#author("2022-06-05T17:26:17+09:00","","")
#author("2023-11-11T22:56:29+09:00","","")
*テンポアドバンテージ [#r7d2ba86]

いわゆる「時間」と「効率」の[[アドバンテージ]]。「タイムアドバンテージ」とも。

[[デュエル・マスターズ]]では[[ターン]]数を経ないと[[マナ]]は増えず、多彩な行動をすることができない。
また、[[クリーチャー]]の[[アンタップ]]も基本的に毎ターン1回しか行われないため、[[ターン]]数を経ないと何度も攻撃することはできない。

よって、[[マナブースト]]したり[[マナ]]を無駄に使わせたりすることで、時間の[[アドバンテージ]]を得ることができる。これをテンポ[[アドバンテージ]]という。

[[水]][[文明]]が得意とする「[[バウンス]]」能力は、基本的にこのテンポ[[アドバンテージ]]を奪う効果。
[[水]]が得意とする「[[バウンス]]」能力は、基本的にこのテンポ[[アドバンテージ]]を奪う効果がある。
自分が[[《スパイラル・ゲート》]]を使っても、自分が[[唱え>唱える]]た《スパイラル・ゲート》が[[墓地]]に行くだけで、数の[[アドバンテージ]]的には自分は不利になっている。
しかし、相手の[[召喚]][[マナ]]を無駄に使わせることができたという「時間」面で有利になれる。

同じように[[自然]]の得意分野である[[マナブースト]]も、テンポアドバンテージを取るための効果である。
[[マナ]]を増やすことで[[重い]]カードを使うまでの時間を短縮できるからである。[[マナアドバンテージ]]もテンポ[[アドバンテージ]]の一種と言えるだろう。

-[[速攻]]、[[ビートダウン]]、[[ランデス]]なども、相手にやりたいことをやらせずに勝負を早期に終わらせて勝つのが目的であるため、突き詰めていけばテンポ[[アドバンテージ]]で勝利する[[デッキタイプ]]である。

-序盤に効率良く[[カード]]をプレイし、無駄が無い動きを表して、「[[デッキ]]としてのテンポがいい」と使われる場合もある。

-[[デッキビルディング]]における[[マナカーブ]]の存在も、テンポ[[アドバンテージ]]差を小さくするためにある。[[ファッティ]]を積み過ぎると、[[マナブースト]]が引けなかった時に[[デッキ]]の動きが緩慢になってしまう。

-デュエマ、ないしカードゲームにおいて『[[事故]]』と呼ばれる事象の大半は、本来意図したテンポアドバンテージを稼げなかった状態に該当する((テンポアドバンテージに関係しないものは、例えば1度きりしかチャンスのない[[コンボ]]の失敗など))。

**参考 [#ne03dfe1]
-[[用語集]]
-[[アドバンテージ]]
-[[テンポアドバンテージ]]
-[[マナアドバンテージ]]
-[[ハンドアドバンテージ]]
-[[フィールドアドバンテージ]]
-[[ディスアドバンテージ]]
-[[事故]]

&tag(用語集);