最も強力な妨害行動の一つである。
[[デュエル・マスターズ]]において、ほとんどの[[カード]]は[[手札]]から使用され、手札から離れてからも役立つものは少ない。ゲームの[[アドバンテージ]]は基本的に[[手札]]から生み出されると言い換えることが言える。
そのため、その[[手札]]を奪う行為は有効な妨害行動の一つである。

[[バトルゾーン]]や[[マナゾーン]]に置かれる前に干渉できるため、たとえば以下のようなメリットがある。
-[[《バジュラズ・ソウル》]]や[[《光器ペトローバ》]]など、「[[バトルゾーン]]に出てしまうと対処が困難な[[カード]]」に、あらかじめ対処することができる。
-[[《セブ・コアクマン》]]や[[《ストリーミング・チューター》]]などの[[手札補充]]を落とすことで、相手の展開を止められる。
[[バトルゾーン]]などに置かれる前に干渉できるため、そのカードが生み出す[[cip]]や[[バトルゾーンにある間に働く>常在型能力]][[除去]]への[[耐性]]、呪文を[[唱える]]ことで発生する効果を未然に防げるメリットがある。

-[[《バジュラズ・ソウル》]]や[[《光器ペトローバ》]]など、「[[バトルゾーン]]に出てしまうと対処が困難な[[カード]]」を墓地に送ることができる。
-[[《セブ・コアクマン》]]や[[《ストリーミング・チューター》]]などの[[手札補充]]を落とすことで、相手の行動を鈍化させる。
-相手の[[《デーモン・ハンド》]]などを落とし、こちらの[[《ボルメテウス・レッド・ドラグーン》]]などの[[フィニッシャー]]や、[[《恵みの化身》]]などの[[システムクリーチャー]]など場に残しておきたい[[カード]]を[[除去]]されにくくする。
-コンボ成立に必要な枚数があるデッキの場合、ハンデスがなければスムーズに動けたはずが、ハンデスのせいで手札が足りなくなり1ターンの、はたまた2ターン以上の失速をしてしまう。
-相手の[[マナチャージ]]の選択肢を奪うことで、「上記のような[[カード]]を、[[マナ]]に置かざるを得ない状況」を作り出し、結果として使わせないことができる。
-相手の[[《デーモン・ハンド》]]などを落とし、こちらの[[《ボルメテウス・レッド・ドラグーン》]]などの[[フィニッシャー]]や、[[《恵みの化身》]]などの[[システムクリーチャー]]など場に残しておきたい[[カード]]を[[除去]]されにくくする。

上の説明を見ると、局所的に一部の場面でしか[[効果]]を発揮しないように思えるが、基本的に''いらない[[カード]]は[[デッキ]]に積まない''のが[[デッキビルディング]]の鉄則であり、使えないカードは真っ先にマナゾーンに置くのがプレイングの鉄則である。よって、ハンデスは''捨てる[[カード]]の種類にかかわらず、ほぼ確実に成果を挙げることができる''戦略である。要するに、相手や場面をあまり選ばず強い。
また、カードを無力化するという意味では、[[コストパフォーマンス]]が良い。既に出たクリーチャーを[[《デス・スモーク》]]で無力化したら結果だけなら1枚のカードと4マナで行ったことになるが、[[《ゴースト・タッチ》]]なら理論上1枚と2マナだけで対処が済んだことになる。もちろん、実際にはそんなにうまくいくとは限らないのだが。

ハンデスは捨てさせる[[カード]]をどのようにして選ぶかによって、大まかに3通りに分かれる。「相手の[[手札を見て選ぶ>ピーピング]]([[ピーピングハンデス]])」>「相手の[[手札]]を見ないで選ぶ([[ランダムハンデス]])」>「相手が選ぶ([[セルフハンデス]])」の順に効果的。

特に[[《解体人形ジェニー》]]や[[《パクリオ》]]は、相手の[[手札]]を見た上で最も重要な[[カード]]を抜き取る事ができるため、非常に評価が高い。相手が[[マッドネス]]を握っていたとしても、それを回避することができる点も重要である。

[[《ロスト・ソウル》]]や[[《「智」の頂 レディオ・ローゼス》]]のような、相手の[[手札]]を全てまたはほとんど叩き落としてしまうものも強力。相手は次の[[ターン]]に[[今引き]]で引いた[[カード]]しか使えなくなるので、[[プレイング]]の選択肢を大幅に狭められることになる。これらが1枚でも[[デッキ]]に入っている場合、相手は突然[[手札]]を全て落とされることを見越した[[プレイング]]が要求される。

逆に「相手が選ぶ」[[セルフハンデス]]の場合は、相手にとって不要な[[カード]]もしくは[[マッドネス]][[クリーチャー]]を選んで[[捨てる]]ことになることが多く、[[効果]]が低かったり逆効果となるリスクが高い。ただし、いくら[[セルフハンデス]]とはいえ、先述の[[《「智」の頂 レディオ・ローゼス》]]や[[《ニコル・ボーラス》]]、[[《裏切りの魔狼月下城》]]など、捨てる枚数が極端に多ければ、実質的に[[《ロスト・ソウル》]]と変わらない。基本的に[[オールハンデス]]を見越して積まれるケースがほとんどである。[[セルフハンデス]]ゆえに[[コスト論]]として軽く見積もられているきらいすらある。

**主なハンデスカード [#d372c281]
軽量ハンデス
-[[《ゴースト・タッチ》]]
-[[《特攻人形ジェニー》]]
**ハンデスの弱点 [#td8d0348]
//基本的に''いらない[[カード]]は[[デッキ]]に積まない''のが[[デッキビルディング]]の鉄則であり、使えないカードは真っ先にマナゾーンに置くのがプレイングの鉄則である。よって、ハンデスは''捨てる[[カード]]の種類にかかわらず、ほぼ確実に成果を挙げることができる''戦略である。要するに、相手や場面をあまり選ばず強い。
//上の話は過去のもの。

しかしながら、常時環境でハンデスが蔓延しているわけではなく、以下の要因でハンデスが使いづらい・使うべきではない環境も少なくない。

-''[[マッドネス]]''
--[[《斬隠蒼頭龍バイケン》]]や[[《永遠のリュウセイ・カイザー》]]などが挙げられる。それらをハンデスしてしまうと、[[コスト踏み倒し]]で[[バトルゾーン]]に出て来られるので、逆に相手に[[アドバンテージ]]を得られてしまう。[[《翔竜提督ザークピッチ》]]のような[[提督]]の場合、さらに[[手札補充]]される可能性もあり、逆に[[手札]]を回復されてしまうことも。
[[マッドネス]]は[[コスト踏み倒し]]に該当するため、事前に[[《百発人形マグナム》]]などを場に出しておくことで安定感を高められる。
---[[《斬隠蒼頭龍バイケン》]]は[[マッドネス]]で出された自身を[[能力]]で[[手札]]に戻すことが可能。つまり1枚だけの[[セルフハンデス]]ならこの方法で永続的に無力化されてしまう。複数回に分けて1枚[[セルフハンデス]]の[[《魔弾バレット・バイス》]]などもそれで対策可能。
--[[置換効果]]は連鎖しないことから、[[メタモーフ]]が発動した[[《ゴースト・パニッシュ》]]は、唯一[[マッドネス]]をハンデスできる[[呪文]]となっている。

-''[[マッドネス]]以外の、ハンデスメタ''
--[[《墓守の鐘ベルリン》]][[《聖鐘の翼 ティグヌス》]]のようなものがある。これらを[[バトルゾーン]]に出されていれば、ハンデスを無力化されたり、ハンデスしても[[カード]]を[[墓地]]から[[手札]]に戻されて意味がないことになる。

-''[[墓地肥やし]]の促進''
--[[【グールジェネレイド】]]や[[【ロマノフリボーン】]]など、[[リアニメイト]]を扱うデッキには逆利用されることもある。

-''手札のない相手には意味がない''
--特にコスト4以上の中型以上になってくると、[[【速攻】]]などの「4[[ターン]]目あたりにはハナから[[手札]]を使いきってしまうような[[デッキタイプ]]」には効果は薄い。

-''[[今引き]]で逆転を許す''
--[[【連ドラ】]]のような[[デッキ]]の多くが[[重量級]]で占められている相手の場合、[[今引き]]で逆転されることも時折発生する。(いわゆる「トップ解決」)いくら手札を叩き落しても次のターンには確実に1枚は補充されてしまう点は念頭に置きたい。

-''むやみに使っても[[アドバンテージ]]を稼げない''
--ハンデスに自身の手番を割いてしまうと、他の行動が疎かになることがある。[[闇]]の入る[[コントロール]][[デッキ]]であってもどの程度ハンデスを採用するかはよく考えたい。
というのも、[[《ゴースト・タッチ》]]のようなシンプルなカードで顕著だが、それはお互いに1枚ずつカードを消耗することになるため、単なる痛み分けである。ハンデスだけしてフィニッシュ手段がないデッキが思ったほど強くないのはこれが原因。
---上の「手札のない相手には意味がない」と関連した話になるが、こちらがハンデスを行うことで相手が手札を持たなくなる状況が近づいてしまい、こちらが抱えるハンデスカードが[[腐る]]原因になる。

-''手札が切れない相手にはハンデスで相手を機能不全にすることが難しい''
--[[《アストラル・リーフ》]]や[[《アクアン》]]が現役だった時代、[[《スケルトン・バイス》]]では効き目が薄い時代があった。現代に置き換えると、[[《巨大設計図》]]基盤のデッキを相手にしたら[[《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》]]や[[《汽球男》]]といった細かな[[セルフハンデス]]をしていくデッキでは追いつかない。デュエプレ環境では[[《特攻人形ジェニー》]]VS[[《コアクアンのおつかい》]]、[[《爆弾魔 タイガマイト》]]VS[[《ジャスティス・プラン》]]の撃ち合いでも同様に手札補充側が勝ちハンデス側が追いつかないことが多く、結局まくるために[[《爆霊魔 タイガニトロ》]]に頼らざるを得ないという場面が多かった。

**その他 [#n3b2f6cf]
-[[DM-01]]から[[《ゴースト・タッチ》]]が採用されるなど、黎明期からあるシステムである。特に[[DM-02]]収録の[[《ロスト・ソウル》]]及び[[DM-08]]収録の[[《スケルトン・バイス》]]は[[環境]]に大きな影響を与えることとなる。

-[[《スケルトン・バイス》]]や[[《ソウル・アドバンテージ》]]、[[《ロスト・ソウル》]]が中速〜低速[[デッキ]]のほぼ全てを叩きのめしていた時代もあるほど、余りに強力なハンデス[[カード]]は[[デッキ]]の選択範囲を狭めてしまうデメリットがある。その結果、前者2枚は[[プレミアム殿堂]]となった。

-[[カード名]]や[[フレーバーテキスト]]から見るに、ハンデスは「魂を奪う」イメージのようである。また、ハンデス[[呪文]]は小型に「タッチ」、中型には「バイス」、大型には「ソウル」という言葉が[[カード名]]に付くことが多い。
おそらくそれぞれ[[《ゴースト・タッチ》]]、[[《スケルトン・バイス》]]、[[《ロスト・ソウル》]]の元祖ハンデス[[呪文]]に由来するのだろう。もっとも、この区分はさほど厳密ではなく、やや曖昧である([[《バイス・サイクロン》]]など)。

-俗に「[[手札破壊]]」とも呼ばれるが、[[手札]]の[[クリーチャー]]が[[墓地]]に送られても「[[破壊]]された」という条件は満たせないので注意。「[[破壊]]」とはそもそも[[バトルゾーン]]の[[カード]]が[[墓地]]に送られることである。

-相手がやりたい事をさせない戦術なので、[[ランデス]]に次いでいい目で見られない事が多い。本気の大会ならともかくカジュアル戦で相手の切り札を撃ち落とした日には空気が重くなるだろう。
--[[実際、公式から''クソ陰キャ戦略''とお墨付きを貰ってしまっている。>https://corocoro.jp/109375/]]

-ハンデスに限らないが、相手の手札を選ぶ時には丁寧に[[カード]]を扱うべきである。最低限のマナーとして認識しておきたい。

-漫画・アニメでは選択の代わりに念力のように手札から弾かれる演出がなされていることが多い。

-アニメ等のメディアでも、相手の手札を捨てさせる能力や戦術のことを「[[手札破壊]]」や「通称ハンデス戦略」と表現していた為、半ば公式化した用語である。そうでなくても様々なカードゲームでハンデスの俗称は通用する。

-[[デュエル・マスターズ プレイス]]では、[[オールハンデス]]の基本カードである[[《ロスト・ソウル》]]はコストが重くされ、リリース後の調整により[[ランダムハンデス]]の[[《ゴースト・タッチ》]]と[[《汽車男》]]が一時的に[[セルフハンデス]]に弱体化され、[[ピーピングハンデス]]の[[《解体人形ジェニー》]]はセミセルフともセミランダムとも言える弱体化がされている。
--相対的に[[《騒乱の影ウエスタン・バレル》]]の価値が向上し、[[コスト論]]的に選択肢になり得るスペックになっていた。
--TCG版では[[殿堂入り]]だった[[《クローン・バイス》]]は、デュエプレにて4枚積みが可能になるにあたり、コストが重くされセルフハンデスに変更という調整が施されている。
--TCG版とは異なり、[[サーチ]]が[[探索]]になっているため、ハンデスで落とされたときに同名カードを再び手札に持ってくるのが難しいことも、「閉塞感((公式サイトにて「[[《ゴースト・タッチ》]][[《汽車男》]]といった手札破壊カードの使用率が高く、それがゲームの閉塞感を発生させる」ため[[ナーフ]]を実施したという経緯がある。>https://dmps.takaratomy.co.jp/news/724))」を生み出していた一因の可能性がある。
--《ゴースト・タッチ》と《汽車男》のナーフ以降は、コスト4以下のランダムハンデスは[[《飛行男》]]の[[pig]]や[[《卵胞虫ゼリー・ワーム》]]の[[アタックトリガー]]のような即効性のないもののみとなり、クリーチャーの[[cip]]や呪文での無条件なランダムハンデスはコスト5以上のカードのみに限られていた。
---その後、[[DMPP-12]]にて、コスト4でランダムハンデスが可能な[[《爆進ガブラ・ハンド》]]が登場した。[[DMPB-03]]では[[《ゴースト・タッチ》]]と[[《汽車男》]]が元の性能に戻った。

**著名なハンデスカードの例 [#h4cec986]
※重複あり。[[オールハンデス]]と[[ピーピングハンデス]]の具体例はそちらのページを参照のこと。

//けっこう情報が古い

***初動として使える軽量級 [#cf316045]
-[[《ゴースト・タッチ》]]のような、基本的に[[ランダムハンデス]]だけするコスト2のカード
//--[[《特攻人形ジェニー》]]
//--[[《傀儡将ボルギーズ/ジェニコの知らない世界》]]
-[[《マインド・リセット》]]
-[[《西部人形ザビ・バレル》]]
-[[《人形の裏技ペット・パペット》]]
-[[《ブレイン・タッチ》]]他
-[[《ブレイン・タッチ》]]
-[[《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》]](呪文側)
-[[《魔王と天使のカナシミ》]]
-[[《密かで華麗なるカイタイ》]]

中量ハンデス
-[[《解体人形ジェニー》]]
***1枚が複数のアドバンテージを生み出す中量級 [#o02b945a]
-[[《スケルトン・バイス》]]
-[[《解体人形ジェニー》]]のような、コスト4獣が残る[[ピーピングハンデス]]
//--[[《パクリオ》]]
//--[[《夢幻騎士 ヴィシャス・デスラー》]]
//--[[《神徒 メイプル-1》]]
//--[[《深淵の壊炉 マーダン=ロウ》]]
--これは、クリーチャーが残ることがアタッカーの確保になり、複数の役割を持っているという意味合いとなる。[[マッハファイター]]の的になるなど、デメリットに働く場合もあるので注意。
-[[《魔弾バレット・バイス》]]
-[[《ジェラシー・ベル》]]
-[[《夢幻騎士 ヴィシャス・デスラー》]]他
-[[《絶望と反魂と滅殺の決断》]]
-[[《零星アステル》]]
-[[《ナーガの海黒環》]]
-[[《謀遠 テレスコ=テレス》]]

重量級ハンデス
***相手の手札と[[リソース]]に壊滅的な被害を与える重量級 [#u12e58da]
-[[《ロスト・ソウル》]]
-[[《ガンヴィート・ブラスター》]]
-[[《ガチンコ・ジョーカー》]]
-[[《悪魔龍 ダークマスターズ》]]
-[[《魔の革命 デス・ザ・ロスト》]]
-[[《ニコル・ボーラス》]]他
-[[《ニコル・ボーラス》]]
-[[《燃えるデット・ソード》]]
-[[《偽槍縫合 ヴィルジャベリン》]]

ハンデス系[[ゼニス]]
-[[《「智」の頂 レディオ・ローゼス》]]
-[[《「呪」の頂 サスペンス》]]
-[[《「祝」の頂 ウェディング》]]

5[[コスト]]2000、2[[色]][[cip]][[サイクル]]の[[闇]]担当
***[[多色cipサイクル]] [#e0887491]
-[[《腐敗聖者ベガ》]]
-[[《腐敗無頼トリプルマウス》]]他
-[[《腐敗無頼トリプルマウス》]]

相手の[[手札]]を見るハンデス
-[[《パクリオ》]]
-[[《解体人形ジェニー》]]
-[[《巡霊者キャバルト》]]
-[[《復讐のバイス・カイザーZ》]]
-[[《拷問ロスト・マインド》]]
-[[《悪魔龍 ダークマスターズ》]]他

[[黒単]]・[[【準黒単】]]で活躍するハンデス[[クリーチャー]]
***[[黒単]]・[[準黒単>【準黒単】]]用 [#d73b431e]
-[[《暗黒秘宝ザマル》]]
-[[《爆弾魔 タイガマイト》]]
-[[《爆霊魔 タイガニトロ》]]

[[クロスギア]]や[[城]]、[[ドラグハート・ウエポン]]、[[ドラグハート・フォートレス]]。[[《永遠のリュウセイ・カイザー》]]などの一部の[[マッドネス]]にひっかからない。
***ハンデス系[[ゼニス]] [#y7f56fca]
-[[《「智」の頂 レディオ・ローゼス》]]
-[[《「呪」の頂 サスペンス》]]
-[[《「祝」の頂 ウェディング》]]
-[[《黒智縫合 レディオブ・ローゼルド》]]
-[[《「無月」の頂 $スザーク$》]]
-[[《「呪怨」の頂天 サスペンス》]]

***マイナーな[[カードタイプ]]あるいはそれに類するのもの [#a5beadba]
-[[《至宝 オール・イエス》]]
-[[《死神城 XENOM》]]
-[[《凶乱の魔鎌 ディスカルド》]]
-[[《龍魂宮殿 ブラックロ》]]
-[[《デュエマーランド 〜ナイト・パレード〜》]]
-[[ドキンダム・ガチャ]](忘却)
-[[《解罪 ジェ霊ニー》]]
-[[《零星アステル》]]
-[[《ナーガの海黒環》]]
-[[ドキンダム・ガチャ]](忘却)を発生できるカード

あまりの強さに[[殿堂入り]]したもの。
-[[《ソウル・アドバンテージ》]]([[プレミアム殿堂]])
-[[《クローン・バイス》]]([[殿堂入り]])
-[[《スケルトン・バイス》]]([[プレミアム殿堂]])
-[[《超次元バイス・ホール》]]([[プレミアム殿堂]])
-[[《裏切りの魔狼月下城》]]([[殿堂入り]])
-[[《復讐 ブラックサイコ》]]([[殿堂入り]])
***[[殿堂入り]] [#zf6f73f7]
-[[《クローン・バイス》]]
-[[《復讐 ブラックサイコ》]]
-[[《「無月」の頂 $スザーク$》]]

何らかのハンデス[[カード]]が[[デッキ]]に入れられる場合、ほぼ8割方は上記の中のどれかから選択されると言っていい。これら定番のハンデスはきちんとその[[効果]]や[[マナ]]域を覚えて、相手に思うように使わせないようにしたい。
***[[プレミアム殿堂]] [#ca7be8a1]
-[[《スケルトン・バイス》]]
-[[《ソウル・アドバンテージ》]]
-[[《裏切りの魔狼月下城》]]

**ハンデスの弱点 [#td8d0348]
-[[《斬隠蒼頭龍バイケン》]]や[[《永遠のリュウセイ・カイザー》]]などの[[マッドネス]]が挙げられる。それらをハンデスしてしまうと、[[コスト踏み倒し]]で[[バトルゾーン]]に出て来られるので、逆に相手に[[アドバンテージ]]を得られてしまう。[[《翔竜提督ザークピッチ》]]のような[[提督]]の場合、さらに[[手札補充]]される可能性もあり、逆に[[手札]]を回復されてしまうことも。
--ちなみに、[[置換効果]]は連鎖しないことから、[[メタモーフ]]が発動した[[《ゴースト・パニッシュ》]]は、唯一[[マッドネス]]をハンデスできる[[呪文]]となっている。
--[[マッドネス]]は[[コスト踏み倒し]]に該当するため、事前に[[《百発人形マグナム》]]などを場に出しておくことで安定感を高められる。
-[[《超次元バイス・ホール》]](現在では[[殿堂解除]])

-[[《墓守の鐘ベルリン》]][[《聖鐘の翼 ティグヌス》]]のような[[メタカード>メタゲーム#Mcard]]もある。これらを[[バトルゾーン]]に出しておけば、ハンデスを無力化したり、ハンデスされた時に[[カード]]を[[墓地]]から[[手札]]に戻すことができる。

-もしくは、全く無意味というわけではないが[[【速攻】]][[デッキ]]などの「4[[ターン]]目あたりにはハナから[[手札]]を使いきってしまうような[[デッキタイプ]]」には効果は薄い。また、[[【グールジェネレイド】]]や[[【ロマノフリボーン】]]など、[[リアニメイト]]を扱うデッキには逆利用されることもある。

**その他 [#n3b2f6cf]
-[[DM-01 第1弾>DM-01]]から[[《ゴースト・タッチ》]]が採用されるなど、黎明期からあるシステムであり、[[DM-02]] 収録の[[《ロスト・ソウル》]]及び [[DM-08]]収録の[[《スケルトン・バイス》]]は[[環境]]に大きな影響を与えることとなる。

-[[《スケルトン・バイス》]]や[[《ソウル・アドバンテージ》]]、[[《ロスト・ソウル》]]が中速〜低速[[デッキ]]のほぼ全てを叩きのめしていた時代もあるほど、余りに強力なハンデス[[カード]]は[[デッキ]]の選択範囲を狭めてしまうデメリットがある。その結果、前者2枚は[[プレミアム殿堂]]となった。

-[[カード名]]や[[フレーバーテキスト]]から見るに、ハンデスは「魂を奪う」イメージのようである。また、ハンデス[[呪文]]は小型に「タッチ」、中型には「バイス」、大型には「ソウル」という言葉が[[カード名]]に付くことが多い。
おそらくそれぞれ[[《ゴースト・タッチ》]]、[[《スケルトン・バイス》]]、[[《ロスト・ソウル》]]の元祖ハンデス[[呪文]]に由来するのだろう。もっとも、この区分はさほど厳密ではなく、やや曖昧である([[《バイス・サイクロン》]]など)。

-俗に「[[手札破壊]]」とも呼ばれるが、[[手札]]の[[クリーチャー]]が[[墓地]]に送られても「[[破壊]]された」という条件は満たせないので注意。「[[破壊]]」とはそもそも[[バトルゾーン]]の[[クリーチャー]]が[[墓地]]に送られることである。

-要はやりたい事をさせない戦術なので、[[ランデス]]に次いでいい目で見られない事が多い。本気の大会ならともかくカジュアル戦で相手の切り札を撃ち落とした日には空気が重くなるだろう。
--[[実際、公式から''クソ陰キャ戦略''とお墨付きを貰ってしまっている。>https://corocoro.jp/109375/]]

-漫画・アニメでは選択の代わりに念力のように手札から弾かれる演出がなされていることが多い。

-[[デュエル・マスターズ プレイス]]では、[[オールハンデス]]の基本カードである[[《ロスト・ソウル》]]はコストが重くされ、リリース後の調整により[[ランダムハンデス]]の[[《ゴースト・タッチ》]]と[[《汽車男》]]が[[セルフハンデス]]になり、[[ピーピングハンデス]]の[[《解体人形ジェニー》]]はセミセルフともセミランダムとも言える弱体化がされている。
--相対的に[[《騒乱の影ウエスタン・バレル》]]の価値が向上し、[[コスト論]]的に選択肢になり得るスペックになっている。
--TCG版では[[殿堂入り]]だった[[《クローン・バイス》]]は、デュエプレにて4枚積みが可能になるにあたり、コストが重くされセルフハンデスに変更という調整が施されている。
--TCG版とは異なり、[[サーチ]]が[[探索]]になっているため、ハンデスで落とされたときに同名カードを再び手札に持ってくるのが難しいことも、「閉塞感((公式サイトにて「[[《ゴースト・タッチ》]][[《汽車男》]]といった手札破壊カードの使用率が高く、それがゲームの閉塞感を発生させる」ため[[ナーフ]]を実施したという経緯がある。>https://dmps.takaratomy.co.jp/news/724))」を生み出していた一因の可能性がある。

**参考 [#pc277b3f]
-[[用語集]]
-[[ハンドアドバンテージ]]
-[[《ロスト・ソウル》]]
-[[《解体人形ジェニー》]]
-[[ディスカード]]
-[[捨てる]]
-[[手札破壊]]

-''ハンデス''
--[[ピーピングハンデス]]
--[[ランダムハンデス]]
--[[セルフハンデス]]
--[[オールハンデス]]

&tag(用語集,ハンデス);