#author("2022-11-25T15:01:10+09:00","","")
#author("2022-11-25T15:02:11+09:00","","")
*デッキビルディング [#a73e7828]

[[デッキ]]を組むこと、構築すること。
その[[デッキ]]をどういったものにするかはあらかじめ[[コンセプト]]を定め、それを活かす構成にする必要がある。(>[[デッキ>デッキ集 (一覧)]][[集>デッキ集 (分類)]]を参照)

個々人の[[カード資産]]差や[[コンボ]]発想のセンス等が問われ、[[プレイヤー]]の腕が試される瞬間である。

デッキビルディングは上級者でも骨の折れることがある作業ではあるが、そこに楽しみを覚えるプレイヤーも多い。

**デッキビルディングの基本 [#n8164a61]

ここからは、強いデッキ、つまり勝ちやすいデッキを作るための構築理論について解説する。
ただし、ここに書かれてあることが絶対的に正しいとは限らず、デッキによっては例外もあるため、あくまでも参考程度に。

以下の点に留意すると安定したデッキになり易い。

***''使用する[[フィニッシャー]]や[[コンセプト]]を絞る'' [#ob6cedcd]
例えば、[[進化GV]]の[[《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》]]や[[究極進化]]の[[《神羅ドラグ・ムーン》]]が同じ[[デッキ]]に共存していては、[[事故]]が多発してまともに戦えるデッキを作るのは不可能である。

それぞれのデッキの性質を見極め、そのデッキでカードが最も活きるような構成を心掛けるべきである。時には、同じ[[デッキ]]に何種類も[[フィニッシャー]]を入れるのを諦めて素直に別の[[デッキ]]を作成するのも手だろう。

//[[《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》]]は状況を選ばない柔軟性はあるが、1コストの[[《ツクっちょ》]]と比べると重い。そのため速攻に重きを置いた[[【緑単ベアフガン】]]などでは邪魔な《オニカマス》を除去しつつ、状況によっては3ターン目には《ベアフガン》を出すことができる《ツクっちょ》が優先されることもある。

***''[[マナカーブ]]に気を配る'' [#m7bf3fa9]
[[重い]][[フィニッシャー]]を積み過ぎると序盤の[[事故]]の確率が高まり、[[軽い]]カードが多いとデッキ全体の[[カードパワー]]が低くなって終盤に押し負けてしまうことがある。[[重量級]]と[[軽量級]]のバランスを取ることを心掛けたい。ただし、[[【連ドラ】]]や[[ビッグマナ]]のような[[ファッティ]]ばかりのデッキや、[[速攻]]のような[[ウィニー]]ばかり採用するものもあるので、一概には言えないことではある。

[[ツインパクト]]の登場によって、マナカーブが安定した[[ビッグマナ]]が構築しやすくなっている。

初心者が陥りがちなのはすべてのコスト帯にカードを同数ずつ振り分けることである。これだと、マナカーブにカーブが描かれず、理想とは程遠いマナカーブになってしまう。

-『デュエル・マスターズ パーフェクト ルール BOOK』など公式ガイドブックでは、[[S・トリガー]]をマナカーブに入らない別枠として扱っている。

-公式ホームページの「デッキ構築の3大原則」にはメインデッキに3マナ以下のカードを15枚、4マナから6マナのカードを11枚、7マナ以上のカードを6枚採用し、後の8枚としてS・トリガーを採用する「15・11・6の原則」との理論が紹介されている[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/principle3/]。
-公式ホームページの「デッキ構築の3大原則」にはメインデッキに3マナ以下のカードを15枚、4マナから6マナのカードを11枚、7マナ以上のカードを6枚採用し、後の8枚としてS・トリガーを採用する「15・11・6の原則」との理論が紹介されている[[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/principle3/]]。
***''軽いカードはまとまった枚数を投入する'' [#nf996ac7]
例えば[[マナブースト]]の[[《フェアリー・ライフ》]]や[[ドローソース]]の[[《エナジー・ライト》]]は、その性質上序盤で使いたいカードである。これらのカードを安定して序盤に使用するならば、当然3、4枚入れなければうまく引いてくることはできない。

初心者が陥りがちなのは、[[コスト踏み倒し]]主体のデッキでコスト踏み倒ししないと使いづらいファッティばかり投入することである。[[【連ドラ】]]系統のデッキで連鎖的にクリーチャーを出した時の爆発力に傾倒した結果、デッキの潤滑油が足りなくなってキルターンが遅く事故率の高いデッキになってしまう、というのは間違ったデッキビルディングとしてよくあることである。

***''[[文明]]のバランスに気を付ける'' [#xb840f72]
[[デッキ]]は基本的に[[文明]]が少ないほど安定しやすい。投入枚数が少ない[[文明]]は[[色事故]]が起きる可能性が高まるため、最初はなるべく少ない[[文明]]で[[デッキ]]を構築することを考える。
[[5色]]や、[[タッチ]]を利用する[[デッキ]]でないならば、4色以上の構築は避けるべきである。また、序盤に[[マナブースト]]や[[ドローソース]]を使いたい場合、少なくとも[[デッキ]]の5分の2、15枚程度はその[[文明]]のカードを入れなければならない。[[多色]][[カード]]を数枚挿したり(>[[マナ基盤]])、[[S・トリガー]]の枠を調整するなど、[[事故防止]]に努めたい。
ただし、[[タッチ]]で入れた[[色]][[マナ]]要員を[[サーチ]]する場合など、[[文明]]のバランスが取れないことを補う何らかの手段がある場合はこの限りではない。

公式ホームページの「デッキ構築の3大原則」には「レインボーカードは8~15枚の中で!」との理論が紹介されている[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/principle2/]。
公式ホームページの「デッキ構築の3大原則」には「レインボーカードは8~15枚の中で!」との理論が紹介されている[[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/principle2/]]。

***''[[S・トリガー]]を入れる'' [#v9f6ca61]
デュエマは基本的に相手ターン中への干渉手段に乏しいため、[[S・トリガー]]で防御を固めると良い。通常のデッキには8枚程度((理論上1枚はトリガーが盾に入る計算))必要で、これは公式ガイドブックにもしばしば記述される基本事項であり、公式ホームページの「デッキ構築の3大原則」にも紹介されている理論である[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/principle1/]。[[速攻]]であっても4枚は欲しいところであり、[[【ビッグマナ】]]の場合はデッキの速度的に16枚程度必要なケースもある。
デュエマは基本的に相手ターン中への干渉手段に乏しいため、[[S・トリガー]]で防御を固めると良い。通常のデッキには8枚程度((理論上1枚はトリガーが盾に入る計算))必要で、これは公式ガイドブックにもしばしば記述される基本事項であり、公式ホームページの「デッキ構築の3大原則」にも紹介されている理論である[[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/principle1/]]。[[速攻]]であっても4枚は欲しいところであり、[[【ビッグマナ】]]の場合はデッキの速度的に16枚程度必要なケースもある。

S・トリガーの枚数を確保する場合、手打ち、素出ししても強いS・トリガーを投入するのが基本。特にビッグマナではこの鉄則が重要になり、手打ち、素出しして効果が薄ければデッキパワーが落ちるし、[[マナコスト]]が重すぎれば機動力を欠いてしまう。

**デッキの質を上げるための応用 [#k759727b]
1つのデッキとしての動きができるようになったら、より強いカードを投入したり、より安定してフィニッシュが狙える構築に調整していく。

***''[[カードプール]]を把握する'' [#m6da2807]
[[コンセプト]]が決まった場合、そのコンセプトに見合ったカードをいくつか組み合わせていくとよい。そのためには、現在使用可能なカードにどのようなものがあるのかきちんと把握するべきだろう。デッキレシピ投稿サイトなどでいくつかのレシピを見ながら相性のいい[[カード]]を調べていくと効率がいい。

カードプールを把握することの重要性を示す最たる例が[[下位互換]]を使わないこと、他のカードと[[差別化]]することであり、たとえそのカードに実用性があってもそれは同じことである。具体的には[[《“罰怒”ブランド》]]と共に使って3ターン目に6[[打点]]で[[1ショットキル]]できるからといって[[《轟車 “G-突”》]]の実質的な下位互換に近い[[《“E-闘”ララッタ》]]を使ってはならないということである。ただ、5枚目以降の数合わせ採用、[[殿堂入り]]カードの[[リペア]]の場合はその限りではない。

***''[[汎用性]]を重視する'' [#ld4c7f53]
例えば、[[《異端流し オニカマス》]]を除去するためにマッハファイターを使用するなら、1コストと軽いがパワーが3000しかない上にクリーチャー攻撃以外の役割を持てない[[《ツクっちょ》]]よりも、パワーも高く[[破壊置換効果]]で自身を[[マナゾーン]]に置くことができるクリーチャー面がある上に呪文面で[[マナブースト]]できる[[《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》]]を使用することが望ましい。《異端流し オニカマス》を除去することよりもこちらもまた《異端流し オニカマス》を採用して相手の[[ビートダウン]]の速度を下げることを優先するのも1つの手である。

類似性能のカードがあるとして、[[相手依存]]の要素がある場合はそちらが汎用性では劣っている。
例えば、同じ[[キリフダッシュ]]4の[[自然]]の[[ジョーカーズ]]として[[《熊四駆 ベアシガラ》]]と[[《ジョリー・ザ・ジョニー・ザ・ダッシュ》]]が存在する。
後者は[[バトル]]勝利時であり、相手にバトルできるクリーチャーがない、[[タップイン]]されて出たターンに攻撃できない、誰にもバトルに勝てないなどの要因で、即効性が失われるケースがある。前者はそのような心配はなく確実に2ブースト後に1枚マナ回収できる。

ただし、そのデッキのコンセプトや特定のカードに対する相性、環境の動向によってはその限りではない。特定の状況下でしか役に立たないカードでも、その状況下であれば勝利を決定づけるほどの[[カードパワー]]を発揮できるのであれば、デッキに入れる価値は十分。例えば前述の[[《ツクっちょ》]]でも、[[【緑単ベアフガン】]]なら採用されることは往々にして存在する。低コストなのが幸いして[[《獣軍隊 ベアッサー》]]の[[進化]]・[[侵略]]元にしやすいからである。

***''[[メインデッキ]]の枠を空費しない'' [#mc15bfd4]
初心者にありがちな事として、[[メインデッキ]]に持てる役割の少ない[[準バニラ]][[クリーチャー]]などのカードをあれこれと詰め込み、デッキの汎用性を下げてしまう事が挙がる。そうならないために、単純な[[ブロッカー]]や[[マッハファイター]]は[[超次元ゾーン]]から供給し、[[打点]]は超GRゾーンから用意するのが吉。こうしてメインデッキの枠を節約することで、初動カードなどの潤滑油の枚数を増やすことができ、デッキの安定性を挙げることができる。

フィニッシュにしか使えないファッティをあれこれと詰め込んでしまうのも間違ったデッキビルディングの1つ。[[《水上第九院 シャコガイル》]]のように、初動やリソース要員をそのままフィニッシュ補助に利用できるカードを使い、フィニッシャー枠を最小化できるのが望ましい。

***''複数の勝ち筋を用意する'' [#vd20fcc0]
例えば[[【白青黒超次元】]]では[[今引き]]で[[《ポクチンちん》]]を[[ドロー]]されて[[墓地]][[リセット]]されることを考慮して[[《ヴォルグ・サンダー》]]による山札破壊にフィニッシュ手段を依存せず、[[《超覚醒ラスト・ストーム XX》]]による[[1ショットキル]]という他の勝ち筋も用意すべきである。果ては[[コスト踏み倒しメタ]]を考慮して[[《特攻人形ジェニー》]]などの[[自壊]]による[[cip]]持ちを自壊させずに[[バトルゾーン]]に並べて1ショットキルするというプランまで考えられる。

***''[[種族]]を活かす'' [#hfaa1515]
例えば[[《メイプル超もみ人》]]は[[【グッドスタッフ】>グッドスタッフ#deck]]に入れるよりも[[【ジョーカーズ】]]系統に採用した方が種族を活かすことができ、さらに言えば【ジョーカーズ】はメインデッキのカードの[[サブタイプ]]を40枚全て[[ジョーカーズ]]に統一するのが理想。[[【モルト NEXT】]]は[[《メンデルスゾーン》]]や[[《爆銀王剣 バトガイ刃斗》]]の[[効果]]のヒット率を上げたりするために[[メインデッキ]]の[[ドラゴン]]比率を極限まで上げる必要があり、メインデッキのうち30枚がドラゴンという構築すらも珍しくない。それらのような極端な例でなくとも[[コマンド]]や[[ドラゴン]]のサポートは豊富なので、なるべくそれらを活かせるようにしたい。

***''[[cip]]を利用する'' [#e82e4d3b]
クリーチャーは基本的に[[cip]]があるものを優先する。そうすることで、出した時点で仕事を果たすパターンを増やすことができる。[[コスト踏み倒しメタ]]に[[着地]]を邪魔されやすい環境であれば、猶更cipで[[アドバンテージ]]を取ることが重要となる。

***''[[手札補充]]を利用する'' [#qc624ecd]
[[ドロー]]の手段が限られている[[デュエル・マスターズ]]では、[[カード]]を毎ターン使用しているとすぐに[[手札]]が尽きてしまう。[[今引き]]状態では[[テンポアドバンテージ]]が削がれてしまうので、[[手札]]を回復する手段を用意しておきたい。また、何らかの[[サーチ]][[カード]]を利用することで、自分の戦略をより円滑に進めやすくなる。[[コントロール]]系の[[デッキ]]では特に重要。

[[手札補充]]は[[水]]の[[ドローソース]]が代表的だが、[[闇]]は[[クリーチャー]]の[[サルベージ]]、[[光]]は[[呪文]]の[[サルベージ]]など[[手札補充]]は各[[文明]]に存在する。

***''フィニッシュ失敗時の保険を用意する'' [#ic1b6b01]
例えば[[ワンショット]]を主な勝ち筋とするデッキの場合、[[タップイン]]持ちや相手に[[攻撃制限]]を課す[[能力]]持ちなどでワンショット失敗時の保険を掛けておくのが望ましい。同じ理由で、[[ニンジャ・ストライク]]も重宝される場合がある。ただし、[[呪文ロック]]や[[召喚ロック]]などで安全にワンショットできる場合などにおいてはその限りではない。

***''オーバーキルな勝ち筋を採用しない'' [#c4c3bdcf]
[[オーバーキル]]な勝ち筋を行使するために下準備を強いられて勝率が下がるぐらいなら、詰め方を適当なところで妥協してその分速やかなフィニッシュができるようにするのがベター。[[EXライフ]]持ちで延命しつつ[[耐性]]を活かして雑殴りするのは、まさしくその理屈に合致していると言える。[[呪文ロック]]すれば大体勝てる環境ならば、他に色々と能力がある分重い[[《古代楽園モアイランド》]]ではなくより軽く[[《ドンジャングルS7》]]での[[コスト踏み倒し]]が効く[[《光神龍スペル・デル・フィン》]]を採用するのが1つの手。
***''[[シナジー]]を意識する場合、なるべく自然に組み合わせられるものにする'' [#z29b66fb]
[[シナジー]]を形成するカードの組み合わせは無数に存在するが、単体ではプレイングの邪魔になったり、シナジーを形成するまでに手間がかかることもある。それが、たとえ[[即死コンボ]]を生み出せるようなものでも、そのコンボが決まる前に負けてしまっては意味がない。デッキの安定感を落とさないような組み合わせを考えるべきである。

///***''[[相手依存]]のカードをなるべく投入しない'' [#d5590b69]
//例えば[[マッハファイター]]や[[火力]]は、それが有効な[[パワー]]ラインの[[クリーチャー]]を相手が採用していない場合無用の長物になる。
//同じ[[キリフダッシュ]]4で能力も似通っている[[自然]]の[[ジョーカーズ]]として[[《熊四駆 ベアシガラ》]]と[[《ジョリー・ザ・ジョニー・ザ・ダッシュ》]]が存在するが、能力が[[バトル]]勝利時であり[[マッハファイター]]が活かされないと[[トリガー]]しない後者よりも[[cip]]であり原則トリガーする前者の方が相手の状況に依存しない。
//マッハファイター成功時の破壊アドや、効果バトルによる複数回起動の可能性など、相手依存以上のメリットが考えられていない

***''勝ち筋に対する要求値を減らし、再現性を高める'' [#y456c1d6]
初心者にありがちなデッキビルディングの失敗例としては、最速キルターンばかりを重視して[[手札]]要求値、[[再現性]]を考慮しないデッキを作ってしまうことである。そうならないために、初動カードは同型再販や類似スペックのものと合わせて8枚体制(もしくはそれ以上)とする、少ない手札要求値で安定して勝てるデッキを作る、などの努力が必要である。
その点[[【速攻】]]は一般に、1コストクリーチャーをふんだんに使って1コストクリーチャーの要求値を実質無条件にするという方法論を採用している。

**メタを意識したカード選び [#c941d498]
デッキ自体の強さと理想的な動きが確立したら、今度は相手のカードを想定してさらなる調整を加える。

例えば、[[墓地利用]]系のデッキに苦労するなら、[[墓地利用メタ]]の[[《ポクチンちん》]]や[[《龍素記号Xf クローチェ・フオーコ》]]などを採用してみる。[[墓地肥やし]]するにしても長々と時間をかけて行う場合は墓地利用メタで対策された時の立て直しが難しくなるため、瞬時に墓地を肥やせるようにしよう。[[墓地]]に依存し過ぎないデッキビルディングも重要であり、2、3枚程度の墓地肥やしで動ければ丁度良いバランスであると言える。例えば[[【5色ドギラゴン剣】]]などでは[[《アクアン・メルカトール》]]で墓地を用意してから余り間を置かずにフィニッシュに入るのがベターであり、露骨に墓地肥やしすることで相手に墓地利用メタを合わせられないように[[封印]]外しと[[ツインパクト]]の[[呪文]]面の使用というさりげない方法だけで墓地肥やしを済ませるのも1つの手。

***メタへの対策を行う [#s0b9f1d0]

逆に、相手がメタを使ってくることもあるため、その対策も考えた方がいいだろう。

現在の環境でメジャーなメタは[[コスト踏み倒しメタ]]だろう。環境デッキの多くがコスト踏み倒しを行うデッキであり、当然対戦相手も[[コスト踏み倒しメタ]]で対策してくる。その場合、[[コスト踏み倒しメタ]]を除去するカードを採用したり、[[コスト踏み倒しメタ]]が反応した際の除去に対する耐性を持つクリーチャーを採用したりするとよい。

例えば、[[《異端流し オニカマス》]]に対しては軽量の[[全体除去]]である[[《ゼンメツー・スクラッパー》]]が[[メタ]][[カード]]として適している。また、相手の[[《奇石 ミクセル》>《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》]]がある時に[[コスト踏み倒し]]をする場合、なるべく低[[コスト]]の[[クリーチャー]]を踏み倒し対象とすると良い。

ただし、[[汎用性]]を損なわないようにするのが重要で、あまりピンポイントなメタカードは避けるべきである。

***[[墳墓避け]]をしてみる [#j5385631]
相手に[[《天使と悪魔の墳墓》]]を使われることを想定し、同じ性能ならばなるべく別の名前のカードを使用するのがよい。例えば、[[【ラムダビート】]]で[[《幻緑の双月》]][[《シビレアシダケ》]][[《大冒犬ヤッタルワン》]]をそれぞれ2枚ずつ採用するなど。もちろん、[[種族デッキ]]など[[種族]]の統一や、同じカード名や同じ[[名称カテゴリ]]を重視するデッキはその限りではない

***''[[呪文]]に依存し過ぎない'' [#cbe4622b]
[[呪文]]に対する[[メタカード>メタゲーム#Mcard]]は多い。[[《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》]]や[[《虚構の影バトウ・ショルダー》]]などの[[呪文メタ]]に引っかかって何もできなくなったり、現在は[[プレミアム殿堂]]だが[[《ヴォルグ・サンダー》]]で大量に[[山札]]を削られる可能性がある。[[デッキ]]の[[クリーチャー]]比率をなるべく高めるか、[[呪文]]以外の[[除去]]を用意するなど、なんらかの対抗手段を用意するのが望ましい。

***外部ゾーンのカードに依存しすぎない [#fe83e12d]
[[超次元ゾーン]]や[[超GRゾーン]]のカードもメタられることは多い。

下手をすれば[[《暴走龍 5000GT》]]や[[《猛虎ライガー・ブレード》]]で[[フィニッシャー]]を一掃されてしまうこともある。通常[[クリーチャー]]の[[フィニッシャー]]も用意するか、それら[[メタカード>メタゲーム#Mcard]]への対策を怠らないようにしたい。

特に、[[サイキック・クリーチャー]]は[[コスト踏み倒しメタ]]にも引っかかるため、これを主軸としたデッキは極めて[[メタゲーム]]の壁に阻まれやすい。

[[GR]][[メタ]]を[[除去]]する手段はGRに依存しないものを利用しよう。やや冗談じみた話になるが、[[《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》]]はクリーチャー面がGRメタを立てられた時の最後のあがきに使えるため、[[【ドッカンデイヤー】]]や[[【バーンメアジョーカーズ】]]に採用された面がある。


**フルパワー理論 [#full]

デッキビルディングにおける考え方の1つ。デッキ全体を、なるべく自分の理想とする[[プレイング]]を''最速で''実現できる構築にすることを目的にした理論。


「負け筋を減らすために[[防御札]]や[[メタ]]を多く入れるよりも、自分の理想の動きを素早く通せるカードを入れた方が、結果として勝率が高くなる」という発想から生まれたもの。
あくまでも、[[防御札]]や[[メタ]]カードの投入を考えるのは2の次というスタンスであって、決して[[防御札]]や[[メタ]]カードを入れてはいけないという訳ではない。

例えば[[ビッグマナ]]なら、防御札を抜くことでその枠で[[マナブースト]]、[[手札補充]]を増やし、通常より更に安定して速くフィニッシャーを出せるようにできる。

フルパワー理論の考え方は以下の通り。
+デッキの動きを最大化・最速化できるカードのみで構築する
+もし、[[防御札]]や[[メタ]]カードを入れるなら、それもなるべくデッキの動きを滑らかにできるものにする
+1と2をクリアしてもなおデッキ[[スペース]]が空くのであれば、純粋な[[防御札]]・[[メタ]]カードを入れてもよい

[[防御札]]や[[メタ]]カードを一切入れずに、1の条件を達成するだけでも、[[環境]]で十分戦える構築になることもある。1の条件だけで構築されたデッキは、[[フルパワー]]と呼ばれる。
[[防御]]/[[メタ]]としての役割に加えて、[[ビートダウン]]であれば[[アタッカー]]にも使えたり、[[コンボデッキ]]であれば[[コンボパーツ]]にもなったりできるカードは2に当てはまる。
例えば、[[コスト踏み倒しメタ]]で言うと[[《異端流し オニカマス》]]の[[アンタッチャブル]]を活かして低コスト[[アタッカー]]として使用したり、呪文側の[[ロック]]を目的に[[《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》]]を採用するなど。要するに複数の役割を兼任できる[[汎用性]]が重要である。
相手の攻撃を確実に止める手段の代表カードである[[S・トリガー]]の[[《終末の時計 ザ・クロック》]]や[[《閃光の守護者ホーリー》]]などは、[[防御札]]以外の役割が持てないことがほとんどのため、フルパワー理論では3.に当たるカードである。要するに、優先順位が最も低い。

-フルパワー理論は、決してすべてのデッキに当てはまるわけではない。
自分のデッキにおける最大の強みを押し付けて勝利を目指す[[ビートダウン]]には当てはまるが、長期戦を前提とし、場面毎に理想のプレイングが変化する[[コントロール]]には当てはまりにくい。
また[[コンボ]]においても、そのコンボを始動して勝てる場面を作るための[[カード]]を優先的に積む構築も存在するため、一概には言えない。

-[[S・トリガー]]で[[防御札]]になれるだけでなく、コストが軽いため[[手打ち]]にも使いやすく、[[リソース]]確保と[[除去]]を兼ねる[[《ドンドン吸い込むナウ》]]、[[《ドンドン水撒くナウ》]]、[[《ドンドン火噴くナウ》]]などは、まさにフルパワー理論に則った[[防御札]]と言える。



**その他 [#f9a0593e]
-[[デッキ]]を組む際には、[[殿堂入り]]以外の[[ルール]]にも注意。[[ブロック構築]]など、使用できるカードに制限がある場合もある。[[デュエル・マスターズ公式HP]]で告知されているので、[[公式大会]]や[[公認大会]]、[[公認グランプリ]]に出る際には[[使用禁止カード]]を確認するようにしたい。

-著しく完成度の低い[[デッキ]]は[[ジャンクデッキ]]と呼ばれる。[[ジャンクデッキ]]にならないようにするためにも、デッキビルディングには気を配りたい。

-公式ルールで[[殿堂レギュレーション]]に則っている必要があるのはこのデッキビルディングの段階であり、ゲーム開始後に[[《カモン・ビクトリー》]]で[[《無双竜機ボルバルザーク》]]を持ってきた場合は違反にはならない。もっとも、運次第なので狙って行うのはかなり難しい。

-[[デッキ]]にメインとなる[[文明]]以外のカードを少しだけ入れることを「[[タッチ]]」という。多くの[[文明]]のカードを採用することは動きの多様化につながるが、同時に[[事故]]の確率が高まるので、デッキの構築に慣れた上級者向けのテクニックである。

-[[アーキタイプ]]ではないデッキを1から組む場合は、[[コンセプト]]となった[[カード]]または[[コンボ]]と相性のいいカードを探し、いくつか組み合わせていくといい。

-[[デッキ]]の構築費用を抑えたい場合、あらかじめ[[プロキシ]]でテストプレイを行うとよい。本当に必要な枚数を把握してから買い揃えていくことで、余計な出費を減らすことができる。

-[[ガチデッキ]]を組む場合、[[メタデッキ]]をコピーしたもの(>[[コピーデッキ]])を試しに回してみることも有効である。実際の使用感覚を知ることで、適切なカードの選択や、弱点・欠点を知ることができるからである。

-初心者のうちは[[カードプール]]や[[プレイング]]を把握できていない事が多いので、[[コピーデッキ]]を組むか、他人に[[デッキ]]を組んでもらうとよい。[[構築済みデッキ]]を購入するのも手。また、[[デュエル・マスターズ公式HP]]では[[DMデッキ開発部]]で最新弾のカードを使ったデッキを紹介しているので、そちらを参考にするのもいいだろう。

-[[革命編環境]]以降はインターネット動画による情報公開の普及の影響でデッキビルディングの幅が広がったとも、環境の高速化の影響で1つのアーキタイプにおいてテンプレ構築以外がほぼ通用せずデッキビルディングの概念がほぼ消失したとも、どちらとも取れる。

-ゼロからデッキを作り上げる人を「デッキビルダー」と呼び、あるデッキのテンプレから改良を行うプレイヤーを「デッキチューナー」と呼ぶ傾向がある。

**参考 [#rd54bf07]
-[[用語集]]
-[[デッキ]]
-[[マナカーブ]]
-[[タッチ]]
-[[事故防止]]
-[[ジャンクデッキ]]
-[[ダメージレース]]

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