#author("2025-03-11T20:44:19+09:00","","") #author("2025-03-18T16:22:09+09:00","","") *デュエル・マスターズ プレイス [#top] 2019年12月18日に一般配信開始した[[デュエル・マスターズ]]のスマートフォン用ゲームアプリ。[[デジタルカードゲーム]]の一種である。AndroidとiOSに対応する。 [[タカラトミー]]のトミーサイドと数多くのソーシャルゲームを手掛けているDeNAが共同で開発をしている。 また[[Wizards of the Coast]]も開発協力に参加した。 2020年7月9日にはPC版(AndApp)をリリース。 スマートフォン端末では[[エントリーゲート オブ ドラゴンサーガ]]以来2度目の対戦ゲームとなるが、本作はプレイヤー間対戦とアプリ内課金の要素があるソーシャルゲームとなった。 正式名称は「DUEL MASTERS PLAY'S」と英語表記で、公式による略称は「デュエプレ」。 このwikiではTCG版[[デュエル・マスターズ]]と並べて紹介する場合には「TCG版」「デュエプレ」とそれぞれ表記する。 “プレイス”は、遊ぶ(plays)と居場所(place)のダブルミーニングである。 -2021年4月3日に、デュエマスタートアプリ「[[デュエマであそぼう!]]」がリリースされた。基本的な部分はデュエプレの流用だが、コンセプトはTCG版の遊び方を学ぶことに特化したゲームであり、デュエプレとは違い「マナゾーンのタップ・アンタップ」の実装、クリーチャーのタップが実際に90度右に傾く、収録カードが[[王来篇]]のものなどの違いがある。 その後は2022年4月9日に「[[デュエマであそぼう!2022]]」が、2023年4月15日に「[[デュエマであそぼう!!!]]」がリリースされた。 **ゲームシステム [#game_system] 基本的にTCG版のルールが踏襲されている。その上で主にゲームテンポの向上や操作の省略を目的としたルール変更がいくつかある。 また、「攻撃等をスキップしたときに警告を表示する」「できることがなくなった時に自動ターンエンドする」といったサポート機能を利用したり、CPU戦では更なる省略ができる((設定でON/OFFの切り替えが可能))。 また、カードのスペックやレアリティにTCG版から調整が加えられているものが多く存在する。詳細は下記を参照。 -[[TCG版との差異点 (デュエプレ)]] -[[調整が加えられたカード (デュエプレ)]] -[[レアリティが変更されたカード (デュエプレ)]] VER.2.2.2までは対人戦にのみ制限時間があったが、VER.2.2.3からはCPU戦でも制限時間が設けられた。 **キャラクターゲームとしての特徴 [#as_character_game] -クリーチャーカードの8割以上には固有の[[ボイス]]が設定されており、カードを使ったり攻撃することでカードが喋る。固有のボイスが設定されていない場合も共通もしくは固有の効果音が設定されている。詳細は[[ボイス]]を参照。 -カード内にフレーバーテキストを書くスペースが必要となるTCG版のような制約が存在しないため、全カードに[[フレーバーテキスト]]が設定されている。 --フレーバーテキストがあったカードには、初登場版で書かれていなくても、[[構築済みデッキ]]で書かれているものがあればそれを優先して載せる傾向にある。 --オリジナルのフレーバーテキストがある物には、どちらかというと差しさわりの少ない、昔のTCG版を想起させる内容が多い。 -[[BGM]]に力を入れており、配信サービスでの配信も行われている。作曲者は音楽ゲームで著名な人物が多数起用されている。詳細は[[BGM]]を参照。 -「原作キャラクターも登場!」は売り文句の一つだが、[[メインストーリー]]の進行に伴い、かつてと比較すると[[原作キャラクター>キャラクター]]の実装は減少傾向にある。最近のスマホゲームらしく、女性キャラクターや擬人化が多い傾向にあり人気は高い。一部キャラクターは[[スキン]]化されており、対戦で利用できる。キャラクターの一覧は、[[キャラクター>キャラクター (デュエプレ)]]参照。 -他作品やVTuberとのコラボの機会が多く、それらも[[スキン]]化されている。コラボに関する情報は[[レジェンドバトル]]、[[キャラクター (デュエプレ)#collabo]]、[[スキン]]等を参照。 -ストーリーの読み返しやすさはソーシャルゲームでも群を抜いて悪く、もう一度該当回を選んでデュエルするしかない。よって期間の過ぎた[[シティバトル]]、[[レジェンドバトル]]を読み返す手段は存在せず、恒久的に読み返せるのは[[メインストーリー]]のみ、かつ一話毎にデュエルをする必要がある。それでいて過去のストーリーを前提としたシナリオを展開する事もままある。 -メインストーリーなどのNPC戦のフリーズバグが時折確認される。修正までに数日かかることもあり、思うように攻略できない一因となっている。 **カードゲームとしての特徴 [#as_card_game] -[[DMPP-15]]ころまでは、テンポの改善を目的としていたと思われる効果のランダム化処理や選べない処理が多かった。具体例を挙げると[[《ダーク・ライフ》]]、[[《破壊と誕生の神殿》]]、[[《竜脈のダンジェン》]]、[[《秘護精サルード》]]、[[《シェル・ファクトリーγ》]]、[[《天雷の聖霊ユリウス》]]、[[《死神ギガアニマ》]]、[[《陰陽の舞》]]などである。 -[[DMPP-16]]以降では墓地・マナゾーンからカードを選ぶ際の[[探索]]が廃止され、多くの効果で対象を選べるようになった。すべて墓地回収のように、[[手札溢れ>上限枚数]]のデメリットになりうる効果がデュエプレ実装時に回収するカードを自由に選べるようになる修正が施されることも多くなった。 -能力の解決順・適用される置換効果の決定・カードやオブジェクトがそのゾーンから離れる順などについて、[[TCG版との差異点>TCG版との差異点 (デュエプレ)]]が多い。もちろん、FAQで明示された仕様も存在するが、明示されていない裏仕様も多い。デュエプレでは時折挙動が従来から変化することがあるが、不具合による意図しない変更なのか、裏仕様が変更されたための実装の変更なのかは問い合わせが必要。 -最初期は無課金で入手できるカードがやたら渋く設定されていた。それは徐々に改善されていき、現在ではイベントで[[スーパーレア]]かSR確定チケットの配布がほぼ毎回のように行われている。 --にじさんじコラボの実施時(2020年9月)、不具合発覚により数日間メンテナンスで遊べなくなったが、そのお詫びとして合計50パックの無料配布を敢行し、いい意味で多くのユーザーを驚かせた。当時は「ログインボーナス+デイリーミッション3つ達成」で1日1パック程度のゴールドしか手に入らなかった時期であり、無料50パックは破格だった。 -新パック実装時やコラボイベント開催の度にメンテナンスが行われており、他のソーシャルゲームと比較するとメンテナンス発生の頻度が高く、平均して毎月1回以上は起きている。 特にリリース開始1週間は相次ぐメンテナンスで殆どプレイできず、プレイヤーのフラストレーションを募らせた。その後も時折、メンテナンス時間の延長やメンテナンス終了直後の再メンテナンス発生などがあった。 そのため、メンテナンスが起きる度プレイヤー間では延長されるかなどが話題になる。 --現在では緊急メンテナンスは滅多に起こらなくなったが、新弾リリース後は毎回のように環境に影響を及ぼすバグが発生するようになった。世代が進み、複雑な処理が増えたのが原因と思われる。 --[[《電磁無頼アカシック・サード》]]の調整を皮切りに、バグ修正が不可能と判断されたカードは効果自体を調整して沈静化を図られるようになった。この際通常の[[ナーフ]]同様の補填が行われるかはカードによる。 --アプリ内のメインメニューから「その他」>「サポート」>「お問い合わせ」と遷移することで、その挙動が不具合であるか、あるいはデュエプレでの仕様(ある意味でのデュエプレオリジナルルール)なのかを、運営に問い合わせることができる。問い合わせの際にはリプレイ動画・画像の提供を求められることが多いため、「その他」>「リプレイ」から事前にキャプチャ等を取っておくとよい。 --運営が認知した不具合は、アプリのお知らせや公式サイトのNEWSの「確認している不具合について」でリストアップされている。 --カードゲームとしての対戦に影響を生じうる不具合は、影響度の大小によらず多くの場合1か月以内に修正されている。 -導入後に運営が想定する使用率を上回ったカードに対してはTCG版の[[殿堂入り]]に対応する[[DP殿堂]]で行われることもあるが、他のゲームアプリと同様に[[カードの効果調整>調整が加えられたカード (デュエプレ)]](エラッタ)が行われることも多い。想定使用率が下回ったカードは性能の上昇処置が行われることもある。 --明らかにカードの性能が変わるエラッタが無告知で行われることはないが、テキストの統一や特定の条件時の処理の明確化を目的とする軽微な更新は、しばしば無告知で行われている。((例えば[[《界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ》]]の注釈文や[[《シヴィル・バインド》]]の「文明をひとつ選ぶ」→「文明を1つ選ぶ」の修正、バトルゾーン以外のカードを数える際の「○体」→「○枚」、[[《魔龍バベルギヌス》]]の踏み倒しを誰がするのかの明確化などがある))。 ***ゲームバランス [#game_balance] -最初期は[[ハンデス]]の調整は[[《ロスト・ソウル》]]のコストが1引き上げられるのみだったが、一時期環境での[[ハンデス]]の存在感が大きくなりすぎてしまった。それにより、[[DMPP-05]]で[[《ゴースト・タッチ》]]と[[《汽車男》]]へのセルフハンデス化ナーフが施されて以降長らくは、確実性と即効性を備えた[[ランダムハンデス]]はコスト5以上のカード限定となっていた([[《飛行男》]]、[[《卵胞虫ゼリー・ワーム》]]、[[《崩壊と灼熱の牙》]]のような不確実なものやターンをまたぐ必要のあるものは除く)。セルフハンデス化ナーフに当たって開発チームは「[[ゲームの閉塞感を発生させる要因>https://dmps.takaratomy.co.jp/news/724]]」だったと語っていた。 --しかし、[[ハンデス]]も一種の戦術と認めている節はあるようで、強力な[[ハンデス]]手段である[[《腐敗電脳アクアポインター》]][[《腐敗無頼トリプルマウス》]]などは[[ランダムハンデス]]のままで、[[《黒神龍ベルザローグ》]]に2枚の[[セルフハンデス]]効果を与え、[[《奇面王機ボーンキラー》]]より高性能になった[[《電磁傀儡ポワワン》]]を登場させるなどの動きは見せている。 --[[《ゴースト・タッチ》]]などの調整から約1年4ヶ月後である[[DMPP-12]]にて、ようやくコスト4以下で即効性のある[[ランダムハンデス]]の効果を持つ[[《爆進ガブラ・ハンド》]]が収録された。 --[[DMPP-16]]ではコスト2で即効性のあるランダムハンデスの[[《特攻人形ジェニー》]]が登場した。 --その後、[[《永遠のリュウセイ・カイザー》]]や[[《墓守の鐘ベルリン》]]などの種族デッキ以外で採用できるハンデスメタカードが充実したこともあり、[[DMPP-17]]にてランダムハンデスの[[《陰謀と計略の手》]]が実装されたり、[[DMPP-05]]でのセルフハンデス化ナーフを解除するアッパーが実施された。 --さらに[[DMPP-22]]で登場した[[《爆弾魔 タイガマイト》]]は、TCG版では[[セルフハンデス]]だったものを[[ランダムハンデス]]に上方修正して実装されている。大量のハンデスのためセルフでもランダムでも大差ない[[《「智」の頂 レディオ・ローゼス》]]を除けば[[cip]]で使える[[ハンデス]]の上方修正は初である。 -一方[[ランデス]]への規制は厳しく、ほんの一握りしか存在していない。TCG版で[[ランデス]]効果を持っていたカードは能力が変更もしくは弱体化されているか、そもそも収録されないかのどちらかがほとんどである。 --[[ゲームオリジナルカード]]でも能動的に[[ランデス]]できる効果を持つカードは1枚も登場していない。 ---基本的に相手依存にはなるが[[DMPX-01]]で登場したゲームオリジナルカードの[[《羅月デス・フェニックス》>《暗黒神羅凰ゼロ・フェニックス》]]は相手ターン中に離れた時にランデスする能力を持つ。ただし、[[《暗黒凰ゼロ・フェニックス》]]という元ネタがあるランデスである。 --[[《破壊龍神》]]([[DMPP-11]])や[[《ハイドラ・ギルザウルス》]]([[DMPP-16]])は、TCG版のマナロックに相当する「相手の使用可能マナは1少なくなる」として実装されている。 --[[DMPP-19]]で登場した[[《偽りの王 ヴィルヘルム》]]は[[ランデス]]に関してはTCGと同性能で実装されたが、継続的なハンデスを可能にする[[【サイクリカループ】>【大地サイクリカ】 (デュエプレ)]]や[[《焦土と開拓の天変》]]と同性能の早期ランデスを可能にする[[【カチュアシュート】>【カチュアシュート】 (デュエプレ)]]を禁止するために周辺カードのナーフが実施されている。 -[[山札破壊]]はさらに厳しく、実用的な[[山札破壊]]カードは、[[DMPP-27]]の[[《S級宇宙 アダムスキー》]]まで待つ必要があった。 --一応初期でも、(擬似)ドローを強要する[[《暴走機械オーバースキル》]]・[[《海底鬼面城》]]・[[《蒼神龍スペル・サモニオン》]]などが収録されていた。 --[[DMPP-17]]で[[《絶対絶命 ガロウズ・ゴクドラゴン》]]が実装されたが、これはどちらかというと1枚でも出せればほぼ勝ちという[[フィニッシャー]]カード。[[《ヘル・スラッシュ》]]、[[《猛菌魚雷ヤサカノフカ》]]などは実装されていない。 同弾に[[《ヴォルグ・サンダー》]]も実装されたが、効果が相手に作用しない調整が施された。((そのカードは、無調整だとTCG版の[[プレミアム殿堂]]の性能で実装されてしまうことになるため、[[プレミアム殿堂]]の原因となった部分を修正した結果相手の山札破壊が消えた説がある。)) --[[DMPX-01]]で[[《アルカディア・スパーク》]]が実装されたが、ドローは山札戻しの実行に成功した場合のみ実行するようになった。つまり、[[ライブラリアウト]]戦術への組み込みはできなくなっている。 --一応同じく[[DMPX-01]]で[[《変幻の精霊ナイツ・オブ・コバルト》]]が実装され、相手の山札をじわじわと削る手段が提供されてはいる。 --プレイヤーが入手できない[[ボスバトル]]専用カードには[[《ウェルカム!》]][[《ポチザウルス》]][[《トリュフ・マツターケ》]]が存在している。 -[[ループ]]戦術に対しても厳しく、ループの核となるカードが収録されることは少ない。また、[[《龍素記号Sr スペルサイクリカ》]]のようにTCGでループデッキの核として使われたカードには回数制限がつくことが多い。その結果、環境レベルのループデッキはTCGと比べると極めて少ない。 --メインとなるループギミックは、[[《冥府の覇者ガジラビュート》]]などを出し入れして安全にシールドを除去して最後にダイレクトアタックするものが多い。 --[[DMPP-27]]で[[《S級宇宙 アダムスキー》]]が登場したことにより、攻撃するたびに自軍をアンタップするカードを使い回す【アダムスキーループ】も登場している。 **カード・デッキ編成 [#card_deck_making] ***カードの入手方法 [#how_to_get_cards] プレイヤーが入手できるカードを以下に記述する。 ++ゲーム開始時点で配布される、各種4枚ずつの[[ベーシックセット>BASIC]]のカード。種類は一定。 ++様々な方法で入手できるゲーム内専用通貨「ゴールド」、配布や報酬で入手できる「パックチケット」、課金アイテム「ジェム」のいずれかによって購入した[[カードパック>エキスパンション (デュエプレ)]]のカード。種類はパックによるがランダム。 ++課金アイテム「ジェム」によって購入した[[構築済みデッキ>構築済みデッキ (デュエプレ)]]のカード。種類はデッキによるが一定。 ++課金やイベント報酬などで手に入るSRチケット。チケット1枚につき[[スーパーレア]]がランダムに1枚手に入る。 ++シティバトル・[[メインストーリー]]・レジェンドバトル・レベルアップの報酬として入手できるカード。種類は報酬によるが一定。 ++シティバトル・レジェンドバトル・ランクマッチの報酬か、カードの[[分解]]によって得られる「DMポイント」を消費する[[生成]]によるカード。種類は指定可能。 ++多数のパック(初回300パック、2回目以降200パック)を開封して[[セレクションポイント]]を貯めることで1枚得られるセレクションチケット。対象のカード(シークレットも含む)を指定して交換できる。 ***カードパックの内容 [#pack] 1パックの封入カード枚数は5枚。本家同様、カードには[[レアリティ]]が設定されており、中身はランダム。 各レアリティごとの排出率は下表のとおり。おおむね全分解した際に1枚当たり43DMポイント付近に収束するようになっている。 |140|110|RIGHT:|300|c ||レアリティ|排出率|分解で獲得できるDMポイントの期待値|h |[[DMPP-01]]〜[[DMPP-15]]|[[スーパーレア]]|1.50%|約42.52 DMポイント/枚&br;(1パック5枚なので約212.6)| |~|[[ベリーレア]]|4.50%|~| |~|[[レア]]|12.00%|~| |~|[[アンコモン]]|30.00%|~| |~|[[コモン]]|52.00%|~| #region2(計算式){{ プレミアム化は7.00%。なので非プレミアムは93.00%となる。 ||非プレミアム|プレミアム|合計| |SR|600*0.015*0.93=''8.37''|1700*0.015*0.07=''1.785''|42.5175 DMポイント/枚&br;(1パック5枚なので212.5875)| |VR|200*0.045*0.93=''8.37''|550*0.045*0.07=''1.7325''|~| |R|70*0.12*0.93=''7.812''|200*0.12*0.07=''1.68''|~| |UC|20*0.3*0.93=''5.58''|60*0.3*0.07=''1.26''|~| |C|10*0.52*0.93=''4.836''|30*0.52*0.07=''1.092''|~| }} |140|110|RIGHT:|300|c ||レアリティ|排出率|分解で獲得できるDMポイントの期待値|h |[[DMPP-16]]〜[[DMPP-17]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.30%|約42.52 DMポイント/枚&br;(1パック5枚なので約212.6)| |~|[[スーパーレア]]|1.20%|~| |~|[[ベリーレア]]|4.50%|~| |~|[[レア]]|11.00%|~| |~|[[アンコモン]]|30.00%|~| |~|[[コモン]]|53.00%|~| #region2(ほぼ同じ割合){{ |140|110|RIGHT:|c ||レアリティ|排出率|h |[[DMPB-03]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.25%| |~|[[スーパーレア]]|1.25%| |~|[[ベリーレア]]|4.50%| |~|[[レア]]|11.00%| |~|[[アンコモン]]|30.00%| |~|[[コモン]]|53.00%| |140|110|RIGHT:|c ||レアリティ|排出率|h |[[DMPP-19]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.30%| |~|[[スーパーレア]]|1.23%| |~|[[ベリーレア]]|4.50%| |~|[[レア]]|11.00%| |~|[[アンコモン]]|30.00%| |~|[[コモン]]|52.97%| |140|110|RIGHT:|c ||レアリティ|排出率|h |[[DMPB-04]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.38%| |~|[[スーパーレア]]|1.13%| |~|[[ベリーレア]]|4.50%| |~|[[レア]]|11.00%| |~|[[アンコモン]]|30.00%| |~|[[コモン]]|53.00%| }} #region2(計算式){{ プレミアム化は7.00%。なので非プレミアムは93.00%となる。 ||非プレミアム|プレミアム|合計| |VIC|800*0.003*0.93=''2.232''|2300*0.003*0.07=''0.483''|42.5245 DMポイント/枚&br;(1パック5枚なので212.6225)| |SR|600*0.012*0.93=''6.696''|1700*0.012*0.07=''1.428''|~| |VR|200*0.045*0.93=''8.37''|550*0.045*0.07=''1.7325''|~| |R|70*0.11*0.93=''7.161''|200*0.11*0.07=''1.54''|~| |UC|20*0.3*0.93=''5.58''|60*0.3*0.07=''1.26''|~| |C|10*0.53*0.93=''4.929''|30*0.53*0.07=''1.113''|~| }} |140|110|RIGHT:|300|c ||レアリティ|排出率|分解で獲得できるDMポイントの期待値|h |[[DMPP-24]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.45%|約42.87 DMポイント/枚&br;(1パック5枚なので約214.3)| |~|[[スーパーレア]]|1.05%|~| |~|[[ベリーレア]]|4.50%|~| |~|[[レア]]|11.00%|~| |~|[[アンコモン]]|30.00%|~| |~|[[コモン]]|53.00%|~| #region2(ほぼ同じ割合){{ |140|110|RIGHT:|c ||レアリティ|排出率|h |[[DMPP-20]]〜[[DMPP-21]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.45%| |~|[[スーパーレア]]|1.08%| |~|[[ベリーレア]]|4.50%| |~|[[レア]]|10.97%| |~|[[アンコモン]]|30.00%| |~|[[コモン]]|53.00%| }} |140|110|RIGHT:|300|c ||レアリティ|排出率|分解で獲得できるDMポイントの期待値|h |[[DMPP-23]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.60%|約43.20 DMポイント/枚&br;(1パック5枚なので約216.0)| |~|[[スーパーレア]]|0.90%|~| |~|[[ベリーレア]]|4.50%|~| |~|[[レア]]|11.00%|~| |~|[[アンコモン]]|30.00%|~| |~|[[コモン]]|53.00%|~| |140|110|RIGHT:|300|c ||レアリティ|排出率|分解で獲得できるDMポイントの期待値|h |[[DMPP-22]]|[[ビクトリーカード>ビクトリー]]|0.75%|約43.55 DMポイント/枚&br;(1パック5枚なので約217.8)| |~|[[スーパーレア]]|0.75%|~| |~|[[ベリーレア]]|4.50%|~| |~|[[レア]]|11.00%|~| |~|[[アンコモン]]|30.00%|~| |~|[[コモン]]|53.00%|~| 1パックから同じカードが重複して排出されることがある。 パックから排出されるカードは、7%の確率で金枠・ラミネート仕様(~DMPP-09EX)、エフェクト追加仕様(DMPP-10~)の「[[プレミアム]]」バージョンになる。 プレミアムカードは外見が異なるほか、分解したときに得られるDMポイントが通常版の約3倍と高い。ゲーム内ショップなどで入手できる「プレミアムチケット」を使うと、任意のカードをプレミアム化することができる。 また、一部のスーパーレアは20%の確率でフルフレームイラストの「シークレット」バージョンが排出される。 シークレットカードの差異は外観のみ。分解時のDMポイントは通常版と同様。 プレミアムとシークレットは独立した仕様であり、両立する。 [[DMPP-06]]以降は、1パック購入するごとに「セレクションポイント」が1つ与えられる。これを1つの弾で300貯めると、その弾の中のカード1枚と交換できる「セレクションチケット」が手に入るという、いわゆる天井システム。また、一度300ポイントに達した弾では、以降200ポイントごとにチケットが貰える。 [[DMPP-16]]以降の一部のカードは[[MODE→CHANGE]]版、[[DMPP-22]]以降は[[Dramatic Card]]版が約33%で排出される。 カードパックからは入手できず、[[構築済みデッキ>構築済みデッキ (デュエプレ)]]や各種イベント等でのみ入手できるイラストのカード「[[プライズ]]」が存在する。 ***カードの生成・分解 [#create_disassemble] それぞれのコストは「[[DMポイント]]」でやり取りする。 DMポイントはカードの分解のほか、シティバトルやランクマッチなどの報酬でも入手できる。 カードの生成に必要、および分解で得られるDMポイントの量は下表の通り。 |レアリティ|生成|分解(ノーマル)|分解(プレミアム)|h |[[レジェンド>レジェンドカード]]|3200|800|2300| |[[ビクトリー]]|~|~|~| |[[スーパーレア]]|2400|600|1700| |[[ベリーレア]]|800|200|550| |[[レア]]|300|70|200| |[[アンコモン]]|100|20|60| |[[コモン]]|50|10|30| 1枚も持ってないカードでも生成できるが、生成できるのはノーマルカードのみ。 [[シークレットカード]]・[[MODE→CHANGE]]・[[Dramatic Card]]・[[PLAY'S CHARACTER CARD]]は生成できない。 プレミアムカードは直接生成できないが、ノーマルカードを生成後プレミアムチケットでプレミアム化することができる。 ベーシックセットに収録されているカード、および入手条件が特殊な「[[プライズ]]カード」は生成・分解することができない。 つまり、イラスト的に特殊な仕様を除けば全種類のカードが生成で入手可能。 ***デッキ編成 [#deck_making] 所持しているカードでデッキを組むことができる。デッキを組む際のルールは本家に準ずる。 所持カードは複数のデッキで共有できるため、同名カードは最大4枚所持しておけばデッキ編成に不自由することはない。 デッキは、 -自分で一から作る -作成済みのデッキをコピーして作る -デッキコード((ユーザーが作成したデッキレシピのコード。発行から24時間有効))から作る -公式が用意したデッキレシピから作る の4つの方法で編成できる。 [[デュエプレ公式サイト>https://dmps.takaratomy.co.jp/deckbuilder/]]でデッキレシピを作ることも可能。 プレイヤーが所持できるデッキは30個まで。(New と All それぞれ30個) **ゲームモード [#game_mode] -常設 --[[メインストーリー]]……ストーリーモード。デュエマシティという架空の都市を舞台に独自のストーリーが展開される。 --[[シティバトル]]……期間限定でCPUキャラと対戦できる。 --[[トレーニング]]……様々な対面を想定したCPUと対戦できる。 --[[ランクマッチ]]……対人戦。 --[[カジュアルマッチ]]……対人戦。[[ランクマッチ]]と異なり、対戦相手と対戦結果がランクに影響しない。 --[[ルームマッチ]]……対人戦。指定したプレイヤーと対戦できる。特殊ルールの選択も可。 --[[クイック・ピック]]……ランダムに出てくるレンタルカードで作った30枚デッキで行う対人戦。 -期間限定イベント --[[レジェンドバトル]]……有名なキャラクターと対戦できる。 --[[シティバトル]]イベント……特設のシティバトル --[[SPルール]]マッチ……特殊ルールでの対人戦。 --[[PLAY'S ARENA]]……ミニ大会。 --[[ボスバトル]]……複数人で共通の敵と戦う。 --[[クイック・ピック ソロプレイ]]……NPCを相手にしたクイック・ピック。 --[[試練の塔]] …… CPUキャラと戦い、連勝数を競う。 24時間毎の午前05:00に更新される3種のデイリー[[ミッション]]が設定されているが、いずれのゲームモードでもデュエルによって達成すればミッション達成となり、ゴールドを獲得でき、これは無課金で続けていくなら重要な収入源となる。 [[DMPP-09]]からは、一部のデイリーミッションがゴールドからパックチケットに変更された。最新弾のパックを購入する目的なら150ゴールドを間接的に貰っているのと同じである。シティバトルでの報酬のゴールドが大幅に削減されたが、パックチケットの配布でカード資産の増えるペース自体は上がっている。 -[[DMPP-20]]現在のミッション報酬 --3つのデイリーミッションで30+30+70ゴールド --ウィークリーミッションとして |デイリーミッション3回達成|20ゴールド| |デイリーミッション6回達成|最新弾カードパックのパックチケット1枚| |デイリーミッション9回達成|~| |デイリーミッション12回達成|~| **NPCの使用デッキと思考ルーチン [#npc] 使用するデッキ名は[[メインストーリー]]ではわかりやすい特徴の名前に、シティバトルとレジェンドバトルでは各々の性格や来歴、デッキやクリーチャーの特性などが反映されたらしき凝った名前になる。 デッキタイプはいずれもキャラクター毎に大まかな個性が存在するが、個々の構成はわかりやすいのもあれば、[[コントロール]]なのか[[中速]]なのか[[速攻]]なのか種族デッキなのかコンボデッキなのか、テーマがはっきりしない時もある。[[カイト]]や[[コタロウ]]が安定して強いという意見が多いが、難易度調整なのか、カードパワーを見るに大まかなデッキ構成の強さとしては レジェンドデュエリスト=五守護>その他住民 となっている。 使用されたデッキのほとんどはこのwiki内のキャラクターのページに有志の調査によって記録されており、特に五守護のデッキは完成度が高いものばかりなので、彼らのデッキを真似て作るのも一つの楽しみであろう。 新フォーマットが施行された当初は、レジェンドバトルのザキラやミミを除くすべてのNPCのデッキが「[[New Division]]」に準じて組まれていたようだが、最近ではこのフォーマットを無視した構築のデッキを使うNPCが大幅に増えた他、なんと[[DP殿堂]]を無視したデッキまで現れた。 -プレイングは以下の様な共通の傾向がある。合理的な理由が説明できず条件がはっきりしない挙動は多々ある。 ++相手のどの[[クリーチャー]]よりも高い[[パワー]]を持つ[[ブロッカー]]がこちらにいた場合は、相手の場に[[スレイヤー]]持ちや[[アンブロッカブル]]がいても攻撃してこない。 ++こちらに高[[パワー]][[ブロッカー]]がいても、相手の場が7体埋まった時は攻撃してくる。こちらに[[ブロッカー]]が複数いれば1体ブロックしたらターンエンドとなる。 ++こちらに高[[パワー]][[ブロッカー]]がいて相手に7体いなくても、相手の可能なブレイク数([[S・トリガー]]を考慮に入れない場合)がこちらの[[ブロッカー]]+[[シールド]]の数を超えたら攻撃してくる。 ++ただし、[[《超絶究極神ゼンアク》>《超絶究極神》]]のような回数限定でブロック時アンタップするクリーチャーが立っていると、ブロックされる回数を適切に見積もれなくなり、攻撃してこなくなることがある。 ++攻撃対象にできる[[クリーチャー]]が存在し、かつ[[ダイレクトアタック]]が見込めない場合、基本的に[[クリーチャー]]への攻撃を優先する。 ++除去の対象は基本的に高[[パワー]]の[[クリーチャー]]から。 ++[[シールド焼却]]を持つ[[クリーチャー]]が[[シールド]]を攻撃する場合、必ずブロックする。 ++[[ライブラリアウト]]が目前でも最優先で回避しようとせず、[[マナブースト]]や[[ドロー]]や[[墓地肥やし]]のカードを使用して敗北する時がある。 ++デッキ構成的に敗北が決定的となってもサレンダーは絶対にしない。 ++プレイヤーの手札を透視している。その証拠に[[ドロン・ゴー]][[能力]]発動に必要なカードが手札にない場合、該当する[[エグザイル・クリーチャー]]を積極的に除去してくるが、逆の場合は頑なに除去してくることはない。 -高[[パワー]][[ブロッカー]]がいない時の相手の攻め方は恐らく以下の3種類(個人的な感想)。大体はビートダウン型。 しかしデッキ構成にあるべき戦術とこれらの攻め方がズレている事もある(例:[[フィニッシャー]]がまだいないのにブレイクする等)。 ++こちらの場がガラ空きになっても場が整うまでは攻撃してこない[[コントロール]]型。 ++こちらの場がガラ空き又は相手より低い[[パワー]]の[[クリーチャー]]しかいない場合([[アタックトリガー]]の除去で条件を満たす場合も含む)なら攻撃してくる[[ビートダウン]]型。[[攻撃されない]][[クリーチャー]]の場合はこの限りではない。 ++こちらの場に殴り返しできる[[クリーチャー]]がいても、相手の[[クリーチャー]]が攻撃可能なら攻撃してくる[[速攻]]型。 **演出 [#effect] [[スーパーレア]]のカードは使用時や効果発動時に個有の特別なエフェクトを出す物も多い。[[スーパーレア]]を引けたら、演出を見てみるのも一興。 また、[[ベリーレア]]でも発動時に専用の演出が入る呪文も一部存在する。(例:[[《ヘブンズ・ゲート》]]) 共通のエフェクトは以下の通り。 -通常クリーチャー召喚 --光…電磁フィールド展開後、一回空に飛び上がり降りてくる --自然…樹の根のようなエフェクトが出現 --水、闇、火、多色…エネルギーが渦となり集まって出現する -進化クリーチャー召喚 --光…画面全体から光が集まり形成され、光を放出し出現する --水…通常とは逆回りかつより大きな渦が出現 --闇…画面全体を暗雲が包み込み、紫の雷となり現れる --火…火山弾が降り注ぐ --自然…緑色の渦が集まって現れる また、[[攻撃]]時にクリーチャーごとに異なる演出がみられる。 -腕などのようなもので3回殴打する(例:[[《驚天の超人》]]) -爪などのようなもので2回切り裂く(例:[[《凶戦士ブレイズ・クロー》]]) -牙などのようなもので2回噛みつく(例:[[《アクア・ガード》]]) -対象を燃やす(例:[[《クック・ポロン》]]) -水の渦巻きを起こして攻撃する(例:[[《アクア・サーファー》]]) -緑色の竜巻を起こして攻撃する(例:[[《進化の化身》]]) -剣などのようなものでXを描くように2回斬りつける(例:[[《無双竜機ボルバルザーク》]]) -剣のような鋭い1裂きを行う(例:[[《永遠のリュウセイ・カイザー》]]) ※[[DMPP-16]]で追加 -毒ガスのようなものを浴びせて攻撃する(例:[[《卵胞虫ゼリー・ワーム》]]) -対象を凍り付ける(例:[[《冒険妖精ポレゴン》]]) -雷を落とす(例:[[《雷光の使徒ミール》]]) -光線(色は文明ごとに異なる)(例:[[《聖霊王アルカディアス》]]) -槍のようなもので3連撃を行う(例:[[《クリスタル・ツヴァイランサー》]]) -小さな光の玉のようなものを発射する(例:[[《予言者クルト》]]) -白い炎を吹き上がらせて攻撃する(例:[[《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》]]) -黒い瘴気のようなものを発して攻撃する(例:[[《光線人形ストリウム》]]) -銃のようなもので3回射撃攻撃を行う(例:[[《装甲支援ガトリンガー》]]) -砲撃のような爆発を3回行う(例:[[《機神装甲ヴァルディオス》]]) **拡張パック [#expansion] -[[エキスパンション (デュエプレ)]] **その他 [#others] -1試合が7分で終わるように一部ルールを変更してリリースされた((参考:「www.famitsu.com/news/201909/26184071.html」、 ただしそこでは「ランクマッチで」とは書かれてない))。具体的にはマナコストの支払いや[[探索]]システム、その他効果のランダム化が該当すると思われる。 -権利元はTCGと同じタカラトミーだが、[[エントリーゲート オブ ドラゴンサーガ]]などのアプリや「遊戯王デュエルリンクス」などの他TCGアプリとは異なり、DeNAとの共同開発のために原作で登場したキャラクターはアニメや漫画での松本しげのぶ氏の作画ではない今作オリジナルキャラのイラストに合わせたものになっている。 --アニメ内の放送枠ではCMは放送されず、CSではデュエマアニメを再放送していたキッズステーションではなくデュエマ開発に携わった三井物産が関わっていたアニマックス内において、DeNAのソーシャルゲームや関連するソニーのゲームを扱う「ゲーム☆マニアックス」コーナー内での紹介など権利関係は複雑である。 --生放送などのゲストもタカラトミーではない外部で人選が選ばれており、その内容を見てタカラトミー側が審査をして[[デュエチューブ]]など本家動画の出演の是非を決めるという形になっている。 -[[《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》]]やデュエプレで収録された時期の[[《超竜バジュラ》]]など、TCGでは既に環境の第一線から退いているものの、デュエプレで実装され人気が出た結果、TCG版の[[シングルカード]]の価格が上がったカードが存在する。 --[[《超竜バジュラ》]]に関しては[[《王来英雄 モモキングRX》]]とシナジーし、TCG版のデッキに実戦投入させたいという理由でも高騰した。 -[[デュエマシティの日常]]と題し、デュエル・マスターズ プレイス公式Twitterにて4コマ漫画が連載されている。また、2周年記念で[[DMデッキ開発部]]のプレイス特別編も制作された。 -フレーバーテキストやクリーチャーのボイスの中には[[背景ストーリー]]に言及するものもある。TCG版と似たような流れを辿っているが、収録順やゲームデザインの変更に合わせてか、TCG版にはなかった出来事や経緯が微妙に異なる事件なども見られ、デュエル・マスターズ プレイスオリジナルのストーリーが展開されている。(例:[[敵対色]]は[[五大王]]ではなく[[ウェーブストライカー]]に対抗する力となっている、[[不死鳥編]]に繋がる世界崩壊は[[進化クロスギア]]ではなく[[インビンシブル呪文]]の激突の結果となっているなど) --基本的な設定はTCG版に準じているとはいえ、TCG版の世界とは異なるパラレルワールドと見て取るのが良いだろう。 --後に[[デュエチューブ]]の動画で、デュエマの背景ストーリーは入れ子構造となっており、[[基本セット]]から[[エピソード3]]およびそれ以後の世界、[[ドラゴン・サーガ]]から[[革命ファイナル]]で語られた世界、さらに[[別の世界>《サイバー・∀・ラスティ》]]である[[新章デュエル・マスターズ]]以降の世界など、''TCG版で語られたすべての歴史を内包した世界とパラレルワールドになっているのがデュエプレの背景ストーリー''であると語られた。 -基本的にはTCG版と同様のルーリングであるが、[[上限枚数]]などのわかりやすい差異の他、細かいところでもTCG版と異なる裁定が出ていることがある。一応デュエプレは利用規約上で以下のように謳っているため、ここに対する非難はお門違いであることを認識しておきたい。 第8条 サービス提供条件および制限 1.~2.省略 3.弊社は、弊社が必要と判断する場合、あらかじめお客様に通知することなく、いつでも、本サービスの全部または一部の内容(仕様、ルール、デザイン、視聴覚表現、効果、パラメータ、シナリオその他一切の事項を含みます)を変更することができるものとします。また、弊社はお客様に一定の期間をもって事前に告知を行った上で、本サービスの全部または一部の提供を中止もしくは終了することができるものとします。 -デジタルであるデュエプレと対比して、本家は「紙版」(もしくは単に「紙」とだけ)と呼ばれることは多くなった。 --無論、DCGが出る前でもカードの略称には「紙」([[ジャンクデッキ]]なら紙束)は存在していた。 -漫画『キング』では第1話でこのアプリの画面が映っていたため、こちらの世界でもリリースされている。ゲーム画面が流用されているものの権利関係の都合でデュエプレの名は出てこずあくまで「デュエマのアプリゲー」という扱いになっている。 **参考 [#reference] -[[エントリーゲート オブ ドラゴンサーガ]] -[[ゲームオリジナルカード]] -[[CV一覧 (デュエプレ)]] -[[用語集#dpyogo]] -[[デッキ集 (デュエプレ)]] -[[デッキ・カードプールの変遷 (デュエプレ)]] -[[歴史年表 (デュエプレ)]] -[[デュエマシティの日常]] 公式twitterに連載されている4コマ漫画 -[[BATTLE ARENA]] **公式リンク [#link] -[[公式サイト>https://dmps.takaratomy.co.jp/]] -[[公式twitter>https://twitter.com/dmps_info]] &tag(アプリ,デュエル・マスターズ プレイス,デジタルカードゲーム);